Войти
Игровая индустрияНовостиСобытияСобытия

Релиз NeoAxis 3D Engine 3.4

Автор:

Компания NeoAxis Group Ltd сообщает о релизе новой версии универсальной среды разработки 3D проектов NeoAxis 3D Engine 3.4. Данный релиз не включает большое количество изменений, так как основная работа сосредоточена над версией 4. В этом релизе был обновлен внешний вид инструментов, улучшена физика, добавлены экспортеры для последних Autodesk 3DS Max и Maya, улучшена поддержка Apple OS X, обновлены демонстрационные карты.

NeoAxis 3D Engine 3.4 | Релиз NeoAxis 3D Engine 3.4

+ Ссылки

#3D engine, #game engine, #NeoAxis, #NeoAxis 3D Engine, #движки

19 февраля 2016

Комментарии [26]

Страницы: 1 2 Следующая »
#1
6:05, 25 фев. 2016

В плане графики очень нравится этот движок. Есть всякие виды освещения. Некоторое время назад делал выбор для себя, нужно было что-то очень простое и понятное, но всё-таки склонился к Юнити (там наработок побольше). Но может, как-нибудь попробую создать и на NeoAxis какую-нибудь игру. Слежу за развитием этого движка :)

Из главных недостатков - импорт моделек. Огромное "удовольствие" вручную "окучивать" каждый меш какой-то левой прогой. Если бы можно было сохранить модель в какой-нибудь даже текстовый fbx и чтобы движок его сразу же ел и конвертировал во что-то себе понятное без всяких "окучиваний" и опций, было бы гораздо удобнее. Надеюсь, в 4-й версии это появится.

#2
13:35, 25 фев. 2016

LifeKILLED
Спасибо за отзыв.
Про импорт было бы видать удобно сразу в редакторе карт кидать FBX (или другой) на карту. А движок пусть сам всё создаст. А если нужно поправить, то уже открывается редактор ресурсов.

Будем рады любым идеям.

#3
14:31, 2 мар. 2016

Он еще нужен кому-то? Удивительно.

#4
18:09, 2 мар. 2016

AntonioModer
Похоже на то.

#5
4:34, 3 мар. 2016

AntonioModer
У NeoAxis много собственных оригинальных концепций и готовых решений, которые вполне могут быть полезными.

betauser
Я о том и говорю: только одну нормальную поддержку FBX сделать - это решит все проблемы. Кидать сразу в редактор - это в идеале было бы отлично :) А то делаешь сцену, делаешь. А когда нужно вставить всё это в движок и проконтролировать, приходится проводить долгую рутинную работу из самых простых операций.

#6
17:01, 3 мар. 2016

LifeKILLED
> Я о том и говорю: только одну нормальную поддержку FBX сделать - это решит все
> проблемы. Кидать сразу в редактор - это в идеале было бы отлично :) А то
> делаешь сцену, делаешь. А когда нужно вставить всё это в движок и
> проконтролировать, приходится проводить долгую рутинную работу из самых простых
> операций.
Спасибо. Есть мысль добавить в меню редактора карт пункт "Import Content". Выбирать модельки и редактор сам будет раскладывать их в папке Data. Ну а если нужно что-то поднастроить, то открываем редактор ресурсов. Как-то так? Что еще можно добавить? Какие-то другие виды ресурсов импортить?
Любые советы приветствуются.

#7
21:23, 12 мар. 2016

По теме предложений.

1) Плагины это ужасный моветон и огромная трата времени на адаптацию под 3D пакеты, нужен внешний импортер ресурсов, который будет принимать унифицированные форматы геометрии (FBX и/или COLLADA)  и текстур (TGA, TIFF, PNG, PSD), чтобы можно было применять любой пакет 3D и 2D графики.

Свойства геометрии и текстур в этом случае стоит задавать с помощью префиксов и суффиксов, так же продублировать через графический интерфейс. Попробую расписать кратко, надеюсь будет понятно.

К примеру, текстура нормали кирпича для компрессии через импортер будет выглядеть так:
Суффикс @n укажет компрессору, что это нормаль в режиме 8-бит без альфа-канала.
Кидаем её в импортер; появляется диалоговое окно с выбором пути сохранения текстуры после компрессии в формат движка. Выбирать путь важно, чем автоматическое раскидывание чёрти куда, особенно для придерживающихся концепции "Исходники по модели хранить в подпапке в папке экспорта". Пример: Objects / папка структуры типа моделей / папка модели / файл модели + папка с исходниками геометрии и текстур. 


Пример для геометрии. Имеем модель бочки (barrel01), у неё есть два LODа (barrel01@LOD1, barrel01@LOD2), есть коллизия в виде упрощённой цилиндрической фигуры (barrel01@phys). Итого 4 модели с единым Pivot Point. Экспортируем все модели сцены в один FBX-файл; закидываем его в импортер; появляется диалоговое окно с выбором пути сохранения модели после конвертации в её в формат движка.

Так же с помощью суффиксов или префиксов можно придумать возможность для массового импорта.

2) Оптимизация с помощью компрессии текстур с разбиением исходной текстуры на отдельные текстуры, где каждая отдельная это MipMap исходной. Пример: исходник 512х512; проводим компрессию-разбиение; получаем набор отдельных текстур-мипмапов - mip0 (512х512), mip1 (256х256), mip2 (128х128) и так далее; всего, к примеру, 6 таких текстур-мипмапов. Это будет очень полезно для оптимизации: можно менять глобальный параметр качества текстур, переключая на шаг назад или вперёд по такому набору текстур-мипмапов, серьёзно экономя память и время просчётов. Так же можно использовать такую фичу для LODов, чтобы использовать для них более лёгкие текстуры-мипмапы, а не держать всю основную текстуру с MipMap в памяти.

#8
9:32, 13 мар. 2016

betauser
Сами 8 лет писали движек, после знакомства с Юнити понял что это Мега вещь

Для понимания как надо работать с FBX нужно хорошо поковырять Юнити!

Кстати как вы живете(выживаете)?

#9
13:34, 13 мар. 2016

2-da
Спасибо! В движке есть импорт напрямую из форматов FBX, DAE и других форматов. Хотя сейчас он достаточно сложный (слишком много нажимать всего). Вот как раз думаем как всё это упростить, чтобы просто импортить одной кнопкой в редакторе карт.
Подробнее:
http://www.neoaxis.com/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%… B%D0%B5%D0%B9

FDsagizi
> Кстати как вы живете(выживаете)?
Экономически чутка посложнее, конечно, чем в 200X годах. А так, всё также) Тут довольно таки анархичный подход к этому всему, дело движется. Будем рады любым идеям.

Сейчас пилим большое обновление 4.0 уже больше года параллельно с 3.X. Визуальный редактор скриптов, физические материалы и т.д.
Подробнее:
http://www.neoaxis.com/neoaxis/roadmap

#10
10:18, 18 мар. 2016

документации на русском нет((

#11
12:29, 18 мар. 2016

У CryEngine 5 бесплатность и открытый искодный код. И отсутствие рояльти.  У вас кода нет. Точнее за него надо заплатить. 

#12
13:41, 18 мар. 2016

piccasooo
Сломался сайт утром, починили:
http://www.neoaxis.com/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%… 6%D0%B8%D1%8F

#13
13:42, 18 мар. 2016

amd.fx6100
> У CryEngine 5 бесплатность и открытый искодный код. И отсутствие рояльти. У
> вас кода нет. Точнее за него надо заплатить.
Ну да, это так;)

#14
15:08, 18 мар. 2016

betauser
> Ну да, это так;)
Как конкурировать будите с CryEngine 5?

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровая индустрияНовостиСобытияСобытия

Тема в архиве.