Компания NeoAxis Group Ltd сообщает о релизе новой версии универсальной среды разработки 3D проектов NeoAxis 3D Engine 3.4. Данный релиз не включает большое количество изменений, так как основная работа сосредоточена над версией 4. В этом релизе был обновлен внешний вид инструментов, улучшена физика, добавлены экспортеры для последних Autodesk 3DS Max и Maya, улучшена поддержка Apple OS X, обновлены демонстрационные карты.
В плане графики очень нравится этот движок. Есть всякие виды освещения. Некоторое время назад делал выбор для себя, нужно было что-то очень простое и понятное, но всё-таки склонился к Юнити (там наработок побольше). Но может, как-нибудь попробую создать и на NeoAxis какую-нибудь игру. Слежу за развитием этого движка :)
Из главных недостатков - импорт моделек. Огромное "удовольствие" вручную "окучивать" каждый меш какой-то левой прогой. Если бы можно было сохранить модель в какой-нибудь даже текстовый fbx и чтобы движок его сразу же ел и конвертировал во что-то себе понятное без всяких "окучиваний" и опций, было бы гораздо удобнее. Надеюсь, в 4-й версии это появится.
LifeKILLED
Спасибо за отзыв.
Про импорт было бы видать удобно сразу в редакторе карт кидать FBX (или другой) на карту. А движок пусть сам всё создаст. А если нужно поправить, то уже открывается редактор ресурсов.
AntonioModer
У NeoAxis много собственных оригинальных концепций и готовых решений, которые вполне могут быть полезными.
betauser
Я о том и говорю: только одну нормальную поддержку FBX сделать - это решит все проблемы. Кидать сразу в редактор - это в идеале было бы отлично :) А то делаешь сцену, делаешь. А когда нужно вставить всё это в движок и проконтролировать, приходится проводить долгую рутинную работу из самых простых операций.
LifeKILLED > Я о том и говорю: только одну нормальную поддержку FBX сделать - это решит все > проблемы. Кидать сразу в редактор - это в идеале было бы отлично :) А то > делаешь сцену, делаешь. А когда нужно вставить всё это в движок и > проконтролировать, приходится проводить долгую рутинную работу из самых простых > операций.
Спасибо. Есть мысль добавить в меню редактора карт пункт "Import Content". Выбирать модельки и редактор сам будет раскладывать их в папке Data. Ну а если нужно что-то поднастроить, то открываем редактор ресурсов. Как-то так? Что еще можно добавить? Какие-то другие виды ресурсов импортить?
Любые советы приветствуются.
1) Плагины это ужасный моветон и огромная трата времени на адаптацию под 3D пакеты, нужен внешний импортер ресурсов, который будет принимать унифицированные форматы геометрии (FBX и/или COLLADA) и текстур (TGA, TIFF, PNG, PSD), чтобы можно было применять любой пакет 3D и 2D графики.
Свойства геометрии и текстур в этом случае стоит задавать с помощью префиксов и суффиксов, так же продублировать через графический интерфейс. Попробую расписать кратко, надеюсь будет понятно.
К примеру, текстура нормали кирпича для компрессии через импортер будет выглядеть так:
Суффикс @n укажет компрессору, что это нормаль в режиме 8-бит без альфа-канала.
Кидаем её в импортер; появляется диалоговое окно с выбором пути сохранения текстуры после компрессии в формат движка. Выбирать путь важно, чем автоматическое раскидывание чёрти куда, особенно для придерживающихся концепции "Исходники по модели хранить в подпапке в папке экспорта". Пример: Objects / папка структуры типа моделей / папка модели / файл модели + папка с исходниками геометрии и текстур.
Пример для геометрии. Имеем модель бочки (barrel01), у неё есть два LODа (barrel01@LOD1, barrel01@LOD2), есть коллизия в виде упрощённой цилиндрической фигуры (barrel01@phys). Итого 4 модели с единым Pivot Point. Экспортируем все модели сцены в один FBX-файл; закидываем его в импортер; появляется диалоговое окно с выбором пути сохранения модели после конвертации в её в формат движка.
Так же с помощью суффиксов или префиксов можно придумать возможность для массового импорта.
2) Оптимизация с помощью компрессии текстур с разбиением исходной текстуры на отдельные текстуры, где каждая отдельная это MipMap исходной. Пример: исходник 512х512; проводим компрессию-разбиение; получаем набор отдельных текстур-мипмапов - mip0 (512х512), mip1 (256х256), mip2 (128х128) и так далее; всего, к примеру, 6 таких текстур-мипмапов. Это будет очень полезно для оптимизации: можно менять глобальный параметр качества текстур, переключая на шаг назад или вперёд по такому набору текстур-мипмапов, серьёзно экономя память и время просчётов. Так же можно использовать такую фичу для LODов, чтобы использовать для них более лёгкие текстуры-мипмапы, а не держать всю основную текстуру с MipMap в памяти.
2-da
Спасибо! В движке есть импорт напрямую из форматов FBX, DAE и других форматов. Хотя сейчас он достаточно сложный (слишком много нажимать всего). Вот как раз думаем как всё это упростить, чтобы просто импортить одной кнопкой в редакторе карт.
Подробнее:
http://www.neoaxis.com/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%… B%D0%B5%D0%B9
FDsagizi > Кстати как вы живете(выживаете)?
Экономически чутка посложнее, конечно, чем в 200X годах. А так, всё также) Тут довольно таки анархичный подход к этому всему, дело движется. Будем рады любым идеям.
Сейчас пилим большое обновление 4.0 уже больше года параллельно с 3.X. Визуальный редактор скриптов, физические материалы и т.д.
Подробнее:
http://www.neoaxis.com/neoaxis/roadmap
amd.fx6100 > У CryEngine 5 бесплатность и открытый искодный код. И отсутствие рояльти. У > вас кода нет. Точнее за него надо заплатить.
Ну да, это так;)