PeeKay
> Не ну это просить что бы было из коробки странно,
Я не хочу писать свой движок для другого движка. Я хочу поставить объект типа SoundSource в сцену, поставить SoundVolume, применить к нему SoundAttenuation с настройками звучания. Всё. Как оно там будет внутри - это не моё дело. Этим должен заниматься игровой движок.
PeeKay
> Это тоже вряд ли будет востребовано из коробки
BehaviorTree и StateTree в Unreal Engine с тобой не согласятся.
binstream
> Игры на движке есть выпущенные, есть в разработке.
Имелось ввиду - будет ли реализован некий Game Framework поверх вашего 3D-движка.
binstream
> Базовые примитивы есть, высокоуровневую систему AI пока не планируем делать. Да и для разных жанров AI слишком разный, есть риск сделать универсальный клей - который вроде клеит все, но делает это одинаково не очень
Никогда этого не понимал. Сделайте систему. Кому надо свое и кто может, тот все равно напишет свое. А не имея базовых систем вы отсекаете вагон разработчиков, которые может бы и попробовали ваш движок, но не хотят триллион систем писать с нуля.
Хотя бы сранную визуальную стейт-машину с деревьями поведений. Это, конечно, не всегда оптимальное решение, но для кучи пользователей, а уж тем более для прототипа за глаза.
Вообще я, конечно, хер с горы, но я бы посоветовал вам уделить внимание тулам, а не только графонию. Мне ваш движок в целом симпатичен, но я как представлю что весь тулинг надо писать, который у меня уже написан в Unity или куплен в виде ассетов, то сразу все желание отпадает. И это не смотря на то, что у меня часть систем это просто C# отвязанный от Unity.
Сделайте из коробки инвентарь, тэги, абилки, визуальную стейт-машину с поддержкой встроенных деревьев, нормальный контроллер персонажа, и прочие системы. Да, может быть они будут "универсальным клеем, который клеит не очень", но как минимум это сподвигнет кучу разработчиков попробовать ваш движок. Меня точно бы сподвигнул.
А когда я попробую ваш движок и пойму, что он мне нравится, для меня не будет проблемой написать свое решение, если универсальное мне не подойдет по какой-то причине.
Я много общался с разрабами на тему Unreal vs Unity. Многие отмечают, что в Unreal тулинг из коробки лучше, и это для многих вообще решающий аргумент. Графоний это, конечно, хорошо, но из топ-10 стим игр по версии Steam250 ни одной графоний не понадобился.
Blueprint
> Я не хочу писать свой движок
что ты забыл в геймдеве?
PeeKay ну уж точно не движки писать.
Blueprint
> PeeKay ну уж точно не движки писать.
функция из трех строчек это "движок"?
Любая даже самая маленькая игра требует в неё что-то написать, это база. Тем более игра требующая движка уровня сабжа либо лидеров рынка.
Да, я понимаю, блюпринты и визуальное программирование частично позволяют решить задачу без кодинга буквами, но это намного менее эффективно, чем самостоятельный кодинг, хотя бы по той простой причине что любой шаг влево и вправо от стандартных возможностей - и ты либо пишешь свой код, либо отказываешься от задумки потому что в рамках блюпринтов такое не реализовать.
В общем я хз конечно, но геймдев без кодинга для меня это какая то дикость, что то из области либо примитивного, либо невозможного.
А, ну и еще, я конечно хз что там с БП, но визуальное программирование, и любое пользование готовых движковых пресетов и решений, как правило не оптимизированно и избыточно, и задействует куда больше сущностей чем тебе необходимо для эффективного решения своей задачи. Это выражается в требованиях к ресурсам и в производительности твоих построений.
PeeKay в Unreal Engine есть компоненты которые позволяют решать основные задачи. Эти компоненты могут быть расширены своим функционалом. Я не хочу изобретать свою систему и внедрять её в движок.
Допустим мне нужна система искуственного интеллекта. Я беру её, добавляю компонент к персонажу, создаю свои классы задач и добавляю эти задачи в редакторе в дерево поведения. Я занимаюсь высокоуровневыми вещами, а не ковыряением внутренностей движка.
Мне нужна система смены дня и ночи - я беру её в маркете, покупаю и интегрирую в свой проект. Мне нет нужды заниматься писать её самостоятельно.
Мне нужна система массового интеллекта для многотысячной топпы персонажей - я беру систему в движке, интегрирую её в свой проект, расшираю классы движка тем функционалом, которые нужен в конкретном проекте.
Мне нужна система смарт объектов - я беру и расширяю классы смарт объектов и пишу свои реакции на взаимодействие со смарт-объектами.
Итак с каждым аспектом игрового движка. Мне не надо самому изобретать каждую систему и интегрировать её.
Blueprint
> Я не хочу изобретать свою систему и внедрять её в движок.
понятно. казуал.
PeeKay времена, когда разработка игры начиналась с написания движка, давно прошли. Теперь акцент делается на создание игры, а не инструментов. Нравится писать движки - иди, помоги опенсорс проектам.
Blueprint
да нет, просто я предпочитаю как можно больше контролировать ту материю с которой я работаю.
Разница очень простая - одни художники развивают свои навыки, ум, скиллы, учатся базе, учатся моделировать в своей голове поведение материалов и освещения, и придумывать самые разнообразные крутые композиции.
Другие отправляют запросы в нейросети и потом называют себя нейро-артистами.
В общем это не то. Ну и есть разница, когда одно и то же на одном и том же железе тащит в 4к144фпс, и 50 фпс, при том что сцены собраны из одинакового исходного материала. Ну и процесс в одном случае в памяти весит 8ГБ, а в другом 4ГБ.
как то так.
А то потом приходят горе разработчики из юнити приносят билды 2Д гиперкэж игр с 200МБ установочниками для андроида кототрые запускаются 5 минут, и сидишь, задумываешься.