Войти
РаботаФорумВакансии

Господа, может ли кто-нибудь рассказать о среднестатистических условиях сотрудничества, предлагаемых российскими издательскими компаниями? (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
#60
11:11, 5 дек. 2002

terror

"Супер-мега-крутые" издатели издают, то, что от них требует время. То, что выгодно в данный момент, то и разрабатывается, а потом издается. Хочу сделать акцент на слове разрабатывается. За плохую игру ответственен в частности и сам разработчик. Издатель только предлагает сделать то-то и то-то, а то как это будет воплощено уже дело разработчика.

Разумеется издатель имеет право ошибаться. Microids отвественна за  Druune: Morbus Gravis (простите если не так написал), но в тоже время она ответсвенна за шикарную Syberia. Одно имя, два продукта. Один ужасный, другой полная противоположность ему он шикарен, и соответсвенно на волне его успеха разрабатывается вторая часть этой игры.

Все могут ощибаться, и издавать/делать плохие игры. Здесь слишком много факторов успеха/не успеха, и судить о них с высоты поверхностных знаний крайне неосмотрительно.


#61
12:20, 5 дек. 2002

aNTON
> если у комманды не пока завершенного проекта, на что тогда смотрит издатель

Ответить  на это очень сложно :(

Для сравнения - на что ты будешь смотреть, когда соберешься покупать квартиру? Учитывая то, что ты много слышал и читал о случаях обманов, простого отъма денег и даже убийств в момент передачи денег.
Да на все подряд будешь, видимо, смотреть. На офис конторы, которая тебе предлагает квартиру, на отзывы знакомых, учтешь советы юриста, и пр.

Здесь примерно так же - в том плане, что четкого понятного алгоритма нет.
Если сотрудники компании-издателя сочтут, что все должно быть хорошо, они, возможно, начнут с такой командой работать.
Если останутся сомнения - решат работать с теми, кто кажется более надежным.

#62
18:43, 5 дек. 2002

Насчет мамочек, это понятно. Хотя не думаю, что игра "Ну погоди!" окупилась хоть на половину от "Проклятых земель".
И кстати, вроде все уже понятно и типа вроде как это нужно понимать.
Если у тебя есть имя, то есть шансы уже на стадии диз.дока получить финансирование.
Если у тебя нет имени, но есть диз.док и играбельная тех. демка, то есть шансы на стадии диз.дока и демки получить финансирование.
Ну плюс-минус всякие "случаи". Ну можа настроение в тот день у издателя было плохое, ну и облом будет. Но вощем смысл понятен.

Поэтому Mir'у спасибо, он уже сказал все, что нужно было знать о теме издатель/разработчик. А тонкости этого дела, как мне кажется, поймутся уже на "деле".

У меня тока один вопрос к Mir'у (ему наверное уже и отвечать не захочется):
а издатель не может работать сразу с двумя командами?

#63
19:15, 5 дек. 2002

с двумя - вряд ли.. с десятком команд - уже можно работать, а с несколькими десятками - вообще хорошо..

#64
19:59, 5 дек. 2002

terror
> не думаю, что игра "Ну погоди!" окупилась хоть на половину от "Проклятых земель".

Как можно "окупиться на половину от"? ИМХО, термин не к месту.
Ну погоди для нас  _в_разы_ рентабельнее ПЗ. И вообще любого большого проекта.

> а издатель не может работать сразу с двумя командами?

Мы работаем с 16ю.
А что?

#65
8:10, 6 дек. 2002

Mir
А какие игры сейчас популярны, рентабельны? Когда я говорю "сейчас," я имею в виду не конкретный сегодняшний день. Я достаточно трезво осознаю, что аналитики рынка для того и нужны, чтобы предугадывать популярность на момент окончательного выхода в продажу того или иного проекта. Заранее определять, так сказать. Поэтому, когда я говорю "сейчас," я в первую очередь интересуюсь тем, какие проекты привлекают наибольшее внимание издателей? Не по качеству, а по общей направленности. Любые ли?

#66
13:17, 6 дек. 2002

Ну вощем осталось забацать дему, диз. док, и вперед к новым рекордам.

#67
12:59, 7 дек. 2002

Mir
>Ну погоди для нас _в_разы_ рентабельнее ... вообще любого большого проекта.

Хотелось бы поинтересоваться причинами такого расклада. За счет чего же чистая прибыль от одного малого проекта перекрывает «в разы» таковую от большого проекта?  Нужно меньше кап-вложений в разработку? Повышенный спрос? Или речь идет о совокупности разных мультяшных поделок и паззлов, которую можно выпустить за то время, которое займет разработка одного большого проекта?

#68
13:34, 7 дек. 2002

--

#69
21:18, 7 дек. 2002

aNTON

Батенька, заметь всю бессодержательность своего последнего поста. Мне совсем не нужно разжевывать смысла чьих-то слов, и твои терминологические справки здесь также не к чему, тем более, что ты ошибся.

#70
12:59, 8 дек. 2002

Skw_m

Про размеры прибыли я ничего не говорил. Тем более чистой прибыли.

Я говорил только о рентабельности.
Бренд - один из самых известных в стране. То есть, довольно высокие продажи.
Сравнительно низкая стоимость производства.
Вот тебе и высокая рентабельность.

По размеру прибыли большие проекты обычно обгоняют маленькие.
Хотя бы потому, что продаются не только в России.

#71
21:29, 11 дек. 2002

Вот, собственно, интервью:
http://www.gamedev.ru/industry/articles/Miroshnikov_interview

#72
22:19, 11 дек. 2002

wat

Два замечания:
1. Фотография плохая - арбалет не влезает!!! :)
2. Россия зачем-то в кавычках написана. Видимо, глюк. Если можно, исправь, плз.

Заранее спасибо

#73
14:40, 12 дек. 2002

Mir & wat
very very big thanks!!! Будет ещё что нибудь подобное на другие темы?

#74
21:00, 13 дек. 2002

Aroch

Насколько я понимаю, вопрос, в первую очередь, обращен к wat'у.

Но от себя выражаю готовность отвечать всегда на вопросы посетителей этого сайта.

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
РаботаФорумВакансии

Тема в архиве.