Игровая индустрияФорум

Разрушение зданий в RTS игре (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
22:55, 1 янв 2025

Разрушение зданий в RTS игре (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
(Правка: 23:20) 22:55, 1 янв 2025

В RTS геймплей и баланс важнее всего, а не то как разваливаются здания.
Что касается разрушений разве современные движки не позволяют разобрать здание на атомы?
Для времен Starcraft-a из 90-х такая технология наверное порадовала бы, но сегодня это выглядит убого. Возможно для мобилки это и прокатило бы, но на PC точно твёрдое нет.

#2
23:15, 1 янв 2025

отличная статья, спасибо)

#3
18:39, 2 янв 2025

gamedevfor
В современных движках есть инструменты чтобы "разобрать здание на атомы", но волшебной кнопки которая это сделает за вас - нет. Подтверждение тому - игры Stormgate, Tempest Rising. Самый современный игровой движок (UE5) но при этом разрушение зданий у них еще примитивнее!
В целом же я здесь просто делюсь своим технологическим опытом, и надеюсь что это кому-то покажется полезным или натолкнет на новые мысли. Форум ведь посвящен разработке игр.
В любом случае спасибо за ваш комментарий.

#4
18:54, 2 янв 2025

Ator
> Самый современный игровой движок (UE5) но при этом разрушение зданий у них еще примитивнее!
Да куда уж ему до твоего то движка, небось горюет где-то за углом горькими слезами.

#5
0:45, 3 янв 2025

Хороший опыт! было бы интересно внедрить еще и различные способы разрушения, то сгорание, расплавление, замораживание с растрескиванием etc, чтобы юниты с уникальным оружием оставляли свои уникальные повреждения.

#6
0:24, 4 янв 2025

Деревянные части стоило бы нарезать длинными частями вдоль волокон, дерево всё-таки не разрушается такими "пятнами".

#7
15:40, 4 янв 2025

Это гигантские короеды деревянные здания прогрызают, а при починке - заполняют полости эпоксидными каловыми массами, раскрашиваемыми после застывания ремонтниками стилистами и визажистами - нанотехнологии! А если здания научные, то их личинки чубайсов грызут.

#8
11:03, 5 янв 2025

Мы делали через заранее заготовленные меши. Плюс можно добавить запись физики через vector fields

self_
> было бы интересно внедрить еще и различные способы разрушения, то сгорание, расплавление, замораживание с растрескиванием etc
классная идея.
только инди такое не потянуть или всё время уйдет только на это.

#9
16:00, 5 янв 2025

Salamandr
> классная идея.
> только инди такое не потянуть или всё время уйдет только на это.
ничего сложного в реализации подобного нету.
Если заранее об этом подумать, а не когда уже сделали модели, текстуры и потом вспомнили что надо это ещё как то разрушать.

#10
18:46, 5 янв 2025

Тут ребята нужно еще учесть очень важный момент.
Если игра ориентирована на юзер-контент, инструменты для моддеров должны быть легкие в освоении, и работать с любыми треш-ассетами. При этом давать интересный эффект, чтобы пользователям было интересно делать моды, смотреть как они работают. Поверьте я знаю о чем пишу (моя игра spintires/mudrunner выехала на этом)

#11
16:26, 6 янв 2025

Salamandr
> Мы делали через заранее заготовленные меши.
Очень много дополнительного ручного труда. Ator как раз пытается его сократить - накинуть незатекстуренные блобы сильно быстрее чем моделить куски.

Я, кстати, тоже вчера делал подобное для своей игры - разрезал модель бокала на куски, но я тупо сделал рандомные точки и распихивал треугольники по ближайшим к ним точкам в отдельные меши. Всё это заранее в tool time и в рантайме там никто присматриваться не будет, игрок будет в этот момент радоваться что у него получилось разбить бокал.

Если есть деньги то есть готовые решения. Тот же Havok Destruction

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

да, это бессовестная реклама :)

#12
3:33, 13 янв 2025

Наконец-то на главной хоть что-то кроме новостей о новых версиях движков.
Спасибо автору.

#13
14:27, 23 янв 2025

Слишком долго и сложно. Разрушения всегда будут одинаковыми.

Напишите шейдер который  использует пространственные координаты для дыр.

Для текстуры с альфой для дыр, назначьте случайно смещение текстуры по координам перед разрушением, тогда разрушения не будут одинаковыми. Как выше уже написали Кароед.

Ну и партиклов по желанию в случайные места, партиклов в юнити позволяют генерится от меша.  Можно и не в случайные, а там где дыры растут, и в цвет утраченных пикселей, но это сложновато.

Тогда будет для инди.

А то что у вас очень не геморно.

#14
15:58, 23 янв 2025

DedoK
В анриле таких дыр можно динамически на основе значений дистанц филд наделать. Но у товарища свой движок. Пусть изобретает.

+ Показать
Страницы: 1 2 Следующая »
Игровая индустрияФорум