Игровая индустрияФорумМаркетинг

Почему инди часто фейлят? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 620 Следующая »
#45
21:57, 15 мар 2024

GLoom
> Опыт всяких коротких геймджемов

Это ошибочное впечатление, т.к. участникам всё прощают, и никаких игр там не получается.
Так, одна-две механики, или вообще дизайн-скетч.

А потом, чтобы хотя-бы довести до продакшна эту поделку (изначально одноклеточную) будет срабатывать принцип 20-80.
И в итоге всё равно получится дрянь. Чудес (на массовой основе) не бывает.

#46
0:06, 16 мар 2024

gmake
> Ну и, конечно, Томас предлагает заниматься сбором армии фанов. Старые добрые емэйл-рассылки.
> Армия фанов позволяет быстрее набирать вишлисты, тестировать свои идеи и креативы, монетизировать аудиторию дополнительными способами (инфопродукты, партнерки и CPA, краудфандинг, спонсоры и пр.). А также быстрее найти инвестора или паблишера для своей игры.

дело в том, что инди не платят крутым диффчёнкам юристам с подвязками в правительстве из видео в твоей теме про рекламу. Вот и фейлят. Вот например возьмём тебя! Свой первый миллиард долларов ты заработал нырнув в геймдев не включая компьютер! Всё потому, что опубликовал "правильное" видео. Потому что ты умный. А индюки ффсе ффсе дураки. Они ничего не знают и не умеют кроме своего геймдева. Вот если бы они правильным диффчёнкам деньги за их "помощь" сливали, вот тогда бы б....

#47
11:04, 16 мар 2024

Fantarg
> Если это бизнес, то нужно стать бизнесменом! Со всеми его знаниями, умением и главное... С ДЕНЬГАМИ!

Ну да, прикинь как бывает - у инди бывают бюджеты, продюсер с маркетологом в команде, и даже бывает биздев. То, что ты пишешь - это "голожопые инди", но это не все независимые разработчики.

#48
11:38, 16 мар 2024

Fantarg
> Инди - это идти от поражения к поражению(с)
И учиться на своих ошибках. Или не учиться.

Fantarg
> Ибо это (поражение к поражению) и есть суть "быть инди" - ты свободен!
"Поражение" - понятие относительное.
При затратах в 10к рублей и выхлопе 1к баксов для инди - это вполне успех.

#49
11:42, 16 мар 2024

ivashko
> Вот если бы они правильным диффчёнкам деньги за их "помощь" сливали, вот тогда бы б....
Или если бы они владели пикапом.

#50
12:52, 16 мар 2024

Fantarg
> Как случайный зарабок, это ближе.
Тут главное - свести к минимуму затраты по времени и деньгам. И хотя 100 баксов за слот все равно придется платить, но если игра заработает хотя бы 1к баксов, то эти 100 баксов вернут.

Изображение

https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/there-are-44-000-game-developers-on-steam-who-are-they-

Если ты зарелизил 11 игр, то уже в топ-500 разработчиков.
Кстати, хороший маркетинговый ход. Зарелизить 11 игр и везде кричать о том, что ты в топ-500 разработчиков игр по количеству опубликованных игр.
А еще лучше в топ-1%.

1 игра в месяц - и через год ты уже в топ-500.
10 игр в год - это уже 10к баксов в год.
Почти миллион.

Fantarg
> 1к баксов успех для бомжей и школьников.
10к баксов в год - это уже норм зарплата.

https://ijevsk.jobfilter.ru/career/%D1%83%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%89… 8%D1%86%D1%8B
30к - средняя зарплата уборщицы в Ижевске

#51
13:11, 16 мар 2024

Fantarg
> В большинстве "твоих" таких успешных инди, по факту, оказываются в позиции уборщицы или ниже.

57% of all developers on Steam haven’t even made $1k in gross revenue. They are almost exclusively developers who have released only 1 game – likely a hobby project or ‘learn to code’ type small, often unpolished game.

То есть 43% (почти половина) заработали больше 1к баксов. А те, что не заработали, они (в большинстве своем) зарелизили всего 1 игру, которая не прошла по критериям качества. Тупо, они ее не довели.

The median game earned just $1,136 lifetime;

https://gameworldobserver.com/2022/11/29/median-indie-game-earnin… ely-over-1000

Т.е., средняя игра в Стиме таки приносит 1 килобакс.
Делай простые, но залипательные игры, добавляй немного реиграбельности. И этого уже достаточно.
А если найдешь способ дешево продвигать игры, желательно бесплатно... то шансы уже гораздо выше.

#52
14:12, 16 мар 2024

Fantarg
> Ты приводишь пример, что большинство разработчиков не заработали даже 1к, о том случайном заработке, о котором я и указал. Но тут же сам выдумываешь про то, что это равноценно постоянному, что можно каждый раз делать по одной игре и получать 1к (выпускать - и часто - игру, которая всегда минимум обязана в прибыль).
> Ты клоун? Ты тролль?
Я - челленджер. Да, здесь запахло челленджем.
Смогу ли я зарелизить за год 10 игр и на каждой игре заработать хотя бы по килобаксу?
Или зарелизить одну игру, но сделать на ней хотя бы 10 килобаксов.
Причем, можно прямо или косвенно их монетизировать.

Ты считаешь, что я не смогу. Сколько ставишь?

#53
14:55, 16 мар 2024

Fantarg
> без косвенно, строго заработать на продажах игры или игр.
Ну ок, косвенный заработок будет бонусом.

Fantarg
> Делай ставку сам (я её принимаю) и с этого момента отчёт пошёл.
Мне лично не нужно никому ничего доказывать.
Ок, отчет пошел.
Либо 10 игр за год, с каждой минимум по 1 килобаксу.
Либо 1 игра, с которой будет 10+ килобаксов за год.

#54
16:30, 16 мар 2024

gmake
Слишком длинный срок) Давай прототип за неделю, заводи тему в проектах. Еще через неделю страницу в стим со скрином и трейлерами, неделю на аппрув ее и можно будет приступать к параллельной раскрутке с разработкой следующих.
Вот тебе мотивационная игра на ассетах заработавшая миллионы)
https://store.steampowered.com/app/2497920/A_Difficult_Game_About_Climbing/

#55
18:27, 16 мар 2024

Shiv
> Давай прототип за неделю, заводи тему в проектах.
Слишком напряжно, но я подумаю.

#56
19:18, 16 мар 2024

В геймдеве слишком много рутины и мелких моментов нигде не описанных в комплексе, то анимации переделать, то морфы запечь, то json парсить. У индюков нет проверенного пайплайна, поэтому у большинства разработка чего-то крупнее 2D платформера на готовых ассетах, превращается в кашу и затягивается на годы.

#57
21:49, 16 мар 2024

gmake
> Либо 10 игр за год, с каждой минимум по 1 килобаксу.
> Либо 1 игра, с которой будет 10+ килобаксов за год.

Давайте только уточним - это до комиссии стима или после? Если после комиссии то до налогов или после?

#58
22:30, 16 мар 2024

Shiv
> Вот тебе мотивационная игра на ассетах заработавшая миллионы)
1,054 active players (84 min ago)
1,132 active players (24h peak)
88.2% positive reviews
$320k gross revenue
39,990 units sold

Миллионы рублей?

#59
22:44, 16 мар 2024

GLoom
> Давайте только уточним - это до комиссии стима или после? Если после комиссии то до налогов или после?
Хорошее уточнение. Пусть будет до всех этих вычетов.

Страницы: 13 4 5 620 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.

Тема закрыта.