Войти
РаботаФорумРезюме

👽 2D художник Adam Emtyl ( концепт арт, UI дизайн (интерфейсы, иконки), окружение, игровая графика и артвижн) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
11:27, 12 фев. 2018

DODECAHEDRON
> Периодически возвращаюсь к разработке. Но игра требует переосмысления потому что геймплей требует доработки.
а что не так там с геймплеем?


#16
18:49, 12 фев. 2018

StepEver
некоторые моменты довольно скучные фоне современных игр. ну и первоначально игра должна была быть для матчмейкинга типо хартстоун, а сейчас я задумываюсь в сторону Battle Chasers или чего то подобного.

#17
8:42, 14 фев. 2018

>а сейчас я задумываюсь в сторону Battle Chasers или чего то подобного.
А чем она принципиально отличается от Disciplies2?

#18
18:18, 15 фев. 2018

StepEver
Согласись что Disciplies2 имеет очень не развитую геймплейную основу. Сейчас в такие игры никто не играет. Долгие матчи, пошаговый медлительные ходы, отсутствие глубокой механики. 

#19
11:36, 16 фев. 2018

Мне сложно дать оценку. Боёвка, возможно и примитивна (3х2 vs 3x2), но стратегический план игры довольно сложен и вариативен. Есть система событий. Есть возможность изменять юнитов на карте.
В Battle Chasers я не играл, но там битва тоже ведь стенка на стенку?
Ну или проще: опиши, как ты себе видишь правильный геймплей в данном случае?

#20
(Правка: 20:34) 20:34, 19 фев. 2018

StepEver
На момент демки было:
1)Выбираем расу для себя и для вражеского игрока(или компьютера)
2)генерируется карта
3) игроки ходят по очереди на карте прокачивают своего героя и наёмников, набирают и крафтят предметы.
4) игроки встречаются (обычно минут через 15-30 игры) происходит финальное сражение.
Недостатки: Игроки не влияют друг на друга во время ходов. Длительные ходы.

Какие идеи есть сейчас:
1) Игроку даются несколько случайных героев с разными характеристиками. Он выбирает героя которого будет прокачивать.
2) Генерируется несколько врагов-героев(комп) из которых надо выбрать кого атаковать. Враги имеют свои характеристики и награда за их убийство тоже разная
3) Генерируется карта.
4) Смерть персонажа перманентна. За каждый победу игроку дается опыт. С каждым уровнем открывает новых доступных наемников и рецепты.

-) сражение героями с другими игроками для получения рейтинга в качестве отдельной функции. (возможно без перманентной смерти)
-)еще есть идея с "картами влияния" которые можно накладывать на себя или на вражеского героя чтобы влиять на исход

#21
8:50, 20 фев. 2018

>1) Игроку даются несколько случайных героев с разными характеристиками. Он выбирает героя которого будет прокачивать.
т.е. базы/дома как такового нету?
почему не дать игроку выбрать класс героя, если это сингл?
можно было сделать опцию рандома для характеристик в случае p2p игр.

>2) Генерируется несколько врагов-героев(комп) из которых надо выбрать кого атаковать.
Выбрать - как? Я думал, мы ходим по карте, кого-то встречаем, оцениваем силы, решаем атаковать или нет.

>4) Смерть персонажа перманентна. За каждый победу игроку дается опыт. С каждым уровнем открывает новых доступных наемников и рецепты.
Т.е. игра получается ограничена изначальным числом героев. "В конце останется только один!" - так?

#22
(Правка: 2:27) 2:26, 21 фев. 2018

StepEver
Так попробую разъяснить.
1)Идея в том что нам поступают перед стартом карты. Приблизительно как в Darkest Dangeon приходят герои с караваном в город. Мы выбираем из них самых на наш взгляд эффективных. Но тем не менее  мы в праве прокачивать героя как нам угодно.
Думаю играть в пошаговую игру в 4 сейчас весьма затруднительно. Особенно с такой не быстрой боевой системой как в ML
2)Определять вражеского врага для охоты подобно опять таки Darkest Dungeon выбору миссии. И уже выбрав врага мы отправляемся на карту чтобы встретится  с ним.
3) Поток героев бесконечен. Смысл игры заключается в прокачки героев и открытии всего контента игры и возможно сражение на арене для того чтобы получить рейтинг ПВП

как то так. 

#23
7:20, 21 фев. 2018

>Darkest Dangeon
почитал про игру

>Приблизительно как в Darkest Dangeon приходят герои с караваном в город. Мы выбираем из них самых на наш взгляд эффективных.
Т.е. разделение на герой/воин, как это было в D2, упраздняется?

>Думаю играть в пошаговую игру в 4 сейчас весьма затруднительно. Особенно с такой не быстрой боевой системой как в ML
4 - это, подразумевается, как в Darkest Dangeon?
и какая тогда боевая система планируется?

Вообще, идея сохранения героев или армии мне больше нравится, в том смысле, что обычно в TBS ты побеждаешь карту, и все твои юниты и герои теряются - так как игра окончена. С другой стороны, как некоторые отмечали, в Darkest Dangeon есть монотонность, как я понял, из-за небольших одинаковых локаций.
В этом смысле D2 были ближе к идеалу: там были и большие разнообразные карты, и героя можно было экспортировать и потом использовать в следующей игре. А в Darkest Dangeon с разнообразием героев гораздо лучше.

#24
14:52, 21 фев. 2018

StepEver

Т.е. разделение на герой/воин, как это было в D2, упраздняется?

Нет герой имеет свою прокачку, может использовать аномалии(магия) и нанимать воинов. Боевую систему менять нет смысла. Она на данном этапе интересная и получилось даже сделать весьма неплохой баланс. Все тот же герой и команда из 2-4 персонажей как в disciples.
4 - это, подразумевается, как в Darkest Dangeon?

Имелось ввиду в 4 игрока. когда 4 человека играют одну карту по очереди передовая ход. Это слишком долгий процесс.

#25
20:19, 22 фев. 2018

А компания предполагалась? Всё ж таки там была довольно интересная история.
В любом случае хотелось бы, чтобы игра вышла :)

#26
18:54, 26 фев. 2018

StepEver
Компания в виде обучения. Элементы истории хочу преподносить в виде фловер текста описания персонажей и предметов. Т.е в основном это рассказ о мире без каких либо конкретных привязок.

Прошло более 9 месяцев
#27
10:44, 10 дек. 2018

up

#28
9:41, 17 дек. 2018

up

#29
14:43, 24 дек. 2018

up

Страницы: 1 2 3 Следующая »
РаботаФорумРезюме