(вот ссылка на мою предыдущую тему: https://gamedev.ru/job/forum/?id=253441, из которой желающие могут понять общую суть игры, ее важность и уровень моей требовательности-придирчивости к красоте рисовки и в целом к любимому проекту)
Делается спрайт лисы, которая будет играбельным персонажем в 2D-платформере. Значительная часть анимаций будет реализована через кадры пре-рендеренной скелетной анимации. (использую не Спайн, а плагин в Юнити)
Моя цель сейчас – на все 100% завершить работу со скелетом*/спрайтом/моделькой и не корректировать их больше, ни до релиза, ни после. (*исключая хвост. Он ещё долго будет оставаться палкой-батоном). Чтоб я мог заняться созданиями скелетным анимаций, не беспокоясь о том, что часть костей/спрайтов сформированы некорректно и потребуют переделки.
Лиса моя в данный момент выглядит вот так:

И приблизительно так у неё будет выглядеть анимация ходьбы (фидбечить не нужно, рано ещё; хвост и качание головы вообще ещё не настраивал):

Как видите, кое-какие зоны требуют корректировки. В частности зона бедра (там где кожа должна растягиваться) и копчик; в меньшей степени плечо. Также надо будет «научить лису» наклонять и двигать шеей (она будет кусаться, смотреть в небо, обнюхивать землю…), т.е. вам придется наметить и перерисовать шею соответственно.
Вам надо будет дорисовать лису так, чтобы она нормально выглядела В РЕЖИМЕ АНИМАЦИИ, ПРИ СГИБАНИИ ЛЮБОГО СУСТАВА, КОНЕЧНОСТИ И ШЕИ в пределах углов, установленных анатомией.
В прошлый раз задача давалась только нарисовать лису красивой, на основе образца, без требований к скелетной анимации.
Тело лисы рисовалось анатомически корректным (по фотографиям реальных лис, иногда котов и овчарок), их же и используйте для референсов. Окроме мультяшного фейса, всё остальное основано на реализме. Левые и правые лапы идентичны по пиксельной форме, координатному сдвигу.
Сам тоже в течение времени собираю референсы в папку, на самые разные категории, связанные с моим проектом.
Требования к художнику такие:
1. Уметь рисовать точь-в-точь в таком стиле, какой вы видите сейчас.
2. Прекрасно владеть анатомией животных отряда хищные (собако- и кошко- образные)
3. Быть умным и не тупить
4. Понимать, как работает скелетная 2D-анимация, знать что такое скин. Либо удвоить предыдущий пункт и быстро наверстать недостающие знания (и потом не жаловаться, если наверстали плохо).
5. Лучше – быть инициативным и самому понимать, что в нынешнем скелете не так и как сделать правильно (опираясь на реализм и ваши знания костной анимации), чем на совсем каждый шаг ждать моих инструкций (просто не забывайте согласовывать и обсуждать).
Сделать надо будет примерно следующее:
1. Найти много референсов лис-собак-котов и тщательно изучить анатомию, посмотреть как они выглядят сбоку в движении, как растягивается мех и кожа. Аналогично поглядеть референсы их скелетов (статичные и в движении). Для кожи бедер особенно рекомендую смотреть сфинксов
2. Посмотреть на нынешний анимационный скелет и наметить, что прикреплено не так, где нарушена пропорциональность длины костей, точки крепления суставов, в каких зонах использовать скин.
3. Заметно уменьшить грудную клетку (под реальные размеры). Уменьшить копчик и шерсть на нём (под анатомически корректный). Подправить зону бакенбард (длинноваты)
4. Законцептить/смоделировать* переднюю половины этой лисы с горизонтальным(!) положением шеи (стоя/лежа на животе), также в положениях «нюхает землю» (стоя/лежа) и «смотрит вверх». С учетом этого, перерисовать зону шеи и перенаметить шейные кости (сейчас – графика прям совсем не подходит под наклоны шеи).
5. Законцептить/смоделировать* заднюю половину этой лисы с задней лапой в положении «стоя», «согнуто в колене» (лежа на животе), «оттянута назад», «чешет в районе шеи/плеча». С учетом этого, откорректировать зону бедра на задней лапе, прорисовать чуть четче, сдвинуть где надо, где-то подправить копчик.
6. Видимо, для плеча тоже будет лучше использовать скин (вместо спрайта на кости, как сейчас), нужно будет подрисовать-подкорректировать форму. Это, конечно, в разы проще двух предыдущих пунктов.
7. И есть такая мысль, что будет разумнее придать лисе «Т-позу» (или как зовётся её аналог для четвероногих?), то есть перерасположить кости лап (передних, задних) и шеи под углами, кратным 90 или 45 градусам.
Работать надо будет в фотошопе с psd-файлом, скелет и суставы в нём так же намечены линиями. Если вам потребуется, могу смоделировать промежуточную работу на «рабочем» скелете в Юнити и показать результаты. Будьте готовы регулярно скидывать psd-файл обратно, я фотошопом владею недурно. Ещё рекомендую научиться (для личного удобства во всей будущей жизни) пользоваться системами контроля версий (рек. SmartGit), это конечно обычно для программистов, но у нас в офисе этим и художники пользуются. Нужный минимум при желании объясню.
Плачу из своего кармана. Можно переобсуждать оплату по мере работы, т.к. СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ лисы и переделки могут занять много времени, и может быть сложно заранее оценить (главное – см. пункт 3 требований)
Пишите сюда или в личку, пользоваться при работе сможем например, скайпом или телеграммом.
Если кого-то сильно напугало большое и сложное описание, или заголовок показался слишком требовательным... могу переобсудить и выразить как-то попроще)
привет, можешь объяснить вкратце про лису? У тебя кажется про лису 2 вакансии?
Привет. Давно слежу за вашей темой.
Я догадываюсь какой уровень графики вы хотите.
В общем не изобретайте велосипед.
Возьмите любой игровой концепт-документ, если вам лень держите ссылку:
www.distancelearning101.net/interm_prog/2nd_qtr_excr/video_game_d… _template.doc
Там правда все на инглише, но воспользуйтесь гугл переводчиком, в целом суть будет понятна.
Заполните его под особенности вашего проекта.
Следующий шаг, изучите дневники разработчиков других проектов, как они начинали, чем заканчивали.
Очень хороший пример, и что возможно очень близко по духу к вашему проекту, это Ori and the Blind Forest.
Держите ссылку на видос того как создавалась игра:

Погуглите поищите еще материалы про создание игр. Потому по моему прошел год, если не больше, а вы стоите на месте. Пропущено огромное начальных этапов производство, если сейчас грамотно не начать все исправлять, оно все так и останется.
сори в конце за ошибки, я писал на скорую руку, будучи сейчас уставшим))))))))))
https://www.youtube.com/watch?v=03k9xF_2JhE
Прямая ссылка на ютуб, потому что почему в мазиле не открывает его тут.
GlebDyakovGamedev
У меня нынче намечены такие дела для художников:
1) то что описано в этой теме: откорректировать этой лисе лапы и шею, чтоб я далее мог создавать спрайтовые анимации.
2) умеющему в мультяшные глаза (много различных вариантов) - подобрать/законцептить внешность для других персонажей-лис (по сути, только лица), на будущее.
3) Самое большое: рисовать непосредственно игровой уровень, по которому лиса будет прыгать/бегать/паркурить - обычный лес-природу. Множество ассетов - от "блоков" территории до расставляемых объектов.
Предыдущую тему апнул, т.к. заодно хочу поспрашивать тех, кто ранее в ней отписывался.
Ksorks
Спасибо, что помогаете, но всё-таки.
Я пытаюсь найти художников, потому что отсутствие графики персонажа/уровней является для меня блокером. Что именно вам нынче не нравится?
Я нашёл ваши прошлые сообщения - куча текста основано на нелепом предположении, что я не придумал лор-сеттинг-мир, существ, персонажей, сюжет и геймплей для моей игры. (Придумал. С чего вы в то время взяли, что не придумал?)
Уж лучше подскажите, где опытных художников найти, если здесь и людей мало, как я погляжу, и присутствующие в основном начинающие/студенты. На фриланс бирже как-то искал, совсем далекие от геймдева люди, им ещё сложнее всё объяснять.
P.S. И там не год, а шесть месяцев прошло, из них три ушло на WoW: Shadowlands :( а в остальные было сложно собраться. (ну и ещё пришлось возиться с плагином костной анимации, изучать и переписывать его код под мои нужды).
давай попробуем! мой телеграмм @glebDyakov
Друг, че-то ты все усложняешь (; профи на такое не пойдут, а с джуниорами намучаешься. Да и тема, строго говоря, написана для новичков.
Если тебе нужна настолько детальная и реалистичная анимация, то нужно покадрово анимировать. Тем более, что рисовка так себе (при всем уважении к тебе и к художнику)
А вообще скажу: из этих исходных данных можно сделать весьма неплохие анимации, ничего не перерисовывая.
И еще, совершенствовать можно бесконечно, не дай перфекционизму загубить твой проект. Удачи
Эм. По моему это тривиальная задачка для анимации в spine с таким исходником. И художников не надо мучать.
Привет, и я тут с непрошенным советом своим)
Художники мыслят другими категориями, почитал что вы пишите,
и такое ощущение что мы на разных языках говорим)
Вот это всё "бакенбарды чуть короче" " растягивания кожи" и т.д, это не от сюда, не от искусство,
Тем более когда начнётся анимация у этих бакенбардов, кожи бёдер и вообще всего, не будет постоянной длинны, ширины, толщины и ещё какой нибудь ..ны
Как художника скажу, остановитесь на достигнутом, очень милая лисичка получилась, хвост бы ей только поизящней сделать.
Соглашусь с комментариями выше, хороший спайн аниматор, конфетку сделает из этого персонажа)
Я как раз специализируюсь на анимации. Что скажешь?
Тема в архиве.