Игровая индустрияНовостиСобытия

Вышел Unreal Engine 5.5

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Автор:

Что нового в Unreal Engine 5.5?

Релиз Unreal Engine 5.5 продолжает улучшать инструменты UE5. Этот релиз предлагает улучшения в самых разных областях, включая анимацию, рендеринг, виртуальное производство, дизайн движений и многое другое.

Персонажи и анимация

Удобство использования Sequencer

Удобство использования Sequencer

Unreal Engine 5.5 приносит улучшения удобства использования Sequencer, позволяя кинематографистам контролировать свой вид содержимого внутри последовательности, получать более легкий доступ к свойствам и фильтровать вид в зависимости от содержимого последовательности. Это предоставляет более управляемый интерфейс для уменьшения усталости от рабочего процесса, помогая пользователям создавать быстрее.

Динамический Sequencer

Динамический Sequencer

Динамический Sequencer предоставляет пользователям возможность лучше определять динамические операции данных для улучшения интерактивных кинематографических опытов.

Основные функции:

Режим анимации: слои анимации

Режим анимации: слои анимации

Слои анимации позволяют пользователям создавать движение на неразрушаемых слоях для добавления контроля и гибкости. Это использует рабочие процессы секций в Sequencer, добавляя более простой и чистый интерфейс для управления этими секциями/слоями с множеством улучшений удобства использования.

Основные функции:

Модульный Control Rig (Бета)

Модульный Control Rig

Модульный Control Rig переходит в Бета, добавляя множество улучшений качества, уточняющих пользовательский интерфейс для более быстрого создания Rig.

Rig Variants (Экспериментальный)

Варианты оснасток

Rig Variants - это высокоэкспериментальные инструменты для обновления и замены rig и функций Control Rig, позволяя аниматорам неразрушающе менять оснастки на другой вариант для обратной и прямой совместимости.

Изменяемые настраиваемые персонажи и модели (Бета)

Изменяемые настраиваемые персонажи и модели

Изменяемые генерируют динамические скелетные модели, материалы и текстуры во время выполнения для создания систем настройки персонажей и динамического контента.

Скелетный редактор (Готов к производству)

Скелетный редактор

Редактор скелета теперь готов к производству с общими улучшениями и обновлениями визуальной обратной связи для работы с персонажами в редакторе скелетов, позволяя более быстрые и простые рабочие процессы для рисования и редактирования весов на скелетных мешах.

Анимационные деформаторы

Анимационные деформаторы

Теперь вы можете создавать более реалистичные анимационные эффекты, такие как деформация контакта или лучший эффект сжатия и растяжения в мультяшном стиле, с новой возможностью создавать пользовательские деформаторы внутри control rig и легко применять их к персонажам в Sequencer одним щелчком.

Также есть плагин Animator Kit, содержащий коллекцию готовых control rig с встроенными деформаторами, включая  Lattice, Camera Space Lattice, и Sculpt, которые вы можете использовать во время анимации или как примеры для создания собственных деформаторов на основе rig.

ML Деформатор

ML Деформатор

ML Деформатор приносит высококачественные оффлайн деформации меши в реальном времени, используя машинное обучение. Примеры этого - симуляции мышц и квази-статической ткани. Для UE 5.5 ML Деформатор добавляет несколько дополнительных функций, которые могут улучшить деформации во время выполнения.

Изменения с 5.4 до 5.5

Physics Control

Physics Control

Плагин Physics Control позволяет вам добавлять простые, интуитивные и мощные физически элементы управления либо к блюпринту, используя компонент, либо к персонажу, используя узел графика анимации. Это помогает вам получить преимущества от возникающего физического движения статических и скелетных мешей, сохраняя при этом художественный и игровой контроль.

Choosers

Choosers

Choosers уже появились и готовы к производству в версии 5.5. Choosers предоставляют надежный селектор ресурсов игрового контекста с множеством превосходных дополнительных функций и отладкой. Хотя изначально драйвером была анимация, мы предоставили Choosers возможность выбирать практически любой тип ресурсов для выпуска. Это может охватывать несколько уровней сложности, от простых случайных селекторов до логики, управляемой базой данных, включающей тысячи анимаций.

Аудиоуправляемая анимация для MetaHuman Animator

Аудиоуправляемая анимация для MetaHuman Animator

Создавайте высококачественную анимацию лица из аудио для быстрого создания убедительного исполнения лица в MetaHuman Animator.

Чтобы узнать больше об анимации, управляемой звуком, прочтите документацию Анимация, управляемая звуком для MetaHuman.

Оптимизированный MetaHumans в UE

Оптимизированные MetaHumans в UE

В версии 5.5 мы взяли подходы к оптимизации, которые с большим успехом применялись для переноса MetaHumans в UEFN, и применили те же методы к UE MetaHumans. Теперь при экспорте MetaHumans пользователи смогут запросить либо:

Это позволяет уменьшить средний размер кинематографического MetaHuman с 800 МБ до всего лишь 60 МБ, с незначительной потерей точности при выборе параметра Высокий (оптимизированный).

Эта функция также представляет компонент MetaHuman, который объединяет важные параметры конфигурации для вашего MetaHuman. Это обеспечивает пользователям унифицированный интерфейс для дальнейшей настройки их MetaHumans, позволяя им включать/выключать функции анимации персонажей на определенных уровнях детализации, обеспечивая компромисс между производительностью и точностью.

Чтобы узнать больше об оптимизированном MetaHuman, прочтите документацию Оптимизированный MetaHuman в Unreal Engine.

Рендеринг

MegaLights (экспериментальный)

MegaLights

MegaLights — это новая экспериментальная функция, которая позволяет художникам добавлять сотни динамических источников света, отбрасывающих тени, в свои сцены. Теперь художники могут освещать сцены играючи, без ограничений или влияния на производительность. С MegaLights художники по освещению впервые могут использовать текстурированные зональные источники света с мягкими тенями, функциями освещения, воспроизведением медиатекстур и объемными тенями на консолях и ПК.

Более подробную информацию см. в разделе MegaLights

Улучшения Lumen

Улучшения Lumen

Версия 5.5 включает в себя несколько улучшений производительности Lumen HWRT, направленных на возможность поставки Lumen на частоте 60 Гц на консолях. Также есть несколько заметных улучшений, которые повышают качество глобального освещения (GI) и отражений Lumen. Lumen теперь поддерживает hit-lighting для GI, более дорогой и точный способ расчета GI, который позволяет избежать некоторых ограничений при использовании Lumen со статическими сетками. Еще одним важным улучшением является новый шумоподавитель отражений, который существенно улучшает резкость отражений с низкой шероховатостью, а также новая поддержка полупрозрачности с преломлением в отражениях.

Аппаратная трассировка лучей

Аппаратная трассировка лучей

В версии 5.5 было внесено множество улучшений в базовые системы, которые все попадают в категорию внешней аппаратной трассировки лучей (HWRT). Все эти системы более низкого уровня влияют на производительность и возможности Lumen, Path tracing и Light Baking. Улучшения коснулись асинхронной оценки кода трассировки лучей, кэширования и управления ускоряющими структурами. Цель этих изменений — сделать возможным использование HWRT при более высоких частотах обновления на платформах, для которых есть аппаратная поддержка.

Более подробную информацию см. в разделе Аппаратная трассировка лучей.

Трассировка пути

Трассировка пути

В версии 5.5 трассировщик путей готов к производству. Это означает, что трассировщик путей полностью функционален, и теперь он также может выступать в качестве эталона для атмосферных и объемных облаков. Он также имеет новый пространственно-временной шумоподавитель для автономного рендеринга через очередь рендеринга фильмов и график рендеринга фильмов, а также поддержку Linux.

Ожидается, что некоторые разрабатываемые или экспериментальные функции не будут работать с трассировщиком путей, несмотря на его статус готовности к производству.

Дополнительную информацию см. в разделе Трассировщик путей.

Объемы трассировщика путей

Path Tracer Volumetrics

В версии 5.5 Path Tracer теперь поддерживает рендеринг эталонного качества как небесной атмосферы, так и объемных облаков, предлагая возможности для создания полнофункциональных эталонных или наземных изображений.

Для сохранения интерактивности некоторые оптимизации техники луча могут привести к визуальным артефактам, а очень плотные слои облаков часто требуют тщательной настройки.

NFOR - пространственно-временной шумоподавитель (экспериментальный)

NFOR Spatio-Temporal Denoiser

NFOR Denoiser, "Nonlinearly Weighted First Order Regression" или "Spatio-Temporal Denoiser" — это плагин, разработанный для обеспечения временного стабильного шумоподавления для офлайн-рендеринга трассировки пути путем шумоподавления каждого пикселя на основе окружающих участков как во времени, так и в пространстве.

Эта функция не нацелена на экстремально малое количество выборок или быстро движущиеся объекты, а на получение высококачественного вывода.

Более подробную информацию см. в Пространственно-временной шумоподавитель NFOR.

Трассировка лучей Vulkan (бета)

Трассировка лучей Vulkan

В версии 5.5 трассировка лучей Vulkan теперь включена по умолчанию.

Vulkan Ray Функции трассировки теперь соответствуют DX12, в том числе на платформе Linux. Это позволит использовать полный набор функций трассировки лучей, включая режим Hit Lighting в Lumen и Path Tracing.

Для всех, кто пробует эту функцию, рекомендуется использовать последние версии драйверов (на Nvidia 560+ для Windows и 550+ для Linux).

Усовершенствования процесса рендеринга

Улучшения процесса рендеринга

В версии 5.5 теперь можно создавать захваты сцен и пользовательские проходы рендеринга, которые автоматически отражают камеру и разрешение основного вида, включая временное дрожание AA и процент экрана. Это позволяет слоям композитинга быть идентичными по пикселям, а композитингу в целом использовать процент экрана для лучшей производительности.

Кроме того, определяемая пользователем промежуточная текстура, названная «UserSceneTexture», может быть записана и считана последовательно как материал постобработки. Это означает, что UE теперь поддерживает запуск многопроходных эффектов постобработки (таких как разделяемые фильтры или размытия) более производительным способом.

Цветовая окраска текстуры сетки

Цветовая окраска текстуры сетки

В версии 5.5 мы теперь поддерживаем сетку рисования на экземплярах сетки Nanite с минимальной производительностью и затратами памяти. До версии 5.5 использование Nanite предотвращало эти общие рабочие процессы рисования сеток, которые допускают локальные вариации внешнего вида для экземпляров одной и той же геометрии.

В версии 5.5 инструмент рисования сеток был расширен, чтобы добавить новый режим рисования Texture Color, который рисует по виртуальным текстурам, хранящимся в компонентах сеток. Это необходимо для поддержки рабочих процессов, похожих на рисование вершин, но масштабируемых с разрешением текстуры, а не с количеством вершин, что работает более эффективно с сетками Nanite. Добавлена ​​поддержка копирования между вершинами и цветом текстуры, а также есть возможность автоматического распространения цветов текстуры на цвета вершин во время рисования.

Дополнительную информацию см. в разделе Окрашивание сетки.

#engine, #Epic Games, #Unreal Engine

13 ноября 2024