Войти
Игровая индустрияНовостиСобытияСобытия

Анонс книги Математические методы компьютерной графики.

Автор:

В скором будущем на свет появится новая книга, полезная разработчикам игр. Книга будет иметь название Математические методы компьютерной графики. Авторы книги В.В. Цисарж и Р.И. Марусик.

Содержание предложенной книги можно рассматривать как попытку авторов положить начало выпуску ряда книг по математическим методам компьютерной графики учебного характера с требуемым объемом математических выкладок и доказательством необходимых теорем, которая, как надеются авторы, поможет расширить область своих математических знаний специалистам и программистам, занятых в области разработки математических методов компьютерной графики, компьютерных игр и динамических симуляторов.

31 января 2004 (Обновление: 11 ноя 2009)

Комментарии [55]

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#1
10:52, 1 фев 2004

Читаю...
Приблизительная цена  12-13$.
Для России - 500-600

С какого перепугу россиянам дороже? За 300 еще может и купил бы(эти ваши 12-13$) а за 500-600...
Насмешили... Для них эти 12-13$ стоят все равно что нам cd купить...
P.S. а можно я за доллары буду покупать? :)

#2
12:48, 1 фев 2004

_moadib
На самом деле это приблизительная цена, какая она будет на самом деле - ещё не известно.

#3
14:12, 1 фев 2004

_moadib
ты книги на развес покупаешь? :)

#4
14:26, 1 фев 2004

Ощущения несколько двойственные.  Книгу я не читал, просмотрел оглавление.

Главы 1-7 содержат некоторый суп из фактов аналитической геометрии.  Причем весьма случайный суп. Так, в главе 1  {Аналитическая геометрия на прямой. Вектора.} содержатся пункты, имеющие крайне малое отношение к теме главки:


1.8. Общая декартова и декартова прямоугольная система координат на плоскости.
1.9. Общая декартова и декартова прямоугольная система координат в пространстве.

Причем далее системы координат упомянуты в главе 2,  где намеренно выбраны другие названия - ср.
"базис" и "декартова система координат". Прямоугольные координаты определяются до углов, расстояние вводится до определения  скалярного произведения.

Впрочем, ситуация анализа усложняется и тем, что приведены дла варианта описания содержания. Первый вариант:


В главе 1 вводится в рассмотрение понятие направленного отрезка, а затем доказывается соотношение между тремя точками, которые лежат на прямой (теорема Шаля). Включение этого материала в данную книгу позволяет дать общие математические выводы аналитических соотношений (формул), относящихся к задачам аналитической геометрии: расстояние между двумя точками на плоскости и в пространстве, делении направленного отрезка в данном отношении, площадь треугольника и т.д., а также получить необходимые и достаточные условия принадлежности трех точек одной прямой и принадлежности четырех точек одной плоскости.

Второй вариант


Глава 1. Аналитическая геометрия на прямой. Вектора.

1.1. Направленные отрезки.
1.2. Ось. Координаты направленного отрезка.
1.3. Ось координат.
Координата точки.
1.4. Теорема Шаля.
Координата направленого отрезка, заданного двумя точками.
Расстояние между двумя точками, лежащими на оси.
1.5. Деление направленного отрезка в данном отношении.
1.6. Вектора.
1.7. Параллельное проектирование.
1.8. Общая декартова и декартова прямоугольная система координат на плоскости.
1.9. Общая декартова и декартова прямоугольная система координат в пространстве.
1.10. Координата вектора на плоскости и в пространстве.
1.11. Расстояние между двумя точками на плоскости и в пространстве.
1.12. Деление направленного отрезка в данном отношении.

Сравнительный анализ показывает, что между двумя этими описаниями нет ничего общего.

Язык создает впечатление легкой неадекватности (возможно, из-за украинского следа?) Цитата: "Приведены соответствующие аналитические соотношения в виде определителей, скалярной формы и кососимметрического оператора."

Всюду пестрят сочные слова "теорема, доказательство, доказано".  От подобного многословия лично у меня складывается впечатление, что a) ничего на самом деле ничего не доказано и б) книжка страдает мнимым наукообразием.

Аналитическая часть мне откровенно не нравится. Тем более, что почти не затрагиваются вопросы проективной геометрии.
А это очень тонкие и важные вопросы. Бо в один прекрасный момент человек понимает, что у вектора есть мистическая 4 координата, которая влияет много на что. Скажем, на интерполяцию атрибутов. Вот как выглядит глава, где производится робкая попытка что-то описать:

#5
14:26, 1 фев 2004
Глава 11. Математическое описание областей отсечения.

11.1. Интерполирование перспективной коррекции.
11.2. Интерполяция атрибутов вершин.
11.3. Проецирование.
11.4. Перспективная проекция.
11.5. Ортографическая проекция.
11.6. Извлечение плоскостей отсечения.

Интерполирование перспективной коррекции  - просто сильно. А "интерполяция" - совсем другое. Проецирование - третье.
"Области отсечения" - просто непонятно что.  Откуда "извлекаются плоскости отсечения"?

Еще есть немного про "трассировку лучей".  Конечно, можно решать кубические или уравнение 4 степени, чтобы найти пересечение луча с тором. Но вопрос, зачем надо посвящать этому случайному алгоритму отдельную главу?  Лично мне  не требовалось решать уравнения степени выше 2 на практике. Пересечение луча с квадратичными поверхностями (эллипсоидами, гиперболоидами, параболоидами) требует решения квадратичного уравнения.

Огромный объем занимает какая-то странная  механика твердого тела.  Все это совокупно не требует ИМХО больше, чем маленькой главки. По практической значимости. А уж если хотите понять, как устроена кинематика, читайте блестящую  книгу (блестящего математика  В.И. Арнольда)  "Математические методы в физике". Если уж рассказывать про кинематику, то надо рассказать про систему связанных точек (скажем, системы частиц, RagDoll физика, имитация ткани или воды etc.). Возникает ощущение, что авторы не имеют практического опыта трехмерной графики и не понимают, какого рода алгоритмы здесь затребованы. Все идет без привязки к практике и какому-либо API. Глава, посвященная освещению, не производит сильного впечатления.

В книге упущены алгоритмы, относящиеся к построению и анализу иерархических баз данных для геометрии. Octree, BSP,  или кластеризация какого-либо другого рода.  Нет описания практически применяемых алгоритмов определения видимости  (PVS, портально-окклюдерные техники), геометрических алгоритмов типа CSG.

Нет описания дифференциально-геометрических  объектов типа локальной системы координат (tangent space). Нет описания теории сплайнов и subdivision surfaces. Нет описания практически применяемых техник для анимации (скажем, селетная анимация).

Как-то я не впечатлен.

#6
14:55, 1 фев 2004

Да, еще раз пересмотрел главы 13-20. Кто еще думает, что они мимо кассы? Конечно, можно взять главки из курса наивной механики, приправить непонятной главой 20 (которая имеет местами легкий душок ненаивной механики). Но какое отношение это все имеет к 3D графике?

Динамика связанных точек в том виде, в котором она нужна в графике, может быть объяснена на десятке страниц. При этом лучше не говорить красивых слов (гамильтонианы, лагранжианы, симплектическая структура). А нужно использовать конвенциональный язык, на котором говорят специалисты в трехмерной графике.

#7
14:55, 1 фев 2004

> авторы не имеют практического опыта трехмерной графики

"также личный опыт авторов, при создании компьютерных игр на РС, PS, PS2"

Авторы читают эту ветку? ;)

Так вот. НЕ надо писать: "личный опыт при создании компьютерных игр на РС, PS, PS2".
Надо писать в каких _законченных_ игровых проектах авторы учавствовали.
Чем занимались, за что отвечали.
Очень интересно узнать список этих игр, особенно PS и PS2.

Сюдя по e-mail "" авторы работают в DynamicSystems.
Излазил весь их сайт. Ничего похожего на игрушки или SDK для игрушек DS не делали.
А я уж хотел у них чего-нибудь купить ;)

DS видел на КРИ 2003.
Чем они занимаются -- для меня загадка ;)

#8
15:10, 1 фев 2004

RomanPshenichny
вообще-то, есть именно опыт, то что ты не знаешь эти проекты, ещё не говорит о том что их нет. А то что они не заявили о своих проектах на всю СНГ, дык, это от того, что нет в этом смысла.

#9
15:12, 1 фев 2004

RomanPshenichny
по ходу, DynamicSystems была создана относительно недавно. Опыт в этой команде является мизерной частью от опыта авторов. Это далеко не новички.

#10
15:24, 1 фев 2004

wat
тем не менее, выпущенных PS и PS2 проектов у них нет...

#11
15:26, 1 фев 2004

IronPeter
>Динамика связанных точек в том виде, в котором она нужна в графике, может быть
>объяснена на десятке страниц. При этом лучше не говорить красивых слов
>(гамильтонианы, лагранжианы, симплектическая структура). А нужно использовать
>конвенциональный язык, на котором говорят специалисты в трехмерной графике.
Наверно, проблема в том, что книгу писали именно классические физико-математики?

#12
15:39, 1 фев 2004

wat

>>Наверно, проблема в том, что книгу писали именно классические физико-математики?

Книжку писали вузовские преподаватели. Профессиональные математики описывают механику примерно на таком тарабарском языке:

http://phys.web.ru/db/msg/1186191/node4.html


Книга составлена компиляцией двух вузовских курсов - аналитической геометрии и аналитической механики. Я знаю эти курсы и знаю стиль. Часть выкинули, часть оставили. Добавили только маааленькую главку, в которую засунули и модели освещенности и наложение текстур.  И назвали "Математические методы компьютерной графики", а не "Аналитическая геометрия и механика в одном флаконе".

#13
15:43, 1 фев 2004

-=InQ=-
>wat
>тем не менее, выпущенных PS и PS2 проектов у них нет...
У кого -- у Квакса или у DynamicSystems? Точно также -- опыт, законченный проект, выпущенный проект? Я немного знаю одного автора, он принимал участие в нескольких проектах PS-PS2, как минимум один был закончен, был ли он выпущен или другой какой-то.. "этого я не в курсе".

и вообще, не могу понять претензий по поводу. К чему это?

#14
16:09, 1 фев 2004

wat
у меня вообще претензий нет. я мимо проходил :)
и нечего отдуваться за них. Пусть Квакс сам отдувается :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровая индустрияНовостиСобытияСобытия

Тема в архиве.