Войти
РаботаСтатьи

Как найти работу 3D художнику в игровой индустрии?

Автор:

За время моей работы в игровой индустрии, мне приходилось много раз наблюдать, как люди пытались устроиться на работу, но терпели неудачу не из-за отсутствия таланта или навыков, но исключительно из-за неправильного подхода. Поэтому я хочу дать несколько ценных, по моему скромному мнению, советов состоявшимся художникам, которые ищут работу, а также начинающим художникам, которые только планируют свое будущее.

Все нижесказанное не следует воспринимать как четкое руководство к действию, поскольку порядки в разных фирмах могут отличаться, да и многое зависит от каждого конкретного случая.

Почему именно игровая индустрия?

Для начала, мне хотелось бы сказать пару слов о том, чем игровая индустрия выгодно отличается от всех прочих с точки зрения рядового работника. В России у 3D художников есть фактически два пути развития: игры и реклама. На самом деле, еще есть архитектурная визуализация и некоторые специфические области применения 3D графики такие, как веб-дизайн, полиграфия и т.д., но мы их не рассматриваем в силу их небольшой распространенности и откровенной скучности процесса (без обид).

Стабильность.

Специфика российской игровой индустрии такова, что большинство (подавляющее) фирм работают на российском рынке труда и на западных рынках сбыта. Таким образом, даже небольшие продажи продукта гарантируют окупаемость его разработки. Кроме того, фирмы-разработчики никак не зависят от капризов российской экономики. В переводе на русский язык, все это означает, что у вас есть хорошая гарантия того, что фирма, в которой вы работаете, не пойдет по миру в ближайшие несколько лет. В рекламной индустрии все намного более плачевно. Подавляющее большинство рекламных студий работают на местном рынке и напрямую зависят от состояния экономики (чем меньше у людей денег, тем меньше они заказывают рекламы). Кроме того, цикл разработки игрового проекта обычно не меньше одного-двух лет, в то время как рекламным студиям приходится постоянно заниматься поиском заказчиков, чтобы держаться на плаву.

Комфорт.

В связи с тем, что срок разработки рекламного ролика достаточно мал, рекламные агентства не имеют возможности содержать «запасных» работников и стараются по максимуму сократить штат. Вдумчивому воплощению ваших гениальных идей в жизнь это, как вы понимаете, не способствует. В рекламных студиях царит практически перманентный аврал (при наличии заказов разумеется). В игровой индустрии фирмы обычно имеют возможность расширить личный состав под нужды проекта, либо пользоваться услугами фрилансеров, что значительно уменьшает нагрузку на каждого отдельно взятого индивидуума. К тому же, сроки выхода игры согласуются с возможностями команды, а не с желанием заказчика.

Карьерный рост.

Реклама это далеко не только 3D. Поэтому 3D художников в штатах рекламных студий по минимуму. Расти куда-то в коллективе из 4-5 человек очень тяжело. В коллективах из 20-50 человек несравнимо проще. К тому же игровые фирмы имеют свойство расширяться и вести параллельно несколько проектов, для каждого из которых нужны ведущие художники и аниматоры.

Многие художники считают, что рекламная студия - это прямой путь в киношный бизнес. В общем-то, это так, но киноиндустрия в нашей стране практически не существует и все ее немногочисленные запросы без проблем удовлетворяет пара десятков специалистов. Так что пробиться в элиту практически невозможно.

Работа с клиентами.

В рекламном бизнесе есть такая кошмарная штука, как клиенты. Обычно это богатые, жадные, самоуверенные, ничего не понимающие в рекламе и компьютерной графике люди, которые от рождения испытывают серьезные сложности с выражением собственных мыслей в вербальной форме. Вам, скорее всего, не придется общаться с ними лично, но выполнение всех их прихотей — ваша прямая обязанность. Если ваше начальство заключило контракт с каким-нибудь самовлюбленным микроцефалом — пристегните ремни. В игровой индустрии такое понятие как «клиент» отсутствует напрочь. В общем-то, можно считать клиентом продюсера издателя, но он не является заказчиком проекта и, если дизайн-документ утвержден, изменения по ходу работы будут вноситься минимальные. Вообще, некомпетентное начальство в игровой индустрии — это большая редкость. Большинство начальников — это вчерашние программисты и художники, которые прекрасно понимают ваши проблемы. К тому же, кроме всего прочего, эти люди делают игры :)

С учетом всего вышесказанного учтите, что зарплаты 3D художников в рекламной и игровой индустрии практически одинаковы.

Поиск работы

Итак, вы твердо решили реализовать себя в игровой индустрии (после нескольких бессонных ночей и 3 флаконов валерьянки). Что нужно для этого в первую очередь?

Профессиональные навыки.

В первую очередь нужно научиться делать что-то полезное :). 3D художников, работающих в игровой индустрии, можно условно разделить на такие специальности (условно, потому что часто одному человеку приходится выполнять несколько видов работ): моделер, текстурщик и аниматор.

Почему-то большинство людей думают, что процесс создания 3D-контента заканчивается на создании модели. На самом деле это только 20% от всей работы. После того, как готова модель, ее надо отмэпить (нанести текстурные координаты), оттекстурировать, зариггить (настроить для анимации) и анимировать. Если вы расчитываете на получение работы в одной из крупных престижных компаний, очень желательно, чтобы вы умели делать несколько из вышеперечисленных операций, например: моделировать, мэпить и текстурировать. Или моделировать, риггить и анимировать и т.д. Кроме того, было бы здорово хоть немного уметь рисовать руками, иметь представление об анатомии и пропорциях человека, сочетании цветов и принципах классической анимации. Все это не так страшно, как звучит и при желании может быть изучено в домашних условиях. Хотя, конечно, наличие художественного образования — это пять :).

Примеры работ (портфолио).

После того, как вы освоили вышеуказанные дисциплины и хорошо изучили один или несколько пакетов для 3D графики (один из них обязательно должен быть Maya или 3DS MAX), вам необходимо подтвердить свои знания практикой. Почему-то, большинство работодателей не верят, что вы супер 3D аниматор их мечты, пока вы не докажете это примерами работ. Вам придется потратить некоторое время на создание портфолио. В идеале, в нем должно быть несколько полностью оттекстурированных и анимированных персонажей. Персонажи являются наиболее сложными для создания объектами и их наличие в вашем портфолио добавит вам плюсов при приеме на работу. Очень хорошо если в вашем портфолио будут и лоу-поли и хай-рез модели, хотя обычно бывает достаточно лоу-поли (тут все зависит от проекта, на который работодатель набирает людей).

Не надо показывать работодателю: работы, выполненные наспех («я этого чувака замоделил за полчаса, но конечно я могу лучше»), работы, которыми вы сами недовольны (но считаете, что может «прокатить»), лоу-поли модели без текстур и анимации (должно быть или то, или другое, или все вместе; просто лоу-поли модели обычно никому не интересны). Вообще, постарайтесь выбрать для показа только лучшие свои работы. Одна ложка дегтя может испортить все впечатление. Если вам особо не из чего выбирать или вам вообще не нравятся ваши произведения — возможно, вам рановато искать работу.

Опыт работы всегда будет большим плюсом, даже если это работа над некоммерческими или условно-коммерческими (shareware) проектами.

Резюме.

Постарайтесь потратить некоторое время на написание резюме. В произвольной форме опишите свою краткую биографию: дату рождения, место учебы, предыдущие места работы, профессиональные навыки и т.д. Если вы отправляете резюме, прочитав объявление о поиске сотрудников, постарайтесь указать, что вы подходите указанным в объявлении требованиям, чтобы работодатель видел, что вы заинтересованы в работе именно в его фирме, а не шлете всем одинаковое резюме. Обязательно проверьте резюме на наличие грамматических ошибок. Часто личные качества работника ценятся не меньше, чем профессиональные, поэтому постарайтесь общаться с потенциальным работодателем корректно. Если работодатель указал какие-то определенные требования к резюме, конечно, следует придерживаться этих требований. Не забывайте, что резюме без примеров работ, скорее всего, не будет рассматриваться вообще.

Тестовое задание.

Часто при приеме на работу, работодатель предлагает выполнить тестовое задание. Обычно это делается, когда ищут сотрудника для выполнения какого-то определенного вида работ, а в ваших примерах как раз таких работ нет (или мало). Не нужно бояться или избегать выполнения тестового задания. Во-первых, успешное выполнение тестового задания с качеством, удовлетворяющим работодателя, практически со 100% вероятностью гарантирует, что вы получили работу. Во-вторых, труд не пропадет даром — если даже вы не получите работу, вы сможете использовать модель в своем портфолио.

Не надо бояться, что работодатель пытается нагреть на вас руки, заставляя выполнять неоплачиваемое тестовое задание. Задание дается всем одинаковое — это легко проверить, и долго обманывать людей он не сможет, а репутацию испортит на всю оставшуюся жизнь.

Выбор фирмы.

На какие вещи следует обращать внимание (кроме зарплаты), если у вас есть возможность выбирать себе место работы? В первую очередь, конечно, следует смотреть на известность фирмы и проектов, над которыми она трудится. Здесь все понятно и объяснять нечего :). Второй пункт — это организация рабочего места. Вам придется проводить за ним большую часть своей жизни и имеет большое значение, насколько фирма заботится о своих сотрудниках. Дадут ли вам большой монитор, удобный стол, планшет, современный компьютер и т.д. Третий пункт — бесплатное питание. Особенно это актуально для Москвы. Качественное питание в офисе позволит вам экономить как минимум 100-150$ в месяц. Разработка игр это «командная игра», так что огромное значение имеет коллектив, но тут с первого взгляда ничего сказать нельзя. Вообще, постарайтесь узнать о фирме побольше, задавая вопросы на форумах, расспрашивая знакомых и т.д.

Вот, в общем-то, и все. Если вам есть, что дополнить — пишите на форуме, мы будем благодарны. Желаю успешного поиска работы :).

9 марта 2004

Комментарии [21]