Я всегда топил против игр мечты. Что начинать лучше с чего попроще, что сможешь осилить.
Но из этого правила есть исключение.
В чем проблемы с игрой мечты?
Если с нее начинаешь, то обычно разработка затягивается на месяцы или годы, потому что тупо переоцениваешь свои силы.
Все это время надо что-то жрать. Деньги пойдут в лучшем случае через год, а то и позже, если вообще пойдут.
В итоге есть высокая вероятность того, что сольешься где-то на полпути - не хватит мотивации и ресурсов.
Если повезет, то сможешь выбить финансирование на разработку.
Но тут другая проблема - паблишеры и инвесторы любят давить дэдлайнами.
В итоге разработка из фана превратится в каторгу, такое себе "удовольствие".
Но есть исключение. Если первая игра "фейковая" - она вполне может быть игрой мечты.
Такая получается псевдо-игра.
Она может быть даже уровня ААА.
Что значит фейковая? Это не значит, что ты не собираешься ее разрабатывать, но делаешь вид, что собираешься.
Это значит, что ты собираешься ее создать и опубликовать, но чуть позже, когда накопишь ресурсы.
Поэтому точнее ее можно было бы назвать отложенной игрой.
Что делаешь. Как можно быстрее создаешь под нее страницу в Стиме (если есть 100-200 баксов) или в ВК плей.
Назначаешь дату релиза TBA ("будет когда будет").
И потихоньку ее пилишь в свободное время, без суеты и дэдлайнов.
Сколько займет разработка? Может год, а может два, это уже не важно.
Но параллельно с ее разработкой ты делаешь вот это:
Собираешь базу фанов для будущей игры
Собираешь виши
Генеришь вирусный контент по вселенной игры и ведешь траф на базу и на страницу игры для вишей.
Генеришь траф нейрокомментингом.
Монетизируешь базу фанов, чем сможешь: раскраски, треки, промпт-гайды, мерч...
А откуда вирусный контент?
Ты же генеришь ИИ-истории для игры мечты.
Тут можно разойтись как фантазия позволит.
Нейронки помогают делать красивые видео геймплея даже для игр уровня ААА.
Бонус: в процессе разработки можно наткнуться на паблишера и получить контракт на издание. Можно даже получить финансирование. Чем ближе к релизу, чем лучше статы, чем больше денег со сторонней монетизации - тем больше шансов заключить контракт с издателем. Но там будут жесткие дэдлайны.
gmake
> В чем проблемы с игрой мечты?
проблема с игрой своей мечты только одна, заблокирован роблокс. Там все условия для создания и мгновенной публикации. Главное не нужно писать сетевую логику и покупать сервер. С юнити всё становится в разы сложнее.
slava-rusi11
> Главное не нужно писать сетевую логику и покупать сервер.
Лучше первую игру делать сингплеерной, даже если это игра мечты.
Людей можно заменить на продвинутых ботов.
Любую игру можно превратить в арену, аренные игры проще и дешевле в плане контента.
Нужно только добавить чуть больше залипательности и реиграбельности.
Поэкспериментировал с геймплейным видео своей игры мечты:
https://getvideo.syntxai.net/CUommBRcsx7f
Еще нагенерить картинок-референсов и описание.
И можно идти открывать страницу в вкплей. И потихоньку собирать виши.
Со временем часть ИИ-контента можно будет заменять на реальные скрины и видео геймплея.
gmake
> Поэкспериментировал с геймплейным видео своей игры мечты:
> https://getvideo.syntxai.net/CUommBRcsx7f
Ничего так. Осталось придумать механику и сделать игру.
slava-rusi11
> Ничего так. Осталось придумать механику и сделать игру.
Спасибо, механика уже придумана примерная. Ее в геймплейном трейлере реализовать не удалось.
И еще нужно добавить лайфстайл своей мечты.
И пилить по вселенной игры и лайфстайлу ИИ-короткометражки.
Игра мечты + лайфстайл мечты = двойной кайф от разработки.
Это что касается контента, а траф в первое время можно вести нейрокомментингом.
Комиссия на Озоне:
https://vc.ru/marketplace/2845159-izmeneniya-tarifov-na-ozon-s-6-… lya-2026-goda
Если раньше вы платили Ozon 15–30% с оборота, то после 6 апреля в некоторых категориях эта цифра может достичь 60–65% (комиссия + логистика + хранение + возвраты).
С 6 апреля 2026 года комиссии вырастут в большинстве товарных категорий. Исключение - товары дешевле 300 рублей, для них ставки остаются прежними.
Что значит «комиссия 55%»? Это значит, что с каждых 1000 рублей выручки 550 рублей уходит маркетплейсу только за факт продажи. Без учета логистики, хранения, рекламы и возвратов.
Добавьте сюда логистику (даже после снижения она составляет 5–15%), хранение (еще 1–5%), рекламу (10–30%), возвраты (5–20%) - и вы получите ситуацию, когда прибыль стремится к нулю или уходит в минус.
Отсюда вывод: если что-то на Озоне и продавать, то не дороже 300 руб.
Еще кейс вдогонку:
https://vc.ru/marketplace/2893407-kak-prodavets-na-wildberries-za… alsya-s-6-000
Ситуация из жизни.
Пытаешься через посредника создать шоп в заморском маркетплейсе.
Посредник отказывает в посредничестве.
Причина? А ее коллега смогла за 5 минут такое же нарисовать в ЧатГПТ. А значит товар не уникален и не будет продаваться. Типа.
Про маркетинг вообще никто не знает. Зачем он нужен.
Такая же фигня почти в любой творческой профессии уже есть или скоро будет.
Хочешь войти в айти. Идешь на собеседование со своим портфолио. Эйчарка отказывает, потому что ее коллега только что нагенерила такое же портфолио, как у тебя. Значит ты не нужен.
Несешь игру к паблишеру. А он тебе отказывает, потому что его коллега только что сгенерил такую же игру, как у тебя, нажатием одной кнопки, за 10 минут. И ничего не докажешь, даже если у тебя команда из 50 человек работала над прототипом полгода. Твоя игра не нужна.
А какой из этого выход? Только один - маркетинг. Игру могут завернуть, пока она не раскручена. Пока она не раскручена, она никому не нужна. Когда она раскручена, то ее все сразу хотят и выстраиваются в очередь: паблишеры, инвесторы, блогеры и даже сами игроки.
gmake
> А он тебе отказывает, потому что его коллега только что сгенерил такую же игру, как у тебя, нажатием одной кнопки, за 10 минут.
Вот это пока еще нейронка не может. Сделать игру? Сделать в едином стиле? Она код пишет плохо и на 500 строках садится. Потом современный продукт это вселенная, как не крути. Всё методы производства в интернете об этом кричат. Делай и предлагай сразу.
slava-rusi11
> Вот это пока еще нейронка не может.
Пока не может, дело времени
slava-rusi11
> Потом современный продукт это вселенная, как не крути. Всё методы производства в интернете об этом кричат. Делай и предлагай сразу.
А это лайфхак - делать не просто игру, а вселенную.
Маркетинг - это "одежка", а геймплей - это "ум" игры.
По аналогии с фразой: "Встречают по одежке, а провожают по уму".
Точно так же с игрой: в игру заходят из-за ее одежки, а остаются в ней из за ее "ума" - геймплея.
Если одежка не цепляет, то ум никто не заценит.
И эта "одежка" состоит из 4-ех вещей:
Хайп
Фетиш
Лайфстайл
Атмосфера/вайб
Это работает не только с играми, а со всеми товарами, с цифровыми и физическими.
Хайп - это то, что обычно называют сошл пруфом (соц. доказательством). Для хайпа не обязательно вируситься и получать миллионные охваты. Он работает даже в локальном масштабе.
Сошиал пруф (социальное доказательство) — это психологический феномен, при котором люди принимают решения, ориентируясь на действия других. В маркетинге это инструмент повышения доверия и конверсии, показывающий, что другие покупатели уже выбрали ваш товар или услугу
Про фетиши я уже писал.
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=291509&page=28&m=6174236#m414
Дополню списком дофаминовых триггеров:
Ачивки/Достигаторство
Челлендж/Преодоление
Коллекционирование/Завершенность
Свобода и автономность
Ощущение развития
Доминирование и превосходство
Приключения и новизна
Про лайфстайл я уже тоже писал. Постоянно его упоминаю.
Атмосфера и вайб - тут без комментариев (нечего сказать).
Залип на эту казуалку:
https://vk.com/app54489790
Эту механику интенсивно крутили в рекламе, а кто-то решил по ней запилить полноценную игру.
gmake
> Эту механику интенсивно крутили в рекламе, а кто-то решил по ней запилить полноценную игру.
Эта игра даёт чувство ложного интеллектуального превосходства над закрученной головоломкой доступной для большинства. Это вам не шахматы.
Игра мечты - одна из самых аутентичных вещей в мире.
Потому что она такая одна, она годами крутится в моей голове, созревает.
Название я ей уже давно придумал.
В эпоху нейрослопа аутентичность - способ выживания.
И весь контент по моей игре мечты тоже будет аутентичным, ИИшки и поисковики будут воспринимать мои ассеты как главный источник инфы по игре.
Моя же игра. Кто лучше меня ее знает?
Игра мечты может крутиться в воображении годами.
В нее не только было бы приятно играть самому, но и разработка ее - в кайф.
Естественно, она в плане геймплея залипательно-реиграбельная, иначе самому играть не интересно.
Ее будет не стыдно продавать.
Я уже пытался ее реализовать в виде мода для Ку3. До конца не довел, но общую атмосферу заценил и одобрил.
1. Описываешь чатГПТ игру мечты своими словами.
2. Добавляешь к описанию игры лайфстайл мечты.
3. Добавляешь к описанию предпочитаемые дофаминовые триггеры (фетиши).
4. Просишь ЧатГПТ описать общую атмосферу или вайб игры.
5. Складываешь все вместе и сохраняешь в доступном месте как описание игры.
На основе описания игры просишь ЧатГПТ сгенерить промпт под Seedance 2 (или любой другой доступный видеогенератор).
Тизерное видео геймплея игры мечты на 14 секунд.
Скачиваешь полученный тизер и сохраняешь в доступном месте.
Каждый день вдохновляешься тизером и описанием игры. Это заряжает на весь день.
Вот это описание и тизер делаешь один раз для каждой игры. А вдохновляешься каждый день.
gmake
> Каждый день вдохновляешься тизером и описанием игры. Это заряжает на весь день.
Получается гормональный онанизм. Когда начинаешь делать игру ии чаты уже очень надоедают, а работу еще непочатый край, на годы вперёд.
с того момента как закрыли роблокс я не не продвинулся к игре мечты не на шаг вперёд.