Войти
Игровая индустрияНовостиАрхив

Февраль 2003

The OpenGL Shading Language
Группа разработчиков, работающая над GL2, представила черновой вариант OpenGL Shading Language (glslang).
Подробнее: http://www.opengl.org/developers/documentation/gl2_workgroup/.

Ссылка
28 фев. 2003

Быстрейший чип до конца года.
ATI анонсировала выход нового чипа R350 - чип появится в ближайшие 30 дней. Этот чип будет иметь производительность большую, чем у GeForce FX.

Ссылка
28 фев. 2003

Статья Высота ландшафта.
Высота ландшафта.

Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box.
Автор: Сергей Лебедкин.

Ссылка
27 фев. 2003

новое на ncDev
Продолжение развития NC Project. Спрайт, консоль и простой менеджер ресурсов.

Ссылка
25 фев. 2003

Форматы Doom 3.
В сети появилась неофициальная спецификация форматов мешей и анимаций Doom 3, для тех, кто сам еще не успел разобраться.
http://www.trevorwilkin.com/gamesprogramming/files/direct3d/MD5%20Spec.txt
(Взято с форума flipcode.com)

Ссылка
21 фев. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)
Изображение

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)


Данная статья рассказывает о принципе создания изображения в дополнительном пиксельном буфере (pbuffer). Это может использоваться для создания динамических текстур, зеркальных поверхностей, кубических текстур и т.д. Рассматривается применение расширений WGL_ARB_pbuffer и WGL_ARB_pixel_format.
Автор: Гайдуков Сергей.
Комментарии.

Ссылка
20 фев. 2003

Обновление в GameArt-e.
Изображение
slave и apokalyptic land. Хочу сделать игру в таком стиле.
Автор: Артеменко Эдуард.

Ссылка
19 фев. 2003

AMP II Engine Demo Test
Известные по шутеру Gore фирмы 4D Rulers Software и Slam Software анонсировали движок AMP II. AMP II, по хорошему счету, является эволюцией движка, на котором базировался Gore, основные изменения, по крайней мере на первый взгляд, заключаются в появлении поддержки пиксельных шейдеров и прочих прелестей DirectX 8.x и выше.

На следующий день после анонса была выпущена тестовая версия AMP II, которую вы можете скачать по адресу http://www.4drulers.com/ampdownload.html (рекомендую качать AMP II Engine Demo Test со второй предложенной на сайте ссылке). Демо-тест, весящий 27 мегабайт, содержит один уровень, минимальные системные требования - Pentium-III 450, 64 Mb SDRAM, а также видеокарта на базе GeForce 3 или 4 (GeForce 4MX не предлагать). Стоит отметить, что производительность AMP II Engine Demo Test заметно выше, чем у DooM III Alfa, а уж о Tenebrae даже речи не идет, при этом выдаваемая картинка выглядит более чем достойно.

Ссылка
19 фев. 2003

Участковый Семенов
Изображение Обновление в GameArt-e."Участковый Семенов". Концепт-арт проекта "Район".
Прислал: Кир.

Ссылка
18 фев. 2003

Конференция Разработчиков Игр. Обновление на сайте.
Появилась предварительная программа выступлений.
Смотреть здесь
Обсуждать здесь

Ссылка
16 фев. 2003

Статья Collision detection (определение столкновений).
Collision detection (определение столкновений).

Вводная статья знакомит с некоторыми задачами определения столкновений.
Автор: Иван Козлов

Ссылка
15 фев. 2003

Участвуй в проекте DevelopOnBox!
DevelopOnBox - перспективный коммерческий проект по созданию и портированию игр для нового поколения игровых консолей, организованный американскими компаниями Sky Enterprises, LLC. и Unified Systems Architecture, Inc.

В ходе проекта планируется выпустить более 100 игровых продуктов. Авторские гонорары составят от $2000 до $10000 и процент ежемесячной прибыли от использования игры.

Более подробная информация находится на официальном сайте www.developonbox.ru

Ссылка
15 фев. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)
Изображение Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)

Вторая часть из цикла статей по расширениям OpenGL, на этот раз речь пойдёт о расширениях ARB_multitexture и EXT_texture_env_add.
Автор: Гайдуков Сергей

Ссылка
15 фев. 2003

Gamedev и DVD Навигатора
Раздел Gamedev на DVD игрового издания "Навигатор Игрового Мира". В этом разделе планируется выкладывать всякий полезный софт, утилиты, демонстрации движков и прочие радости жизни.

Собственно, содержимое рублики Gamedev напрямую зависит от ваших пожеланий. DVD хоть и не резиновый, но несколько сотен мегабайт выделить можно.

Ссылка | Комментарии [29]
14 фев. 2003

Вышел 3DMark03
Вышел 3DMark03. Можно скачать с этого адреса:
http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml
Бесплатно доступна версия с урезанными возможностями. За полную необходимо заплатить 40 бакинских денег.

Ссылка | Комментарии [14]
12 фев. 2003

Обновление на PMG
Урок 21. Линии, сглаживание, синхронизация, ортографическая проекция и звуки.
Довольно большой урок, в котором приведен пример небольшой двухмерной игры. Все что нужно для 2D: по-пиксельный 2D экран, по-пиксельный вывод.

Ссылка
11 фев. 2003

На XDev.ru новый материал
DirectX9 - Чего же там нового? (сухие факты). Это сухой перевод раздела What`s New in DirectX 9.0. Так что читайте. К сожалению, некоторые аспекты мне пока остались не совсем понятны, а что-то я возможно перевел не совсем правильно (или совсем не правильно :), так что не бейте меня очень сильно. :)

Ссылка
10 фев. 2003

На сайте XDev.ru новая статья
Правильный выбор целевой аудитории. Главная цель любой компьютерной игры - попасть к конечному потребителю, т.е. к потенциальному игроку, которому будет интересна именно данная игра.

Правильно рассчитать вашу аудиторию и нацелить игру на конкретного игрока, это наиболее важная цель разработчика (или отдела маркетинга). Ведь правильный выбор "рыночного курса", а также дизайна позволит как можно скорее завоевать признание потенциальных покупателей.

Ссылка
7 фев. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1.
Изображение Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1 Первая часть большого цикла статей, посвящённого работе с расширениями OpenGL. Эта часть объясняет, как подключать различные типы расширений и знакомит с работой расширений GL_EXT_separate_specular_color и NV_texture_rectangle.
Автор: Гайдуков Сергей

Пожалуйста комментируйте статью на форуме или шлите комментарии Сергею по электрической почте.

Ссылка
6 фев. 2003

На XDev.ru новая статья
О чем думает игровой композитор? На XDev.ru новая статья - О чем думает игрвой композитор? Из данной статьи вы узнаете, что творится в голове у композитора музыки для игр. О чем он может задумываться и о чем должен в процессе создания музыки. Какие форматы использовать и какие параметры устанавливать. как проверить свое творение на слушателях.

Ссылка
3 фев. 2003

Архив 

Предыдущие записи