Войти
Игровая индустрияНовостиАрхив

Апрель 2003

Статья Философия программирования: Интерфейс пользователя.
Изображение

Философия программирования: Интерфейс пользователя

Статья посвящена теме построения системы, реализующей работу пользовательского интерфейса. Подход к задаче осуществляется со стороны Объектно-Ориентированного программирования.
Автор: Anatol.

Ссылка
30 апр. 2003

Урок 2: Представление вершин.
Изображение

Урок 2: Представление вершин.

Второй урок по Direct3D из DirectX9 SDK. В этом уроке рассказывается зачем нужны вершины и вершинные буфера, как их создавать и использовать. Производится простейший вывод на экран.
Перевод: Fire

Ссылка
29 апр. 2003

SPIN ENGINE
Теперь ландшафт может быть и сферическим. Скачивайте и оставляйте свои мнения в гостевой книге. Отвечу на все вопросы.
www.spinengine.boom.ru

Ссылка
28 апр. 2003

Ведется работа над новым фентези 3D шутером
Команда независимых разработчиков делает проект "Колдун"- шутер от третьего лица в фентези антураже.
О нем не так много известно но есть скриншоты на http://www.FunnyFaceGame.narod.ru

Ссылка
28 апр. 2003

Обновление GameArt-а.
Изображение Battlefield Command (Europe at war 1939-45). Два постера для E3.
Прислал: Илья Фофанов.

Ссылка
23 апр. 2003

Обновление GameArt-а.
Изображение S.T.A.L.K.E.R. E3 Постер.
Прислал: Андрей Прохоров.

Ссылка
23 апр. 2003

Ссылки
Изображение Ссылки поменяли свой облик - были разделены по разделам. Теперь зарегистрированные пользователи могут сами добавлять ссылки, полезные разработчикам игр. Последние добавленные ссылки видны с главной страницы сайта. За новыми разделами для ссылок – обращайтесь.

Ссылка
22 апр. 2003

Обновление GameArt-а.
Изображение Mashines of Hate
Wallpaper от игры (точнее замороженного проекта).
Автор: Creos 3D.

Ссылка
22 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6)
Изображение

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6)

Эта часть посвящена сжатым текстурам. Подробно рассматривается работа с расширениями ARB_texture_compression и EXT_texture_compression_s3tc и место их применения. Даётся сравнение различных форматов сжатия. Кроме всего рассматривается работа с файлами формата jpg.
Автор: Гайдуков Сергей

Ссылка
22 апр. 2003

Статья Bump mapping.
Bump mapping.

Статья, в которой простым языком объясняется bump mapping - накладывание рельефа на модель за счёт bump текстуры. Реализация демонстрируется примером на Cg. Рекомендуется к обязательному прочтению.
Автор: Shuher

Ссылка
21 апр. 2003

Обновление 3D Movies
Изображение Sinbad Trailer. Трейлер нового мультфильма от Dreamworks.

Ссылка
21 апр. 2003

Как написать простой экспорт из Майи.
На GameDev.net появилась англоязычная статья:
How to Write a Simple Maya Model Exporter

Ссылка
20 апр. 2003

DeRawEngine
Новый проект, новой команды D.W.S. На сайте http://www.Dwoodstudios.narod.ru начал свою деятельность новый проект!

Ссылка
19 апр. 2003

Вышла пятая версия Lua
Lua - мощный язык программирования, созданный для расширения приложений. Многие игры используют его для своих скриптов. Lua является простым в освоении и интегрировании в игровой движок.
http://www.lua.org/.

Ссылка
17 апр. 2003

Урок 1: Создание D3D Устройства.
Это мой первый перевод статей из DirectX 9 SDK, и надеюсь, далеко не последний. В данном случае перед нами Урок 1: Создание D3D Устройства из раздела D3D.
Перевод: Fire.

Ссылка
16 апр. 2003

Displacement mapping
В Интернете появилась демка, демонстрирующая работу с Displacement mapping'ом. Используются вершинные шейдеры. Исходный текст, описание и техническая документация - прилагаются.
http://users.belgacom.net/xvox/.

Ссылка
16 апр. 2003

Сайт OpenGL in Delphi переехал!
Сайт OpenGL in Delphi (http://www.ogldelphi.km.ru) переехал на новый (лучше сказать на старый) хостинг. Теперь он находится на http://www.ogldelphi.narod.ru.

Ссылка
16 апр. 2003

Обновление [gurl=http://www.gamedev.ru/gameart/]GameArt[/url]-е
Изображение [gurl=http://www.gamedev.ru/gameart/?pic=28]Betacarrier[/url]
Я и мои роботы в поисках работы...
Автор: Sergei Romashkov

Ссылка
15 апр. 2003

Обновление [gurl=http://3dmovies.gamedev.ru/]3D Movies[/url]
Изображение So Heavy, So light!
Прикольный ролик! Моделированием автор себя не утруждал, но зато анимация - на 5 с плюсами до Южно-Сахалинска.

Ссылка
15 апр. 2003

Shadow Volume Intersection
На странице для разработчиков сайта NVIDIA появилось демо, иллюстрирующее вычисление и использование прямоугольника, обрезающего неиспользуемые пиксельные области, за счёт чего удаётся уменьшить расходы на fillrate.

Ссылка
15 апр. 2003

dev.dtf идёт по пятам.
Механика четких стенсильных теней
В этой статье опытнейший программист Эрик Ленгьел, работавший над OpenGL и различными игровыми проектами, подробно описывает все сложности алгоритма стенсильных теней и покрывает все математические детали для их эффективной реализации.

Ссылка
15 апр. 2003

SPIN ENGINE
Появилась новая дема, как всегда с исходниками. www.spinengine.boom.ru

Ссылка
14 апр. 2003

КРИ-2003. Как это было?
Изображение

КРИ-2003. Как это было

Обзор представителями GameDev.ru Конференции Разработчиков Игр (КРИ), прошедшей в МГУ 21-22 марта.
Авторы: Artem, -=InQ=-, Daredevil.

Ссылка
14 апр. 2003

Обновление [gurl=http://3dmovies.gamedev.ru/]3D Movies[/url]
Изображение Animatrix 4 free. 3 полных эпизода из аниматрицы забесплатно.

Ссылка
11 апр. 2003

Персональные консультации
На сайте проекта Ковырялки 3D появилась возможность получить персональную консультацию по одной из 11 тем, 6 из которых посвящены разработке игр.

Кроме того, желающие могут заказать индивидуальные обучающие курсы и получать материалы по выбранному предмету, составленные с учетом собственного уровня подготовки.
Подробнее...

Ссылка
11 апр. 2003

Выход Maya 5
Alias|WaveFront выпустила новую версию популярного пакета для анимации и визуализации.
Незаменимый пакет для дизайнеров и разработчиков получил обновление.
Обновление с версии 4.5 обойдется в 1249$, c версии 4.0 - 1899$
Подробнее на сайте Alias|WaveFront - www.aliaswavefront.com

Ссылка
11 апр. 2003

Симуляция ткани в реальном времени
Есть реализация, основанная на DirectX9. Смотрите на www.booyah.com/article07-dx9.html

Ссылка
11 апр. 2003

Утилиты для DirectX
Сайт, на котором представлены довольно интересные утилиты для работы с DDS форматом DirectX(с исходниками). Также на нём можно найти ещё кое-чего интересного.
http://fisherus-prime.hotbox.ru/src_mipmaps.html

Ссылка
10 апр. 2003

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30115]Стенсельные тени изнутри.[/url]
ИзображениеБольшой и качественный труд, повествующий о классическом методе построения динамических теней. Подробно рассматриваются методы создания стенсельных теней, где применяются, их плюсы и минусы; приводятся решения проблем, советы по оптимизации. Рекомендуется к обязательному прочтению.
Автор: Семён Козлов.

Ссылка
6 апр. 2003

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=70105]Управление устройствами ввода через Windows API и DirectX.[/url]
Изображение Цель этой статьи заключена не сколько в том, чтобы показать как использовать разные интерфейсы для обработки данных поступающих в движок из внешних устройств, сколько в том, что бы показать как это можно использовать совместно, т.е. создать универсальный класс для обработки данных с устройств, который осуществляет одну и ту же задачу разными способами.
Автор: Михаил Гусаренко

Ссылка
4 апр. 2003

ATI Technologies анонсировало начало продаж Radeon 9800 Pro
Продажи начнутся с 6 марта.

Radeon 9800 Pro имеет следующие особенности:
-256MB DDR памяти
-256-битный интерфейс памяти
-архитектура 8-pixel pipeline
-имеется технология ATI's Smartshader 2.1, поддерживаемая DirectX 9.0
-128-битная точность для значений с плавающей точкой.

Ссылка
3 апр. 2003

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30114]Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева.[/url]
Изображение В компьютерной графике уже давно используются различные методы разделения объектного пространства на части с целью эффективной обработки только тех элементов сцены, которые наблюдатель может непосредственно увидеть через виртуальную "камеру". В этой статье рассматривается один из таких методов - использование octree-дерева.
Автор: Джо.

Ссылка
3 апр. 2003

SPIN ENGINE
Первая живая дема. Появилась первая живая дема для скачивания. Как и прежде мнения и пожелания приветствуются.
http://spinengine.boom.ru

Ссылка
3 апр. 2003

[gurl=http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90102]Soldat. Интервью с разработчиком[/url]
Изображение Soldat - это небольшая многопользовательская игра, которую написал польский программист Michal Marcinkowski. Несмотря на кажущуюся простоту, Soldat привязывает людей к монитору не хуже (а иногда и намного лучше) нашумевших хитов, на создание которых потрачены миллионы долларов. Soldat продолжает добрые традиции известной игры Liero и уже обрел множество поклонников по всему миру.

Ссылка
1 апр. 2003

Архив 

Предыдущие записи