>>Алгоритм ClipMaps подробно изложен в лекции:
>Где связь между clipmaps и megatextures?
megatextures - развитие идеи clipmaps. Идея clipmaps состоит в том, что в кеш подгружена не вся текстура, а только те части мип-уровней, которые будут семплироваться при рисовании. Реализовать clipmaps намного проще, т.к. это плоская карточка для раскладывания на почти плоский terrain, отсюда прямая зависимость: расстояние между текселями ~ расстояние в 3D. Для текстуры с "раскладкой" уровня такое в общем случае не соблюдается.
А сам id Tech 5 использует OpenGL? Кто-нить в курсе?
XX
> А сам id Tech 5 использует OpenGL? Кто-нить в курсе?
Да.
Riddler
А какой версии?
XX
2.х очевидно.
Я вот открыл тему о megatexture с собственным примером реализации:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=72131
Black Angel пишет:
Он и говорил, что идея стара как мир. Странно, что раньше так не делали.
Ничего странного, раньше возможностей шины не хватало чтобы подгружать текстуры динамически - очень большие тормоза. Вот возьмите к примеру Diablo 2 - и запустите на карточке уровня GeForce 4Ti - сначала под D3D а потом под OpenGL через враппер. D3D версия грузит текстуры спрайтов и тайлов динамически, глайд-опенгл враппер статически. Так вот даже принимая во внимание что враппер по определению тормозней, скорость будет выше в 2 раза как минимум. А уж на баталиях с > 40 монстрами D3D рендер валится даже на более продвинутых железяках, а все не из-за видео, а потому что шина узкая.
LifeKILLED пишет:
Короче, LOD со стримингом? И че такое? Разве что давно было пора добавить оптимизаций в Doom3 давно пора было, тормозит зверски, а Кармак видимо в Commander Keen заигрался :(
Товарищ, а как вы от LOD-енной геометрии теневой волум просчитать собираетесь? И еще чтобы это быстро было. Может подскажете? А то кармак тупой, 3 года думал, создавая Doom3 engine, но так и не додумался.
Т.е. фактически это тот же PAK-файл с кучей текстур?
Фактически да, но только идеально затайленных, в отличии от реального PAK-файла.
и ради этой отвратительной картинки покупать 10 DVD?
20Гб это вообще то стресс-тест, показывающий что двиг кармака действительно не имеет лимитов на размер текстуры. (мечтательно) Может времена Unreal Tournament 1 возвращаются, когда в Gold-версию игры клали дополнительный диск с хай-рез текстурами, а не фильмы про создание игры.
А самое обидное, что это действительно возможно.
Для русского парня нет ничего невозможного :) Например когда он дает советы космического масштаба западным коллегам.
Ну и особенно когда доверительно рассказывает другим русскоговорящим парням кто тут их облошил.
Я думал, что это позволит обойти bump и прийти к полностью честным неровностям
Даешь попикселку на партиклях и реальное физическое столкновение курсора с элементами HUD!
А Кармаку просто понравилось зарабатывать деньги.
Ну вааааще, какой паразит...
ИМХО Кармак выбрал правильное направление развития ID Tech 5 - пересмотрение процесса работы с текстурами. Со времен появление 3D-ускорителей и OpenGL 1.0 технология подгрузки и процессинга геометрии подверглась революционым изменениям - появились статические массивы на в памяти карточки, AA, геометрические шейдеры, VBO и проч. , но вот для текстур реально прогресс закончился Анизотропной фильтрацией.
как скачать Видео?????????
Тема в архиве.