Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

Новый движок от id Software - id Tech 5 (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
21:28, 14 июня 2007

Я так понимаю что там она стримится с диска по необходимости... хотя я не уверен

#16
21:38, 14 июня 2007

Может, как-то сжимается хитро информация? Стриминг вообще-то убьёт производительность, особенно если диск фрагментирован...

#17
21:59, 14 июня 2007

...There’s one file of source code that manages the individual blocks, and then the fragment program stuff for this is like a page...

я так понимаю что менеджер стримит в атлас(ы) или в что-то вроде того.

#18
22:48, 14 июня 2007

>>агляните в любую игру на движке Хрома (Call of Jarez например) там кроме текстуры лайтмапа для ландшафта есть тестуры для размещения травы(черный/белый - есть/нет травы соответственно),
Имхо, хранить данные о размещении травы в текстурах - смешивание тараканов с борщом... или у них трава чисто на GPU забацана? :)

#19
23:41, 14 июня 2007

Спец
      >>загляните в любую игру на движке Хрома (Call of Jarez например) там кроме текстуры лайтмапа для ландшафта есть  тестуры для размещения травы(черный/белый - есть/нет травы соответственно),
Имхо, хранить данные о размещении травы в текстурах - смешивание тараканов с борщом... или у них трава чисто на GPU забацана? :)
   
         
            Вообщем там по растровому изображению определяется положение травы по осям x/y.


    Загляните в Кваку 4, там на монстрах есть растровая карта с определением материалов - металл, плоть и т.д.

#20
0:16, 16 июня 2007

S_L_A_V_A
> Так-что все это известно давно

Там фишка не в описании свойств через текстуру. Это побочный приятный бонус.
Там фишка в одной огромной текстуре, скажем на ландшафт.

Используется очевидно clipmaps. Ну понятное дело с ловким pixel shader и менеджментом.

#21
0:36, 16 июня 2007

  Riddler

Там фишка в одной огромной текстуре, скажем на ландшафт.
Используется очевидно clipmaps. Ну понятное дело с ловким pixel shader и менеджментом

  В смысле аналог технологии дисплейсмена??? т.к. для диффуза - 8 мб на ГПУ, 32к х 32к пикселей - это не растр, повод подумать, свою идею я уже выложил ^ .

#22
0:40, 16 июня 2007

S_L_A_V_A

> т.к. для диффуза - 8 мб на ГПУ, 32к х 32к пикселей - это не растр

Ээ.. Не понял :).
А суть clipmaps в доках описана.

#23
5:16, 18 июня 2007

MegaTexture в дум3 не использовалась. Более того, она ещё не была и на половина завершена, когда дум вышел.
32000x32000x24 ~ 24 Gb текстура. Для одного уровня. Нехило да? Учитывая, что движок ориентирован на xbox, у которого оперативы 512 - то встаёт вопрос: каким хером? Вот вам и "мегапапская технология", которая повзволяет этот "каким хером" из вопроса перевести в реализацию.

#24
9:14, 18 июня 2007

_[ss]3L33T@_
Вы каким макаром считали размер текстуры то? :)
32768*32768*24бита = 1073741824 * 24бита = 25769803776 бит = 3221225472 байт = 3гига

#25
9:22, 18 июня 2007

_[ss]3L33T@_
Кармак в интервью открытым текстом так и говорил, что они дописали её специально для Quake Wars или как там они называются. Изначально небыло.

CyberDemon
... и добавим сюда ещё DXT1 сжатие...

#26
13:52, 18 июня 2007

_[ss]3L33T@_

32000x32000x24 ~ 24 Gb текстура. Для одного уровня. Нехило да? Учитывая, что движок ориентирован на xbox, у которого оперативы 512 - то встаёт вопрос: каким хером? Вот вам и "мегапапская технология", которая повзволяет этот "каким хером" из вопроса перевести в реализацию.


                      Если ты внимательно почитаешь, то узнаешь, что Кармак сказал, что данная текстура в несжатом виде ~20-25 гиков, а вот в сжатом ~8 метров (кстати на офф сайте написано, что эти 8 метров и лежат на видяхе). Соотв. читай тему с начала.


CyberDemon
Вы каким макаром считали размер текстуры то?

                      А мы и не считали, считал Кармак, кстати ты забыл про то, что там может-быть несколько слоев или каналов. Ведь никто еще не говорил что это растр, тем более что она 24 битная.

#27
17:46, 19 июня 2007

Выскажу свои мысли по поводу MegaTexture :) Я думаю эта технология процедурных текстур, тех что наподобие используются здесь  http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=66743. Вот они и приводили цифры что текстуры по объемы 20 гигов можно ужать в данные 3 метра. Только я вот не понятно как они их в реал тайме имейджи генерят времени то много нужно.

#28
18:53, 19 июня 2007

randomx

> Я думаю эта технология процедурных текстур

Нет, там всё "вручную", артистами. Ничего они не генерят.

#29
16:06, 21 июня 2007

_[ss]3L33T@_
>Работа с открытыми пространствами, средства передвижения, также в движке
>испольузется новая технология megaTexture.

А разве этого нет в Quake Wars? Что нового в этом движке по сравнению с Quake Wars?

_[ss]3L33T@_
>MegaTexture в дум3 не использовалась.

Насколько помню МегаТекстура уже есть в Кваке 4 в своём зачаточном состоянии...

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.