Войти
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Сериалы + цифровое распространение или обойдёмся без издателя

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:35, 25 июля 2006

Насколько я знаю, решение о превращении проекта SiN Episodes в сериал и использовании для продаж специализированных сервисов цифрового распространения пришла разработчикам после неудачных попыток найти издателя. (Так и было или я что-то напутал?)

Как вы относитесь к такому подходу? Насколько по вашему реален такой сценарий, когда отечественная молодая команда в короткие сроки на голом интузиазме делает первую серию. Вторую серию делает на доходы от продаж первой и т.д.

Другие мысли (не только для молодых команд):
- Одну серию, допустим, можно делать от 3х месяцев до 1 года - таким образом снижаются очень моного рисков:
- Упрощаются бюджетные вопросы: вероятность выйти за рамки бюджета или вообще лишиться его за пол года ниже чем за 2-3 года.
- Упрощаются кадровые вопросы: вероятность того что специалист проработает пол года выше чем то что он задержится на 2-3 года.
- Мотивирование: усталость команды от долгих проектов уходит в прошлое, а придумывать что-то новое можно чаще.
- Мотивирование: возможность постоянного технологического развития - программисты будут рады постоянной возможности апгрейдить движок и добавлять новые фитчи в геймплей и т.д.
- (продолжение следует)


#1
0:55, 26 июля 2006

Можно подробнее о Sin Episodes?

#2
1:18, 26 июля 2006

В принципе, сценарий более чем реален, но мне видится несколько основных проблем (предполагается, что игра будет распространятся в России):

- Количество народа с безлимитным Интернетом, которые без мучений могут скачивать 100-200 мегабайтные архивы не так велико, как хотелось бы, но ситуация через 2-3 года в этой области изменится кардинально.

- Оплата игры. Виртуальные деньги и кредитки тоже не очень сильно распространены. Можно какой-то другой способ придумать (например, смски), но вроде бы это не очень законно (где-то это на дтфовских форумах было), потому, как за смски можно покупать только мобильный контент.

- Защита от взлома. Русские люди всё-таки играть будут =) хотя может это и не нужно совсем, смотря какова будет цена и насколько прост, будет процесс покупки.

- Сроки создания игры. Сможет ли молодая команда в короткие сроки(3-4 месяца, а то и меньше) создать качественную игру, продолжение которой захочется посмотреть? Если это сериал, то нужно крайне качественно разрабатывать концепцию всей игры, а затем запускать бесперебойный конвейер, который будет клепать серии, как пирожки =)

- Количество продаж будет напрямую зависеть от раскрученности тайла, под которым выпускается игра. Одно дело SiN Episodes при поддержке Valve, а другое MyFirstMegaProject. С нераскрученным тайлом можно просто не заработать на следующую серию. Так, что я бы не надеялся вот так сразу с первой части, окупить производство второй.

Если, например, бюджет одной части $10-20к(средненький такой), если (очень оптимистично) она будет окупаться в течение 3х месяцев(где-то 100 дней), то в день нужно где-то 100-200 покупок (если с каждой покупки разработчик получает по доллару). 100-200 – это конечно, не очень много, но для нашего рынка и не мало. Малоизвестный проект может не потянуть. А даже если и потянет, что делать разработчикам эти 3-4 месяца (или больше), пока окупается игра?

С твоими мыслями согласен, но не совсем:
- Год – слишком много, за год можно целую игру сделать, а потом порезать её на серии =)
- Возможно, ты и прав
- Это тоже, я думаю верно.
- А вот насчёт усталости не уверен. Думаешь, съемочную группу «Моей прекрасной няни» не тошнило от Заворотнюк под конец съемок? =)
- Здесь тоже не уверен. По-моему, сериал предполагает многократное использование одних и тех же технологических достижений (максимально сократить издержки на разработку и повысить доходы от проекта). Графические «навороты», по-моему, будут только мешать производству. Хотя, окончательно всё зависит, конечно, от возможностей/способностей конкретной команды и жанра проекта.

П.С. Ежели говорить про запад, то для него, я думаю, можно выкинуть первые 2-3 пункта, и вместо них вписать один большой - растущая конкуренция.

#3
4:56, 26 июля 2006

Такой метод должен еще прижится. Тогда, как в сша есть база для развития(янки привыкли покупать товары по телевизору/интернету, у них распространена оплата ч/з инет, у них поголовно безлимит) у нас, в россии(а говорить я буду именно о ней, т.к. нас не волнуют др. страны) такой практики очень мало.

Как раз на таких как американцы и расчитана эта система.

А у нас опять же пиратство, имхо, по сравнению с америкой просто процветает.

Напр. син я купил на двд, никаким стимом не пахло, никакого интернета и не надо. Хотя очень недоволен им(короткий, мало насыщенный, сюжет тупой до ужаса, оружий всего 3!).

Потом это-же практически та-же шаревара, а нашему народу халявы хочется(лучше взять диск у знакомого, или заплатить дядьке в магазине, чем оплачивать игру ч/з интернет непонятно кому! 8)

Artem про рекламу точно подметил. Син как никак помнят и, возможно, любят...

#4
11:46, 26 июля 2006

4MaTC:\
Метод приживается и приживётся. Уже скоро. По данным РБК российский рынок интернет игр в ближайшие 3 года увеличится в 10(!) раз.

#5
12:09, 26 июля 2006

Artem
>> По данным РБК российский рынок интернет игр в ближайшие 3 года увеличится в 10(!) раз
под интернет играми подразумевается цифровая дистрибуция или онлайн-игры?
Если именно цифровая дистрибуция, то как этот рынок описывается сейчас?

#6
15:10, 26 июля 2006

Mikx
Я так понимаю, имеется и цифровая дистрибьюция в частности. Конкретные цифры не знаю, но факт огромного роста данной области - имеется. Растёт не только количество подпищиков он-лайн игр, но и прибыли интернет магазинов и площади покрытия быстрым интернетом(в Яндексе даже появился специльный раздел - Яндекс-тарифы (вроде бы)). Взять хотя бы скорость перехода народа на выделенные каналы интернет в Москве и Питере.

#7
10:40, 31 июля 2006

Mikx

>Как вы относитесь к такому подходу? Насколько по вашему реален такой сценарий, когда отечественная молодая команда в короткие сроки на голом интузиазме делает первую серию. Вторую серию делает на доходы от продаж первой и т.д.


Проблема в том, чтобы игрок захотел поиграть во вторую и последующую серии. Я лично ждал HL2: Episode 1. Не понравилось. Во второй если и буду играть, то в пиратку. Аналогично с Sin.
И ведь это делали крутые студии, что уж тут говорить про российские, тем более начинающие. Практически все российские флагманы шутеростроения боятся выпускать даже демо.

4MaTC:\

>нашему народу халявы хочется(лучше взять диск у знакомого, или заплатить дядьке в магазине, чем оплачивать игру ч/з интернет непонятно кому! 8)

Это устаревшие данные.
Посмотри на прибыль Бойцовского клуба и других он-лайн игр. Как я понимаю прибыль там именно с российских игроков идет.

#8
11:21, 31 июля 2006

AlexN
>> Проблема в том, чтобы игрок захотел поиграть во вторую и последующую серии
т.е. купив полнометражную игру любые выводы игрока будут запоздалыми?

#9
12:39, 31 июля 2006

Mikx

>т.е. купив полнометражную игру любые выводы игрока будут запоздалыми?

Я имел в виду, что надо "удержать внимание игрока", чтобы ему интересно было играть во вторую и последующие серии.

Имхо, самый реальный путь - сделать хорошую культовую игру, а потом выпускать к ней адд-оны, чем сейчас и занимается Valve.

#10
13:00, 31 июля 2006

AlexN
>> сделать хорошую культовую игру
звучит так как будто сериал и хорошая культовая игра вещи не совместимые
т.е. сначало одно, потом другое, но никак не смешивать :))

#11
13:26, 31 июля 2006

ПЕРВАЯ серия должна быть "культовой конфеткой". Вспомни имеющиеся отечественные шутеры. Если бы у них была бы "первая серия" в виде демо-версии, что "вторую серию" в виде полной игры мало кто купил бы. Т.е. если первая серия сериала отстой, то вторая тем более провалится.

#12
20:30, 31 июля 2006

AlexN
вобщем думаю что к сериалам теже требования что и к полнометражным играм. Только делать их проще, и распространять тоже :)

#13
22:07, 31 июля 2006

Mikx
Немножко не по теме, но все же.

Во-первых, учти, что Valve и Ritual клепают свои сериалы на готовом движке и у них есть обкатанные технологии. По большому счету, разработка первой серии не будет намного проще разработки полноценной игры.
Во-вторых, насколько успешен такой подход пока что совершенно непонятно. HL2: Episode 1 будет продаваться хорошо при любом раскладе, потому что это Half Life. Sin продается не очень здорово, насколько мне известно. А больше примеров-то и нет никаких.
В-третьих, речь идет о самом раскрученной системе онлайн дистрибуции - Steam. Ты собираешься продавать игру через них или раскручивать помимо игры еще и свой подобный сервис? По-моему, это будет не так уж просто.

#14
5:32, 1 авг. 2006

-=InQ=-
>> учти, что Valve и Ritual клепают свои сериалы на готовом движке и у них есть обкатанные технологии.
>> По большому счету, разработка первой серии не будет намного проще разработки полноценной игры.
на сколько я знаю самой затратной частью разработки является контент. Иногда сериалы эпизодическим контентом называют. Или я ошибаюсь считая что 2-3 года разработки полнометражной игры тратятся не столько на технологию сколько на контент?

>> речь идет о самом раскрученной системе онлайн дистрибуции - Steam
>> Ты собираешься продавать игру через них или раскручивать помимо игры еще и свой подобный сервис?
как будто если не через них то сразу только свой :)
Нивал вот с TotalGaming.net решили работать - http://uraldev.ru/news/detail.php?ID=301

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровая индустрияФорумМаркетинг

Тема в архиве.