Теперь вы можете создавать более реалистичные анимационные эффекты, такие как деформация контакта или лучший эффект сжатия и растяжения в мультяшном стиле, с новой возможностью создавать пользовательские деформаторы внутри control rig и легко применять их к персонажам в Sequencer одним щелчком.
Также есть плагин Animator Kit, содержащий коллекцию готовых control rig с встроенными деформаторами, включая Lattice, Camera Space Lattice, и Sculpt, которые вы можете использовать во время анимации или как примеры для создания собственных деформаторов на основе rig.
В версии 5.5 мы взяли подходы к оптимизации, которые с большим успехом применялись для переноса MetaHumans в UEFN, и применили те же методы к UE MetaHumans. Теперь при экспорте MetaHumans пользователи смогут запросить либо:
Кинематографический (полный) — существующие «полноценные» MetaHumans с исходными ресурсами разрешения
Высокий, Средний и Низкий (оптимизированный) — оптимизированные MetaHumans с запеченными текстурами и уменьшенной сложностью.
Это позволяет уменьшить средний размер кинематографического MetaHuman с 800 МБ до всего лишь 60 МБ, с незначительной потерей точности при выборе параметра Высокий (оптимизированный).
Эта функция также представляет компонент MetaHuman, который объединяет важные параметры конфигурации для вашего MetaHuman. Это обеспечивает пользователям унифицированный интерфейс для дальнейшей настройки их MetaHumans, позволяя им включать/выключать функции анимации персонажей на определенных уровнях детализации, обеспечивая компромисс между производительностью и точностью.
Чтобы узнать больше об оптимизированном MetaHuman, прочтите документацию Оптимизированный MetaHuman в Unreal Engine.
Рендеринг
MegaLights (экспериментальный)
MegaLights — это новая экспериментальная функция, которая позволяет художникам добавлять сотни динамических источников света, отбрасывающих тени, в свои сцены. Теперь художники могут освещать сцены играючи, без ограничений или влияния на производительность. С MegaLights художники по освещению впервые могут использовать текстурированные зональные источники света с мягкими тенями, функциями освещения, воспроизведением медиатекстур и объемными тенями на консолях и ПК.
Более подробную информацию см. в разделе MegaLights
Улучшения Lumen

Версия 5.5 включает в себя несколько улучшений производительности Lumen HWRT, направленных на возможность поставки Lumen на частоте 60 Гц на консолях. Также есть несколько заметных улучшений, которые повышают качество глобального освещения (GI) и отражений Lumen. Lumen теперь поддерживает hit-lighting для GI, более дорогой и точный способ расчета GI, который позволяет избежать некоторых ограничений при использовании Lumen со статическими сетками. Еще одним важным улучшением является новый шумоподавитель отражений, который существенно улучшает резкость отражений с низкой шероховатостью, а также новая поддержка полупрозрачности с преломлением в отражениях.
Аппаратная трассировка лучей

В версии 5.5 было внесено множество улучшений в базовые системы, которые все попадают в категорию внешней аппаратной трассировки лучей (HWRT). Все эти системы более низкого уровня влияют на производительность и возможности Lumen, Path tracing и Light Baking. Улучшения коснулись асинхронной оценки кода трассировки лучей, кэширования и управления ускоряющими структурами. Цель этих изменений — сделать возможным использование HWRT при более высоких частотах обновления на платформах, для которых есть аппаратная поддержка.
Более подробную информацию см. в разделе Аппаратная трассировка лучей.
Трассировка пути

В версии 5.5 трассировщик путей готов к производству. Это означает, что трассировщик путей полностью функционален, и теперь он также может выступать в качестве эталона для атмосферных и объемных облаков. Он также имеет новый пространственно-временной шумоподавитель для автономного рендеринга через очередь рендеринга фильмов и график рендеринга фильмов, а также поддержку Linux.
Ожидается, что некоторые разрабатываемые или экспериментальные функции не будут работать с трассировщиком путей, несмотря на его статус готовности к производству.
Дополнительную информацию см. в разделе Трассировщик путей.
Объемы трассировщика путей

В версии 5.5 Path Tracer теперь поддерживает рендеринг эталонного качества как небесной атмосферы, так и объемных облаков, предлагая возможности для создания полнофункциональных эталонных или наземных изображений.
Для сохранения интерактивности некоторые оптимизации техники луча могут привести к визуальным артефактам, а очень плотные слои облаков часто требуют тщательной настройки.
NFOR - пространственно-временной шумоподавитель (экспериментальный)

NFOR Denoiser, "Nonlinearly Weighted First Order Regression" или "Spatio-Temporal Denoiser" — это плагин, разработанный для обеспечения временного стабильного шумоподавления для офлайн-рендеринга трассировки пути путем шумоподавления каждого пикселя на основе окружающих участков как во времени, так и в пространстве.
Эта функция не нацелена на экстремально малое количество выборок или быстро движущиеся объекты, а на получение высококачественного вывода.
Более подробную информацию см. в Пространственно-временной шумоподавитель NFOR.
Трассировка лучей Vulkan (бета)

В версии 5.5 трассировка лучей Vulkan теперь включена по умолчанию.
Vulkan Ray Функции трассировки теперь соответствуют DX12, в том числе на платформе Linux. Это позволит использовать полный набор функций трассировки лучей, включая режим Hit Lighting в Lumen и Path Tracing.
Для всех, кто пробует эту функцию, рекомендуется использовать последние версии драйверов (на Nvidia 560+ для Windows и 550+ для Linux).
Усовершенствования процесса рендеринга

В версии 5.5 теперь можно создавать захваты сцен и пользовательские проходы рендеринга, которые автоматически отражают камеру и разрешение основного вида, включая временное дрожание AA и процент экрана. Это позволяет слоям композитинга быть идентичными по пикселям, а композитингу в целом использовать процент экрана для лучшей производительности.
Кроме того, определяемая пользователем промежуточная текстура, названная «UserSceneTexture», может быть записана и считана последовательно как материал постобработки. Это означает, что UE теперь поддерживает запуск многопроходных эффектов постобработки (таких как разделяемые фильтры или размытия) более производительным способом.
Цветовая окраска текстуры сетки

В версии 5.5 мы теперь поддерживаем сетку рисования на экземплярах сетки Nanite с минимальной производительностью и затратами памяти. До версии 5.5 использование Nanite предотвращало эти общие рабочие процессы рисования сеток, которые допускают локальные вариации внешнего вида для экземпляров одной и той же геометрии.
В версии 5.5 инструмент рисования сеток был расширен, чтобы добавить новый режим рисования Texture Color, который рисует по виртуальным текстурам, хранящимся в компонентах сеток. Это необходимо для поддержки рабочих процессов, похожих на рисование вершин, но масштабируемых с разрешением текстуры, а не с количеством вершин, что работает более эффективно с сетками Nanite. Добавлена поддержка копирования между вершинами и цветом текстуры, а также есть возможность автоматического распространения цветов текстуры на цвета вершин во время рисования.
Дополнительную информацию см. в разделе Окрашивание сетки.
#engine, #Epic Games, #Unreal Engine
13 ноября 2024