2D художник Adam Emtyl (артвижн, иллюстрации, UI-дизайн, концепт арт) (2 стр)
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 8 фев. 2018 | 23:18 | #15 |
---|
Периодически возвращаюсь к разработке. Но игра требует переосмысления потому что геймплей требует доработки.

StepEver | Участник | www | 12 фев. 2018 | 11:27 | #16 |
---|
> Периодически возвращаюсь к разработке. Но игра требует переосмысления потому что геймплей требует доработки.
а что не так там с геймплеем?
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 12 фев. 2018 | 18:49 | #17 |
---|
некоторые моменты довольно скучные фоне современных игр. ну и первоначально игра должна была быть для матчмейкинга типо хартстоун, а сейчас я задумываюсь в сторону Battle Chasers или чего то подобного.
StepEver | Участник | www | 14 фев. 2018 | 8:42 | #18 |
---|
А чем она принципиально отличается от Disciplies2?
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 15 фев. 2018 | 18:18 | #19 |
---|
Согласись что Disciplies2 имеет очень не развитую геймплейную основу. Сейчас в такие игры никто не играет. Долгие матчи, пошаговый медлительные ходы, отсутствие глубокой механики.
StepEver | Участник | www | 16 фев. 2018 | 11:36 | #20 |
---|
В Battle Chasers я не играл, но там битва тоже ведь стенка на стенку?
Ну или проще: опиши, как ты себе видишь правильный геймплей в данном случае?
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 19 фев. 2018 | 20:34 | #21 |
---|
На момент демки было:
1)Выбираем расу для себя и для вражеского игрока(или компьютера)
2)генерируется карта
3) игроки ходят по очереди на карте прокачивают своего героя и наёмников, набирают и крафтят предметы.
4) игроки встречаются (обычно минут через 15-30 игры) происходит финальное сражение.
Недостатки: Игроки не влияют друг на друга во время ходов. Длительные ходы.
Какие идеи есть сейчас:
1) Игроку даются несколько случайных героев с разными характеристиками. Он выбирает героя которого будет прокачивать.
2) Генерируется несколько врагов-героев(комп) из которых надо выбрать кого атаковать. Враги имеют свои характеристики и награда за их убийство тоже разная
3) Генерируется карта.
4) Смерть персонажа перманентна. За каждый победу игроку дается опыт. С каждым уровнем открывает новых доступных наемников и рецепты.
-) сражение героями с другими игроками для получения рейтинга в качестве отдельной функции. (возможно без перманентной смерти)
-)еще есть идея с "картами влияния" которые можно накладывать на себя или на вражеского героя чтобы влиять на исход
Правка: 19 фев. 2018 20:34
StepEver | Участник | www | 20 фев. 2018 | 8:50 | #22 |
---|
т.е. базы/дома как такового нету?
почему не дать игроку выбрать класс героя, если это сингл?
можно было сделать опцию рандома для характеристик в случае p2p игр.
>2) Генерируется несколько врагов-героев(комп) из которых надо выбрать кого атаковать.
Выбрать - как? Я думал, мы ходим по карте, кого-то встречаем, оцениваем силы, решаем атаковать или нет.
>4) Смерть персонажа перманентна. За каждый победу игроку дается опыт. С каждым уровнем открывает новых доступных наемников и рецепты.
Т.е. игра получается ограничена изначальным числом героев. "В конце останется только один!" - так?
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 21 фев. 2018 | 2:26 | #23 |
---|
Так попробую разъяснить.
1)Идея в том что нам поступают перед стартом карты. Приблизительно как в Darkest Dangeon приходят герои с караваном в город. Мы выбираем из них самых на наш взгляд эффективных. Но тем не менее мы в праве прокачивать героя как нам угодно.
Думаю играть в пошаговую игру в 4 сейчас весьма затруднительно. Особенно с такой не быстрой боевой системой как в ML
2)Определять вражеского врага для охоты подобно опять таки Darkest Dungeon выбору миссии. И уже выбрав врага мы отправляемся на карту чтобы встретится с ним.
3) Поток героев бесконечен. Смысл игры заключается в прокачки героев и открытии всего контента игры и возможно сражение на арене для того чтобы получить рейтинг ПВП
как то так.
Правка: 21 фев. 2018 2:27
StepEver | Участник | www | 21 фев. 2018 | 7:20 | #24 |
---|
почитал про игру
>Приблизительно как в Darkest Dangeon приходят герои с караваном в город. Мы выбираем из них самых на наш взгляд эффективных.
Т.е. разделение на герой/воин, как это было в D2, упраздняется?
>Думаю играть в пошаговую игру в 4 сейчас весьма затруднительно. Особенно с такой не быстрой боевой системой как в ML
4 - это, подразумевается, как в Darkest Dangeon?
и какая тогда боевая система планируется?
Вообще, идея сохранения героев или армии мне больше нравится, в том смысле, что обычно в TBS ты побеждаешь карту, и все твои юниты и герои теряются - так как игра окончена. С другой стороны, как некоторые отмечали, в Darkest Dangeon есть монотонность, как я понял, из-за небольших одинаковых локаций.
В этом смысле D2 были ближе к идеалу: там были и большие разнообразные карты, и героя можно было экспортировать и потом использовать в следующей игре. А в Darkest Dangeon с разнообразием героев гораздо лучше.
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 21 фев. 2018 | 14:52 | #25 |
---|
Нет герой имеет свою прокачку, может использовать аномалии(магия) и нанимать воинов. Боевую систему менять нет смысла. Она на данном этапе интересная и получилось даже сделать весьма неплохой баланс. Все тот же герой и команда из 2-4 персонажей как в disciples.
Имелось ввиду в 4 игрока. когда 4 человека играют одну карту по очереди передовая ход. Это слишком долгий процесс.
StepEver | Участник | www | 22 фев. 2018 | 20:19 | #26 |
---|
В любом случае хотелось бы, чтобы игра вышла :)
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 26 фев. 2018 | 18:54 | #27 |
---|
Компания в виде обучения. Элементы истории хочу преподносить в виде фловер текста описания персонажей и предметов. Т.е в основном это рассказ о мире без каких либо конкретных привязок.
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 16 апр. 2018 | 16:40 | #28 |
---|
DODECAHEDRON | Постоялец | www | 19 апр. 2018 | 15:32 | #29 |
---|