GLoom
> Опыт всяких коротких геймджемов
Это ошибочное впечатление, т.к. участникам всё прощают, и никаких игр там не получается.
Так, одна-две механики, или вообще дизайн-скетч.
А потом, чтобы хотя-бы довести до продакшна эту поделку (изначально одноклеточную) будет срабатывать принцип 20-80.
И в итоге всё равно получится дрянь. Чудес (на массовой основе) не бывает.
gmake
> Ну и, конечно, Томас предлагает заниматься сбором армии фанов. Старые добрые емэйл-рассылки.
> Армия фанов позволяет быстрее набирать вишлисты, тестировать свои идеи и креативы, монетизировать аудиторию дополнительными способами (инфопродукты, партнерки и CPA, краудфандинг, спонсоры и пр.). А также быстрее найти инвестора или паблишера для своей игры.
дело в том, что инди не платят крутым диффчёнкам юристам с подвязками в правительстве из видео в твоей теме про рекламу. Вот и фейлят. Вот например возьмём тебя! Свой первый миллиард долларов ты заработал нырнув в геймдев не включая компьютер! Всё потому, что опубликовал "правильное" видео. Потому что ты умный. А индюки ффсе ффсе дураки. Они ничего не знают и не умеют кроме своего геймдева. Вот если бы они правильным диффчёнкам деньги за их "помощь" сливали, вот тогда бы б....
Fantarg
> Если это бизнес, то нужно стать бизнесменом! Со всеми его знаниями, умением и главное... С ДЕНЬГАМИ!
Ну да, прикинь как бывает - у инди бывают бюджеты, продюсер с маркетологом в команде, и даже бывает биздев. То, что ты пишешь - это "голожопые инди", но это не все независимые разработчики.
Fantarg
> Инди - это идти от поражения к поражению(с)
И учиться на своих ошибках. Или не учиться.
Fantarg
> Ибо это (поражение к поражению) и есть суть "быть инди" - ты свободен!
"Поражение" - понятие относительное.
При затратах в 10к рублей и выхлопе 1к баксов для инди - это вполне успех.
ivashko
> Вот если бы они правильным диффчёнкам деньги за их "помощь" сливали, вот тогда бы б....
Или если бы они владели пикапом.
Fantarg
> Как случайный зарабок, это ближе.
Тут главное - свести к минимуму затраты по времени и деньгам. И хотя 100 баксов за слот все равно придется платить, но если игра заработает хотя бы 1к баксов, то эти 100 баксов вернут.

https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/there-are-44-000-game-developers-on-steam-who-are-they-
Если ты зарелизил 11 игр, то уже в топ-500 разработчиков.
Кстати, хороший маркетинговый ход. Зарелизить 11 игр и везде кричать о том, что ты в топ-500 разработчиков игр по количеству опубликованных игр.
А еще лучше в топ-1%.
1 игра в месяц - и через год ты уже в топ-500.
10 игр в год - это уже 10к баксов в год.
Почти миллион.
Fantarg
> 1к баксов успех для бомжей и школьников.
10к баксов в год - это уже норм зарплата.
https://ijevsk.jobfilter.ru/career/%D1%83%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%89… 8%D1%86%D1%8B
30к - средняя зарплата уборщицы в Ижевске
Fantarg
> В большинстве "твоих" таких успешных инди, по факту, оказываются в позиции уборщицы или ниже.
57% of all developers on Steam haven’t even made $1k in gross revenue. They are almost exclusively developers who have released only 1 game – likely a hobby project or ‘learn to code’ type small, often unpolished game.
То есть 43% (почти половина) заработали больше 1к баксов. А те, что не заработали, они (в большинстве своем) зарелизили всего 1 игру, которая не прошла по критериям качества. Тупо, они ее не довели.
The median game earned just $1,136 lifetime;
https://gameworldobserver.com/2022/11/29/median-indie-game-earnin… ely-over-1000
Т.е., средняя игра в Стиме таки приносит 1 килобакс.
Делай простые, но залипательные игры, добавляй немного реиграбельности. И этого уже достаточно.
А если найдешь способ дешево продвигать игры, желательно бесплатно... то шансы уже гораздо выше.
Fantarg
> Ты приводишь пример, что большинство разработчиков не заработали даже 1к, о том случайном заработке, о котором я и указал. Но тут же сам выдумываешь про то, что это равноценно постоянному, что можно каждый раз делать по одной игре и получать 1к (выпускать - и часто - игру, которая всегда минимум обязана в прибыль).
> Ты клоун? Ты тролль?
Я - челленджер. Да, здесь запахло челленджем.
Смогу ли я зарелизить за год 10 игр и на каждой игре заработать хотя бы по килобаксу?
Или зарелизить одну игру, но сделать на ней хотя бы 10 килобаксов.
Причем, можно прямо или косвенно их монетизировать.
Ты считаешь, что я не смогу. Сколько ставишь?
Fantarg
> без косвенно, строго заработать на продажах игры или игр.
Ну ок, косвенный заработок будет бонусом.
Fantarg
> Делай ставку сам (я её принимаю) и с этого момента отчёт пошёл.
Мне лично не нужно никому ничего доказывать.
Ок, отчет пошел.
Либо 10 игр за год, с каждой минимум по 1 килобаксу.
Либо 1 игра, с которой будет 10+ килобаксов за год.
gmake
Слишком длинный срок) Давай прототип за неделю, заводи тему в проектах. Еще через неделю страницу в стим со скрином и трейлерами, неделю на аппрув ее и можно будет приступать к параллельной раскрутке с разработкой следующих.
Вот тебе мотивационная игра на ассетах заработавшая миллионы)
https://store.steampowered.com/app/2497920/A_Difficult_Game_About_Climbing/
Shiv
> Давай прототип за неделю, заводи тему в проектах.
Слишком напряжно, но я подумаю.
В геймдеве слишком много рутины и мелких моментов нигде не описанных в комплексе, то анимации переделать, то морфы запечь, то json парсить. У индюков нет проверенного пайплайна, поэтому у большинства разработка чего-то крупнее 2D платформера на готовых ассетах, превращается в кашу и затягивается на годы.
gmake
> Либо 10 игр за год, с каждой минимум по 1 килобаксу.
> Либо 1 игра, с которой будет 10+ килобаксов за год.
Давайте только уточним - это до комиссии стима или после? Если после комиссии то до налогов или после?
Shiv
> Вот тебе мотивационная игра на ассетах заработавшая миллионы)
1,054 active players (84 min ago)
1,132 active players (24h peak)
88.2% positive reviews
$320k gross revenue
39,990 units sold
Миллионы рублей?
GLoom
> Давайте только уточним - это до комиссии стима или после? Если после комиссии то до налогов или после?
Хорошее уточнение. Пусть будет до всех этих вычетов.
Тема в архиве.
Тема закрыта.