Войти
РаботаФорумВакансии

Ищу работадателей для реализ. моего проекта.

#0
15:56, 13 мая 2005

Этот текст в первую очередь нацелен на тех, кто является фанатом игры Diablo2 и как бы вам не показалось странным 3D-аркад на подобии Descent или Painkiller. Если вы к оным не относитесь, то возможно, вас это не заинтересует. Однако, это скорее желательный фактор, нежели необходимый.

Я создал игровой проект и описал его в дизайн документе. Я ищу команду разработчиков и издателя для его успешной реализации на правах главного дизайнера. На данный момент я имею лишь диздок и полное представление о том, какой должна быть игра.

Что же это за игра ? Это некоторая смесь двух жанров: 3D-аркады в космосе (во многом похожей на серию Descent) и РПГ в духе Diablo2. Проще сказать, что это "Diablo2 в космосе". Само место игрового действия - это астероидный пояс вокруг одной из исследуемых планет. На данный момент в диздоке сделано: описаны игровые локации, враги, классы игрока, технологии развития, игровые навыки, прокачки игрока, система набора опыта, генерирование и некоторый набор предметов и их превращения, возможности игрока. Написан сюжет игры и история мира, в котором происходит действие. Продумана концепция главного "плохого" - преступной организации, с которой игрок и должен сражаться. Подготовлен плацдарм для продолжения темы в случае успеха игры.

Важной особенностью игры является то, что основные идеи игровых навыков написаны согласно реально существующим научным открытиям в области химии, физики, квантовой механики и т.п. Однако, это вовсе не означает, что игрока будут грузить наукой, но напротив, данный подход создает дополнительную насыщенность миру и укрепляет веру в него. Человек, несведущий в данных науках все равно без проблем примет его как вполне органичный и целостный мир, а человеку разбирающемуся лишний раз станет приятно. Я сам закончил технологический вуз и в общих чертах интересуюсь астрофизикой, так что надеюсь, грубых ошибок в научной платформе игровых событий быть не должно. Тем более, что это все таки игра, а не диссертация.

Очевидные плюсы проекта.
Практически полностью готовый дизайн документ.
Несложные игровые уровни. Все действие происходит среди и внутри астероидов. Они, конечно, все разнообразны и насыщены, однако, делать астероиды на мой взгляд гораздо проще, чем дворцы, города или внутренности космических баз.
Простая анимация. В этом проекте практически все враги - это боевые корабли и роботы, у которых нет ни рук, ни ног. Следовательно, не нужно будет создавать сложные анимации для их движений.
Количество текстур. Поскольку игровые уровни во много похожи, не нужно делать огромного количества текстур, что сэкономит время и снизит требования к оперативной памяти.
Легкая локализация. Поскольку в игре РПГ составляющая не столь существенна, то как следствие чистого текста не так много, как в жестких РПГ играх. В основном текст встречается в названиях предметов, квестах и отдельных сообщениях игроку. Это позволит быстро перевести игру на другой язык. Пока дизок написан полностью на русском языке.
Невысокие требования к движку. На первое место в проекте я хочу поставить играбельность, и только на второе - реализацию модных графических эффектов. Сущность игровых навыков такова, что их можно преподнести без завышенных требований к современным видеокартам.

Сам игровой процесс выглядит как шутер со стороны героя, находящегося в своем боевом корабле, против армии враждебных боевых кораблей и роботов. Помимо оружия 4-х видов игрок может использовать по 10 навыков для каждого из 4-х классов и 6 для секретного класса. Движение в игре должно быть чисто аркадным без заморочек, которые так любят в космосимах. Вид по желанию игрока может быть как от первого, так и от третьего лица.

Мне пока сложно сказать, какой должен быть бюджет у этого проекта, но время на его создание я предполагаю немногим более одного года (с учетом тестирования). При разработке я хочу быть главным дизайнером проекта с окладом около $1000.

Помимо слов о проекте несколько - о себе.

Я живу в Москве. С компьютерными играми на PC познакомился году в 92-м. Могу делать статическую геометрию в 3DSMax: уровни для FPS, TPS и т.п. 3d-движки, помещения, архитектуру, здания и т.п. Имею большой опыт в создании игровых уровней для игр, начиная с doom. Делал в свое время множество карт для всех кваков (quark). Работал с весны 1999 по весну 2001 в NMG (официально Кирилл и Мефодий) над проектом Hired Team (половина игровых карт) - первой нашей чисто мультиплеерной игрой, которая, хотя и уступала Q3 и UT, но была с ними на одном уровне. Затем с весны 2001 по ноябрь 2004 - в Revolt Games над проектом Neuro (так же в качестве левел-дизайнера). Помимо прочего имею большой опыт о том как надо и как не надо делать 3D шутеры.

Вы можете написать мне на


#1
18:38, 13 мая 2005

по-моему без шансов.
издатели связываются только с уже готовыми командами с уже готовой демой.
а у тебя только диздок. у издателей сотни таких диздоков и сотни людей, которые их заваливают своими гениальными идеями.

отсюда вывод - раз ты не мастер в области диздоков, то либо просмотривай вакансии в фирмах на эту длжность и про свои собственные идеи можешь забыть, будешь доводить до ума чужие или становись ромой абромовичем и нанимай дядек и тетек, чтобы они написали тебе игру, которую ты придумал.

удачи!

РаботаФорумВакансии

Тема в архиве.