Войти
Игровая индустрияНовостиАрхив

Май 2003

Подсказки.
Изображение Подсказки. Новый раздел с экспериментальной организацией развития. Это раздел вроде, "Tip of the day" или "А знаете ли Вы что...". Особенность: не все подсказки доступны всем. Для чтения некоторых подсказок нужно получить специальный доступ. Получить его просто - необходимо прислать свою подсказку. После этого Вы получаете "вечный" доступ ко всем новым и старым подсказкам.

Лозунг простой: А ты написал tip на GameDev.ru?

Ссылка
31 мая 2003

Нивал Интерактив. Демиурги 2.
Изображение Нивал Интерактив. Демиурги 2. Интервью по особенностям разработки игры Демиурги 2 с руководителем проекта Андреем Емельяненко и главным программистом обеих частей игры Евгением Ивановым.

Ссылка
28 мая 2003

Guns don't kill people, I kill people
Шаг8: Файл ресурсов (Pack File)

Шаг за шагом мы, всё-таки, двигаемся в бесконечную даль. Возможно, кому-то покажется, что он видит конец пути, но на самом деле это просто светлое будущее :)

Сегодня мы поговорим о довольно спорной, но довольно занимательной вещи: Запаковка данных в один или несколько ресурсных файлов. Так же рассмотрим разные модернизации и исправления.

Ссылка
25 мая 2003

Физика автомобиля для игр.
Физика автомобиля для игр. Эта статья рассказывает о поведении автомобилей в играх, а именно о физике автомобиля. Статья объёмная и интересная. Это первый опыт перевода группой GameDev.ru translation team.
Автор: Marco Monster
Перевод: GameDev.ru translation team.

Ссылка
25 мая 2003

Джон Кармак на E3 2003
Джон Кармак о DOOM 3 и тенденциях разработки компьютерных игр
Маг трехмерной реальности, основатель ID Software Джон Кармак рассказывает о положении дел в игровой индустрии. Затрагиваются многие фундаментальные вопросы относительно проблем создания, будущего компьютерных игр, и многое другое. (Переведено на русский).

Ссылка
24 мая 2003

Физическое моделирование воды.
Изображение Физическое моделирование воды. В данной заметке рассказывается про физическое моделирование эффекта водной глади, используя общеупотребительный сеточный метод решения уравнения колебаний.
Автор: Пётр Попов (IronPeter).

Ссылка
24 мая 2003

Обновление 3D Movies
Изображение Два трейлера: Terminator3: Rise of the Machines и Matrix: Revolution.

Ссылка
23 мая 2003

AMP II Engine Demo 1.1
4D Rulers Software и Slam Software, известные по шутеру Gore: The Ultimate Soldier, выпустили обновленную (1.1) версию тех-демы движка AMP II Engine. Демо-версия, весящая 25 мегабайт, содержит один тестовый уровень. AMP II Engine Demo 1.1 поддерживает игру по сети, так что при желании можно побегать по уровню в компании.

По хорошему счету, AMP II Engine является дальнейшим развитием движка AMP, на котором был создан Gore: The Ultimate Soldier. Девелоперы "всего лишь" приделали к AMP Engine новомодные эффекты, после чего игра стала отдаленно напоминать DooM III. В отличие от Tenebrae,  который откровенно тормозит, AMP II Engine Demo довольно шустро бегает, по утверждению разработчиков, версия 1.1 стала быстрее еще на 25 процентов. Помимо этого, AMP II Engine Demo 1.1 получила поддержку ATi Radeon 9600, а тестовый уровень стал более детализированным.

Подробнее: http://www.4drulers.com/amp.html

Ссылка
22 мая 2003

iXBT: Звуковые технологии в играх
Современные звуковые технологии в играх.
Данный материал основан на презентации, использованной при выступлении автора на «Конференции Разработчиков Игр», прошедшей в Москве в 2003 году.
Автор статьи: Алексей Меньшиков - профессиональный разработчик звуковых движков на основе 3D-звука в современных играх.

Ссылка
22 мая 2003

Использование порталов в indoor-сценах.
Использование порталов в indoor-сценах. С ростом сложности геометрии и размера сцены перед разработчиками игры становится горой сложный вопрос - рендеринг только видимой геометрии. Задача эта нетривиальная и в разных играх решается по-разному. В данной статье речь пойдёт о порталах, используемых для отсечения невидимой геометрии.
Автор: Джо.

Ссылка
22 мая 2003

Создание ландшафта с помощью задания экстремумов.
Создание ландшафта с помощью задания экстремумов. Рассмотренный способ позволяет создавать ландшафт програмным путем с помощью задания экстремумов. Если вы поймете саму идею, то сможете создавать ландшафт не просто в виде возвышенностей и впадин, а в виде нависших гор и пещер. Исходный код прилагается.
Автор: Alexander Shutov (JMan)

Ссылка
19 мая 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1.
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1.

Первая часть большого руководства по программированию сетей. Здесь введение, знакомство с моделью OSI и работа с сокетами. Примеры ведутся под win и *nix платформы.
Автор: x84.

Ссылка
18 мая 2003

Десять способов
Создатель таких замечательных игр, как Bestiary, "История Войн: Наполеон" и "Код Доступа: Рай", рассказывает о десяти самых распространенных способах обмана разработчика со стороны издателя.
Прочесть статью вы можете тут: http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=182
Обсуждение тут: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=26031.

Ссылка
18 мая 2003

Обновление GameArt-а.
Combine Solder. Скетч из Half-Life 2.

Ссылка
8 мая 2003

Формат 3DS: Первый шаг.
Изображение Формат 3DS: Первый шаг.

Знакомство с 3ds форматом. Описана структура формата. Приводится пример импорта из файла объекта, созданного в 3D Studio MAX.
Автор: Константин Петля

Ссылка
8 мая 2003

Обновление GameArt-а.
Изображение Периметр. E3 постер. Прислал Андрей 'KranK' Кузьмин.

Ссылка
7 мая 2003

Реализация glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта.
Реализа ция glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта.
Реализация одного из световых эффектов - glow - свечение вокруг объекта. С помощью подобных эффектов можно рисовать красивые и реалистичные сцены.
Автор: Re$olveR.

Ссылка
7 мая 2003

DirectMusic. Урок 1.
Перевод первого урока по DirectMusic из DirectX 9.0 SDK. Создание и инициализация COM интерфейса, отвечающего за DirectMusic и воспроизведение с помощью него звука. Автор перевода: VisoR.
Direct Music. Урок 1

Ссылка
6 мая 2003

Использование DirectX Audio 8.
Корректировка статьи об использовани DirectX Audio 8. Исправлены неточности, добавлен исходный код. Спасибо VisoR-у:
Использование DirectX Audio 8.

Ссылка
5 мая 2003

Исходники Duke Nukem 3D
Исходники Duke Nukem 3D - откуда их можно скачать - см. новости от 1 апреля на www.3drealms.com

Ссылка
4 мая 2003

Новый урок на CloNe Production
На сайте CloNe Production, в разделе "Уроки OpenGL" появился новый урок - Каркас на WinAPI. Часть 1. В этом уроке мы начинаем писать реальный каркас с использованием WinAPI. Это очень важный урок, так как на нем будут основываться все остальные наши уроки/программы.

Ссылка
4 мая 2003

Обновление спецификации по расширениям NVIDIA
На сайте для разработчиков NVIDIA появилая обновлённая версия спецификации по расширениям OpenGL.

Ссылка
2 мая 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi.
Изображение

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi.

Введение в OpenGL и создание первого простого приложения. В данной статье одновремменно приводится реализация на Delphi и Borland C++. Исходники прилагаются. Статья расчитана на тех, кто ещё не знаком с OpenGL.
Автор: Луковкин Сергей

Ссылка
2 мая 2003

Обновление 3D Movies
Изображение Kreed. Видео-ролик с геймплеем из Kreed'a. Графика немножко выше среднего (и к тому же безбожно тормозит даже на их компьютере), но музычка ничего такая... Раммштайн форева.

Ссылка
1 мая 2003

Возрождение сайта
Сайт "OpenGL для начинающих" возродился в новом виде. Теперь сайт называется "CloNe Productions". Заходите на новый сайт, в котором вы найдете уроки (авторские, а не переводы с англ.) статьи, проекты, различные новости.

Ссылка
1 мая 2003

Архив 

Предыдущие записи