Войти
Игровая индустрияФорумСобытия

OpenGL 3.0 спецификация (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
11:05, 12 авг 2008

OpenGL 3.0 спецификация (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
11:05, 12 авг 2008

омг))))

#2
11:13, 12 авг 2008

Опять придется Белый Альбом покупать (с)

#3
20:57, 12 авг 2008

Was is Das - Белый Альбом ?

#4
21:14, 13 авг 2008

это типо опен жл 3.0 офицально вышел ?

#5
0:24, 14 авг 2008

SLOM
типа да

#6
9:10, 14 авг 2008

круто, и шо он вдувает 10й дерект х ? :)

#7
15:34, 14 авг 2008

Хмм просмотрел быстро изменений глобальных не увидел....

#8
18:44, 14 авг 2008

grigorag
http://null-ptr.livejournal.com/4385.html

#9
22:06, 17 авг 2008

вышли дрова от нвидия с поддержкой GL 3
http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

#10
0:46, 18 авг 2008

Ммм, немножко позитива:
http://8vmr.livejournal.com/6250.html#cutid1

#11
8:21, 18 авг 2008

*vmr
Ведь следующая версия OpenGL должно прослужить до конца эры нынешних растеризаторов
за время этой эры успеет выйти десяток директиксов - не так уж скоро эра эта

(Да, да, рейтрейсинг уже маячит на горизонте)
А тут можно поподробней?

А еще есть наполеоновские планы связать OpenGL с еще одним стандартом — OpenCL.
Если уж этот стандарт будет, то сомневаюсь, что MS обойдут его стороной. Хотя не понятно зачем он, если в DX 11 будут Compute Shaders.

И это вполне логично: использовать результаты вычислений OpenCL как входные данные для OpenGL
А в Compute Shaders (судя по презентации) можно как и на вход подать результаты рендера и структуры данных из памяти, так и потом результат использовать дальше.

Все-таки, имхо, первый гвоздь Khronos вбили.

#12
11:13, 18 авг 2008

evirus
>Все-таки, имхо, первый гвоздь Khronos вбили.
Это как бы и не оспаривается :)

>А тут можно поподробней?
NVIDIA показала трассировку лучей в реальном времени
Intel, трассировка лучей и Quake Wars

>Если уж этот стандарт будет, то сомневаюсь, что MS обойдут его стороной. Хотя не понятно зачем он, если в DX 11 будут Compute Shaders.
Потому что DX, потому что Vista-only, потому что будет еще DX12, потому что ... все недостатки DX...

>А в Compute Shaders (судя по презентации) можно как и на вход подать результаты рендера и структуры данных из памяти, так и потом результат использовать дальше.
К чему это? Неужели ты думаеш что OpenCL этот момент пропустит?

#13
12:29, 18 авг 2008

*vmr
К чему это? Неужели ты думаеш что OpenCL этот момент пропустит?
Дык если будут Compute Shaders, то зачем OpenCL?

#14
13:18, 18 авг 2008

evirus
>Дык если будут Compute Shaders, то зачем OpenCL?
А зачем тогда OpenGL, если есть DX ? :)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровая индустрияФорумСобытия

Тема в архиве.