Игровая индустрияФорумМаркетинг

Почему инди часто фейлят? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 520 Следующая »
#30
23:14, 14 мар 2024

Der FlugSimulator
> Ведь может он и дальше хочет сохранить статус кво.
Он меня научил, как работать с издателями и спонсорами.

#31
23:43, 14 мар 2024

Не специалист по маркетингу, по моим наблюдениям всех релизов за пару недель пришёл к заключению что процентов 90% релизов мёртворождённые и по сути никакой конкуренции не составляют, могу выделить 2 группы причин.
1) Маркетинг
- Маркетингом не занимаются вовсе или начинают условно за неделю до релиза
- Плохо оформлена страница, плохая капсула итд
- Девелопер не предпринимал попыток получить публикации в прессе или обзоры на ютубе/твитче, не делал контент для соц сетей, не работал над созданием комьюнити до релиза
- Девелопер не участвовал в стимфестах или других подобных мероприятиях
2) Игра
- Игра плохо выглядит/звучит из-за чего её сложно продвигать
- В игре нет каких то интересных решений которые могут привлечь игроков одним их фактом существования (симмулятор козла)
- Плохой геймплей (слишком пресный, слишком революционный, однообразный, плохой баланс/уровни итд)
- Переизбыток подобных игр, никому не интересен 1001-ый пиксельный платформер, даже если он объективно хороший
- Общее качество игры низкое, похожа на поделку или ассет флип, уйма багов, плохой перф

#32
2:29, 15 мар 2024

gmake
Заметь, ты думаешь о том, как игру донести до потребителя, предпринимая для этого все усилия, со всех сторон процесса. Автор же видео идет по прямо противоположному пути, призывает плодить дерьмо на потоке, не приходя в сознание, а потом выкладывать его куда-нибудь, авось что-нибудь взлетит. А с чего бы ему взлететь то? Оно же изначально порождалось как дерьмо.

#33
3:20, 15 мар 2024

batarihliy
> могу выделить 2 группы причин
Да, как-то так все и происходит.

Zab
> Автор же видео идет по прямо противоположному пути, призывает плодить дерьмо на потоке, не приходя в сознание, а потом выкладывать его куда-нибудь, авось что-нибудь взлетит.
Он так говорил для первой игры, типа все равно первая игра будет комом, так что выкладывай любую хрень, которая есть под рукой. Первая игра - не на продажу, а чтобы был какой-то релиз. И чтобы привыкнуть к негативным отзывам. И чтобы знать, как все это работает, чтобы было меньше нервотрепки в дальнейшем.

#34
11:00, 15 мар 2024

Конструктор уровней для платформера, можно:
создавать прототипы уровней для записей шортов
экспериментировать с мини-локациями
генерить материал для ранних трейлеров

https://store.steampowered.com/app/792710/Levelhead_Platformer_Maker/

У них как раз распродажа, за копейки продают.

Сразу в коробке:
качественный визуал
адекватный game feel

Хотя, в итоге все равно придется создавать свой движок платформера, но здесь уже готовый материал для референсов.

Оказывается, этот конструктор сделан на гейммейкере.
Визуал, game feel - все на отлично!
Хороший референс.
Можно создавать свои уровни и записывать их прохождение для шортов, чтобы эти уровни тестировать.

Можно даже свои механики тестировать.

#35
11:03, 15 мар 2024

gmake
Если бы не 1600 платформеров выходящих в год на Стиме, из которых пробиваются единицы...

#36
11:47, 15 мар 2024

GLoom
> Если бы не 1600 платформеров выходящих в год на Стиме, из которых пробиваются единицы...
Гейба видимо эта ситуация устраивает, он с продажи слотов как минимум зарабатывает.

#37
11:58, 15 мар 2024

GLoom
> Если бы не 1600 платформеров выходящих в год на Стиме, из которых пробиваются единицы...
Большинство инди серьезно маркетингом не занимаются.

#38
12:04, 15 мар 2024

gmake
> Большинство инди серьезно маркетингом не занимаются.
Разработкой они тоже не занимаются. По разным причинам, кто-то не хочет, а кто-то не может. Путь к профессионализму длинный... Кто его прошел, тот уже не в области инди. Бывают исключения, но в целом это так. Кто-то учится и доберет уровень, но большинство до конца дорожки не дойдут. Весь же порождаемый в процессе шлак сваливается на бедного юзера. И с чего это он даже смотреть не хочет на новинки?

#39
16:22, 15 мар 2024

Zab
> Весь же порождаемый в процессе шлак сваливается на бедного юзера.
И этот шлак успешно тонет под алгоритмами Стима.

#40
17:00, 15 мар 2024

У меня вопрос - где вы увидели что надо делать шлак? Чел в видео говорит что надо снижать стоимость разработки, я не заметил где он говорит что надо делать херовые игры. Или я пропустил?

#41
17:27, 15 мар 2024

GLoom
Игры и так херовые. Еще и снизить стоимость их разработки как-нибудь способствует уменьшению их херовости? Очень вероятный провал хотят превратить в гарантированный? Отличная бизнес-идея!

#42
17:33, 15 мар 2024

Zab
> Еще и снизить стоимость их разработки как-нибудь способствует уменьшению их херовости?
Но не обязательно влияет на увеличение их херовости. Опыт всяких коротких геймджемов подсказывает что ограничения подстёгивают креатив и если есть хоть какая то мотивация креативить то на выходе может получиться что то интересное. Большой бюджет и куча контента так точно не гарантия хорошей игры - достаточно посмотреть на череду провалов в ААА сегменте. На их фоне Lethal Company с отвратительным графоном, оптимизацией, недостатком контента и ржачным развлекающим геймплеем выглялядит как Самсон разрывающий пасть льву.

#43
17:57, 15 мар 2024

GLoom
> Lethal Company
Судя по тому что её в один момент начали активно стримить, возможно вбросили денег стримерам.

#44
18:15, 15 мар 2024

GLoom
>Чел в видео говорит что надо снижать стоимость разработки, я не заметил где он говорит что надо делать херовые игры.
Индюшна и так с залуп на соль перебивается, куда ещё ниже то? Ниже это только ассетфлипы с нейсетевым артом.

Страницы: 1 2 3 4 520 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.

Тема закрыта.