Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Новый движок от id Software - id Tech 5 (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
20:03, 13 июня 2007

Новый движок от id Software - id Tech 5 (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
20:03, 13 июня 2007

http://www.youtube.com/watch?v=HvuTtrkVtns
видео

#2
20:45, 13 июня 2007

Эх... жалко, что у меня канал такой узкий... хрен посмотришь ролик :(

#3
21:12, 13 июня 2007

Качай wmv'шку тогда :)
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=66448

#4
21:49, 13 июня 2007

Щас качнем :)
id отжигают \m/

#5
22:18, 13 июня 2007

Красивый движок, но нового там ничего я не увидел

#6
6:17, 14 июня 2007

Да непонятно на что была нацелена эта демонстрация. Кармак удалился сразу же после конца видео ничего не прокомментировав.
Нового ничего нет? Не прав :)
Работа с открытыми пространствами, средства передвижения, также в движке испольузется новая технология megaTexture.

#7
6:48, 14 июня 2007

Ога, пространства они открыли. К пятой версии. И опять бешаный бамп.
После кризиса сейчас мало что может удивить.

#8
8:17, 14 июня 2007

Вот бы они открыли его еще и под GPL, как и id Tech 3. Или 4-ый бы открыли

#9
11:15, 14 июня 2007

sphere
Кармак сам говорил что сейчас очень много хороших программеров, которые по общему описанию идеи могут достаточно хорошо её реализовать, поэтому он ожидал (год назад) что такие вещи как уникальные текстуры на всех поверхностях в скором времени будут широко распространены.

#10
12:52, 14 июня 2007

GLoom
А чо это за уникальные текстуры на всех поверхностях? О.о

#11
13:01, 14 июня 2007

Спец
Год назад Кармак в интервью рассказывал что они сделали MegaTexture для движка Doom III, но в идеале он всегда мечтал чтобы у всех поверхностей была уникальная текстура, отражающая дырки от пуль, следы от машин. Такая, чтобы дизайнеры могли создавать уникальные поверхности а не использовать повторяющуюся текстуру, которая есть не что иное как особый случай сжатия информации. Тогда он говорил что они начали копать в этом направлении и добились кое-каких успехов. Теперь мы видим каких.

#12
20:36, 14 июня 2007

GLoom
Если честно, я все равно до конца не понял в чем фишка =\.

Википедия:
Рисуя единственную массивную текстуру (32000×32000 пикселов), покрывающую всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт, желательные эффекты могут быть достигнуты. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте, типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен играться, если игрок двигается по определенным частям карты, т.е. ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве.
Дизайнеры просто рисуют большую текстуру для отдельно взятого уровня, которая потом цепляется одним вызовом glBindTexture? Что-то это не похоже на мегапапскую технологию О.о

#13
20:47, 14 июня 2007

Спец
Во-первых, технология не мегапапская - Кармак вроде говорил, что он удивлен, что до него никто такого не делал. Во-вторых, посчитай размер текстуры 32000х32000. В-третьих, попробуй создать текстуру 32000х32000.
В общем, думай еще.

#14
21:12, 14 июня 2007

      Загляните в любую игру на движке Хрома (Call of Jarez например) там кроме текстуры лайтмапа для ландшафта есть тестуры для размещения травы(черный/белый - есть/нет травы соответственно), также можно делать и все остальное, определенный цвет - определенный материал(камень, песок и т.д. со своим звуком, отметинами от пуль соответственно).
      Так-что все это известно давно. Также есть и другие игры с подобной технологией.

      32000х32000 - чета он еще говорил что сжатие до етой текстуры до нескольких метров. Неужто это векторная текстура, которая может динамически обсчитыватся в маски для материалов + чтоб было красиво там наверняка растеризация идет (участок вектора в растр->->блюр до градиента->карта фактуры (чтоб не чистый градиент был а те-же клоудс)->далее применение материалов(с текстурами, спекулярами ну в общем по полной программе))

      Вот так.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.