Игровая индустрияФорумМаркетинг

Серые химеры (33 стр)

Страницы: 130 31 32 33 34 35 Следующая »
#480
18:50, 14 июня 2026

Секрет успеха любого творческого проекта.
Формула:
хайп + интрига + дофамин = шанс на успех

Хайп, интрига и внешний дофамин - это "одежка", по которой встречают.
А внутренний дофамин - это "ум" проекта, по которому провожают.

В игру приходят из-за ее одежки, а остаются в ней из-за ума.
Справедливо не только для игр, но и для любых творческих проектов.

Дофаминовый коктейль каждый раз собираешь под конкретный проект.
Также подбираешь интригу и хайп. Хайп - это то, что дает повод обсудить игру. И само обсуждение.
Интрига вызывает желание поиграть.
Дофаминовые пробники (промики) - это промо-контент, который распространяешь в соц сетях и на форумах.

Но самое интересное, что эта формула работает не только на творческих проектах, но и на проблемно-ориентированных, в которых ты помогаешь людям решать конкретные проблемы. Просто во втором случае ты задействуешь специфический дофамин - ощущения от того, что конкретная проблема уже решена или почти решена.

#481
18:52, 14 июня 2026

gmake
> Там тоже не с экшена сразу все начинается.
Фоллаут не нуждается в экшене, он легенда, наоборот игрок должен чётко проработать свою изначальную слабость.10-20 минут геймплея.  Моя игра не легенда, но и грузить её экшеном сразу нет смысла. Это глубокая проработка игрока на долгосрочную игру.
gmake
> Так проще сделать инкрементальный кликер.
Игра моей мечты не кликер, а долгосрочная вселенная пригодная для вечной модернизации как фоллаут или сталкер или обливион, ведьмак.
gmake
> А в Роблоксе нужен сразу экшн.
Вот только роблокс даёт возможность простому вайкодеру создать такую мощную вселенную в одиночку. Этим нужно воспользоваться.
Вот первый экшен для роблокс, прыгни с тарзанки.

#482
18:59, 14 июня 2026

slava-rusi11
> Игра моей мечты не кликер, а долгосрочная вселенная пригодная для вечной модернизации как фоллаут или сталкер или обливион, ведьмак.
Это серьезный долгострой, нужен какой-то промежуточный пет-проект.

#483
19:03, 14 июня 2026

gmake
> Это серьезный долгострой, нужен какой-то промежуточный пет-проект.
Да и он называется стартовая локация= игра. Роблокс даёт и на это шанс. В стартовой локации вы отрабатываете основы всей игры как полноценного проекта, с ачивками, прокачкой и философией.
В гибкости сила роблокс. потом учтите игроки растут на роблокс физически, что вчера было екшен завтра может забыться и потребоваться ответ на вопрос в чём смысл жизни.

#484
21:29, 14 июня 2026

slava-rusi11
> Да и он называется стартовая локация= игра.
И какова его цель? Собрать обратную связь?

#485
21:39, 14 июня 2026

Главная проблема новичков в творческих (и не только) проектах - они пытаются схавать целиком весь торт, а не объедать его по кусочкам. Отсюда все эти долгострои и постоянно откладываемые релизы.

Предлагаю новую ачивку: "Блиц-Проектант". Это мастер быстрых творческих и проблемно-ориентированных проектов.
Насколько быстрых? Чтобы запилить и запустить такой проект можно было за 1 день. Если проект требует больше 1 дня, то браковать такой проект нахрен.

В идеале - 1 час. Т.е. зародилась идея - а уже через час у тебя на руках рабочий проект, который приносит деньги.
Да, большинство игровых проектов отвалятся, т.к. сложно что-то играбельное запустить за 1 день.

Это полезный суперскилл. Сначала проекты будут не очень прибыльными, но после некоторого их числа начнут копиться опыт и другие ресурсы. Со временем проекты будут сложнее и глубже. И до игр тоже дойдет.

#486
22:26, 14 июня 2026

gmake
> И какова его цель? Собрать обратную связь?
Собрать весь пазл игры. Ну и получить обратную связь. Можно игру годами делать и релиз провалится, а так я уже например знаю провалится без повышения уровня самой игру. Значит нужно залезть на новую ступень в гейм дизайне. Спереть из фоллаут опыт за открытие нового места и сделать ачивки.

#487
22:28, 14 июня 2026

gmake
> Да, большинство игровых проектов отвалятся, т.к. сложно что-то играбельное запустить за 1 день.
Это самообман.
Можно запустить и за день если только ты сделал сотню проектов и у тебя готовые материала наработанные за годы труда.

#488
5:53, 15 июня 2026

slava-rusi11
> Значит нужно залезть на новую ступень в гейм дизайне. Спереть из фоллаут опыт за открытие нового места и сделать ачивки.
Я предлагаю спереть гейм-дизайн у топовых инкременталок. Это вот сейчас работает.


slava-rusi11
> Можно запустить и за день если только ты сделал сотню проектов и у тебя готовые материала наработанные за годы труда.
Да, так тоже можно.

#489
6:08, 15 июня 2026

По идеям для проектов. Валидация (тесты) идей.

Не обязательно весь проект сразу же пилить, даже если это займет всего один день.
Можно сначала идею протестировать, т.е. понять, цепляет ли она.

Примеры тестов:
Заголовок. Просто написать заголовок и посмотреть, как люди реагируют.
Вэйтлист. Набросать форму для сбора емэйлов и объяснить, что проект еще не готов, но можно на него подписаться.
Видео. Снять или сгенерить видео с описанием проекта.
Фейковые скрины и прочий контент о проекте.
Предзаказы. Предложить купить то, что продаешь, а доставишь как будет готово.

Во всех этих случаях проекта еще может не быть даже в виде mvp, но уже можно понять, какие у него шансы взлететь.

Где брать траф. Нейро-комментинг - дешевый и эффективный вариант, масштабируемый.
Или платный траф из рекламных сетей. Для тестов достаточно одного бакса в день, т.к. не нужны конверсии в клики, лиды или продажи.

После теста уже можно дать проекту зеленый свет, если людей цепляет.
Если не цепляет, то его можно забраковать или попробовать что-нибудь пофиксить.

Первая половина дня - тесты проекта. Вторая половина - реализация и запуск проекта.
С каждым новым проектом ресурсы растут - значит можно масштабировать, а потом эти проекты выгодно продавать.

Постепенно проекты становятся все более продвинутыми и прибыльными. И вот тебе первый мегабакс, а может и больше.

#490
6:49, 15 июня 2026

gmake
> Я предлагаю спереть гейм-дизайн у топовых инкременталок. Это вот сейчас работает.
Конечно сопрём и сделаем в игре мини игру. Роблокс всё это позволяет делать на стартовой локации. Только смотреть нужно еще и в будущее наращивая свой потенциал, рынок перенасытится хайпом и потребует другого качества, тогда и может быть востребована игра со смыслом.

#491
11:48, 15 июня 2026

slava-rusi11
> рынок перенасытится хайпом и потребует другого качества
Я пока вижу, что один хайп сменяет другой. И они никогда не заканчиваются.

#492
12:01, 15 июня 2026

В чем преимущество быстрых проектов, которые можно зарелизить за один день?
Мотивация не успевает сойти на нет.

Ну вот, появилась идея. Я ей опьянен. И могу горы свернуть.
А на следующий день просыпаюсь - похмелье. Мотивация на нуле, начинаю себя отговаривать - проект скорее всего не очень, у него нет шансов, не стоит овчинка выделки, сомнения и возражения. Интерес к проекту падает.
Дальше проект откладывается. А на самом деле он оказывается на кладбище загубленных проектов.

В пикапе есть "правило 3 секунд". Когда пикапер видит интересную девушку, с которой бы с удовольствием познакомился, у него есть 3 секунды на то, чтобы к ней подойти. Чуть замешкался - и мозг начинает отговаривать. Да не такая она уж и крутая, да скорее всего все равно не получилось бы, она вероятнее всего пошлет или проигнорирует. Страхи, сомнения, возражения. Обоснования бездействия.

С проектами. Пропустил окно в 1 день - в итоге сам себя отговорил.
В пикапе. Пропустил окно в 3 секунды - в итоге сам себя отговорил.

Куй железо пока горячо мотивация не на нуле.

#493
15:50, 16 июня 2026

gmake
> Я пока вижу, что один хайп сменяет другой. И они никогда не заканчиваются.
Нельзя всё время надеяться на хайп. Первая и очень простая причина может быть что вы в этом хайпе не разбираетесь. Другое дело средние показатели по индустрии. Уже надежнее. На средних показателях основано множество игр и вселенных, не хайп как гарри Поттер но магические миры работают.
Философское фэнтези например у нас в стране не востребовано, а в Китае да.
Я не ориентируюсь на хайп. но хочу реализовать свой потенциал и здесь механика понятных ачивок мне бы помогла.

#494
16:52, 16 июня 2026

slava-rusi11
> Я не ориентируюсь на хайп.
Хайп - это лишь повод что-то обсудить. Он может быть и локальным. Например, в пределах одного форума.

Страницы: 130 31 32 33 34 35 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг