Войти
Игровая индустрияНовостиОбсуждение

Quake 3 Source Code

Автор:

Это было неизбежно и это случилось. В своей программной речи на QuakeCon, Джон Кармак (John Carmack) объявил, что в свободный доступ в ближайщее время будет выложен исходный код Quake 3. Думаю, что многие смогут почерпнуть для себя массу полезного из исходников Q3.

Источник: Gamedev.net

17 августа 2005

Комментарии [52]

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#1
10:37, 21 авг. 2005

Уже =)

#2
12:14, 21 авг. 2005

Ага )
Странно, но пробиться на фтп довольно легко..

#3
13:44, 21 авг. 2005

дык ужеж 21. А открыли с 19 на 20 ночью
все комц надо уже скачали :)

#4
17:17, 21 авг. 2005

я ослом за 1 минуту скачал, а на ftp так и не пробился.

#5
0:51, 23 авг. 2005

ООП!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

миф исчез!

#6
0:55, 23 авг. 2005

И ещё... он почему то много чего, что есть в STL сам ручками переписал, например VECTOR, называется idList

#7
3:43, 23 авг. 2005

Кармак - не дурак чтобы выполнять двойную работу.
Обычно под серьезные движки делают свой аналог STL так чтобы по минимуму зависить от не совсем стандартных библеотек и собираться на любой платформе одинаково.
Примерно те же повторения можно увидеть в Serious Engine SDK.

#8
5:57, 23 авг. 2005

Shuher
Где ты там ООП заметил? В исходниках радианта?

#9
8:45, 23 авг. 2005

XProger
code\splines, libs, q3radiant =)

#10
15:40, 23 авг. 2005

> LOL... сейчас так незачем делать. STL — стандарт. Вы забыли, что Q3 — это старьё.
Правда? Тогда скачай себе Doom3 SDK и убедись, что там ПОЛНОСТЬЮ переписан весь STL (если лень искать - директория idLib).

#11
15:58, 23 авг. 2005

Там же (в смысле в Doom3 SDK) можно увидеть и тот самый идеальный стиль кодинга - немеряная куча const'ов и pure-виртуальных методов, сложная иерархия классов, тотальная перегрузка операторов, шаблонизированность-которая-к-месту, собственный менеджер памяти и т.п.

#12
16:06, 23 авг. 2005

Просто повторю еще раз то, что говорил давно-давно, еще при забавном обсуждении "MSVC против Билдера": все серьезные проекты пишутся без какого бы то ни было STL и - тем паче! - без всяких бустов. У крупных девелоперов два инструмента: собственные руки и собственная голова.

Впрочем, мы с вами не крупные, поэтому можем и STL поюзать - нам простительно ;)

#13
17:06, 23 авг. 2005

написано грамотно, логично и красиво, ничего лишнего, ничего того, чего нельзя понять. Красиво короче

#14
18:18, 23 авг. 2005

winter
бугага :))))

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровая индустрияНовостиОбсуждение

Тема в архиве.