А как вы определяете насколько хорош продукт? :)
> Что именно и, как противоречит?
Пробиться одиночкой и мы вас выпустим :)
> Продвижение только при помощи Эппла дает слабый выхлоп :)
Да ну?! Featured и баннеры в эппсторе дают слабый выхлоп?! О_о Большинство покупает из своих девайсов и покупает то, что видят в Featured или в топе
Da Man
> > Что именно и, как противоречит?
> Пробиться одиночкой и мы вас выпустим :)
Ну что за чушь :))))
Если этот человек уже пробился и выпустил свой продукт, то что выпускать нам тогда? Продукт-то выпущен.
Da Man
> > Продвижение только при помощи Эппла дает слабый выхлоп :)
> Да ну?! Featured и баннеры в эппсторе дают слабый выхлоп?! О_о Большинство
> покупает из своих девайсов и покупает то, что видят в Featured
А теперь скажи, каким образом разработчик-новичок может контролировать свое попадание в Featured? Сколько дней он там будет висеть? После выпадения из Featured, он так же будет зарабатывать приличные деньги (которые отличаются в разы в меньшую сторону от денег в топах/категориях)? И что ему потом делать, как дальше продвигать самостоятельно свой продукт? Сможет ли он это сделать эффективно сам?
>>или в топе
Основная масса покупателей пасется в списках топов или в категориях. А вот в движение в топ уже можно пытаться контролить. Этим издатель и занимается. Кстати, иногда и на попадание в Featured может повлиять.
Сколько твоих продуктов стало хорошо продаваться за счет Featured и, влезли в топы с помощью ваших действий? Так легче обсуждать.
P.S.: Уверен, ты понимаешь, что аппстор для разработчика, это словно казино. У кого-то есть пара-тройка крапленых карт, а у кого-то и этого нет. Даже отличный продукт легко может затеряться в тысячах других продуктов. :) Не все так радужно там.
P.S.: пример последней нашей работы (совместная маркетинговая акция с партнером) - за сутки после старта акции один из наших продуктов оказался на 6 месте в Top Paid (только что посмотрел по USA). Finger Physics. Хороший продукт + правильный маркетинг = хорошие шансы успеха продукта. И всегда помним, про рулетку в аппсторе :)
cppboris
> А как вы определяете насколько хорош продукт? :)
Субъективно. Опираясь на свой опыт и знания.
Можем рекомендовать, что-то добавить или модифицировать - все это индивидуально.
Откровенный трэшак вообще легко видно :)
crash
> Субъективно. Опираясь на свой опыт и знания.
> Можем рекомендовать, что-то добавить или модифицировать - все это
> индивидуально.
> Откровенный трэшак вообще легко видно :)
Жанр может играть какую-то роль? Например, хороший клон одной из известных игр заезженного жанра :)
cppboris
> Жанр может играть какую-то роль? Например, хороший клон одной из известных игр
> заезженного жанра :)
Естественно.
Карточная игра в топе своей категории приносит меньше денег, чем аркады, экшены, паззлы.
Но все равно, приносит.
crash
>P.S.: пример последней нашей работы (совместная маркетинговая акция с партнером) - за сутки после старта акции один из наших >продуктов оказался на 6 месте в Top Paid (только что посмотрел по USA). Finger Physics. Хороший продукт + правильный маркетинг = >хорошие шансы успеха продукта. И всегда помним, про рулетку в аппсторе :)
Очень интересно. А "нашей" это кого?
Finger Physics безусловно хороший продукт. Но мне кажеться что основные деньги они принес только благодаря кросспромоушену с Doodle Jump. Есть мнение что практически любой нормальный продукт, продвигаемый с помощую Doodle Jump принес бы денег сравнимо с Findger Physics. Т.е. разница безусловно бы присутствовала, но меньше чем на порядок (и не больше :)) А кросспромоушен с Doodle Jump был, на мой взгляд, чистой благотворительностью со стороны Doodle Jump.
Если были акции до этого очень интересно он их услышать. Ну не считая уже стандартного хода сделать игру бесплатной на день.
Или речь идет о новом апдейте Finger Physics, и новой акции?
Есть идея одновременно с платной игрушкой выпустить несколько бесплатных с рекламой основной игрушки. Мне очень сильно кажется, что такой подход должен дать неплохую помощь, если конечно эти самые бесплатные игры будут высокого, как для бесплатных, качества.
Так ли это, есть ли смысл?...
Young
> Или речь идет о новом апдейте Finger Physics, и новой акции
Young, акция и новый апдейт - все связано.
У каждого есть получить возможность такую акцию? :)
Андрей, кросс-промоушен дал нам максимум 5-10% процентов от продаж этого продукта (за все время). Эти пики я видел своими глазами.
>>Finger Physics безусловно хороший продукт. Но мне кажеться что основные деньги они принес только благодаря кросспромоушену с Doodle Jump
Ключевое слово - кажется. Первая акция у нас была в марте (или в апреле - не помню). А пики продаж у нас были начиная с ноября-декабря. Он помог дать рывок при добавлении новых фичей.
Young
> на мой взгляд, чистой благотворительностью со стороны Doodle Jump.
Скорее, на взгляд Дениса :) и твоей интерпретации. Лучше у меня спроси в скайпе. У меня больше информации.
В целом, согласен (я не лезу глубоко в маркетинг), но один момент - у нас эта возможность есть (одна из нескольких). И мы их используем. Это плюс.
>>Ну не считая уже стандартного хода сделать игру бесплатной на день
Эта акция убивала игру. Именно эту. Прирост был в сотню тысяч пользователей, но мы и теряли их в платной версии. Теперь к каждому продукту индивидуально подходим.
Сейчас я понимаю, что нельзя ставить хорошую игру бесплатной. Можно ставить только понижая цену до .99$. Если она действительно качественная. Бесплатность и постоянные обновления (добавление) контента в бесплатной версии - убивают продукт (не фермы).
Crash
> Андрей, кросс-промоушен дал нам максимум 5-10% процентов от продаж этого
> продукта (за все время). Эти пики я видел своими глазами.
>Ключевое слово - кажется. Первая акция у нас была в марте (или в апреле - не помню). А пики продаж у нас были начиная с ноября-декабря. Он помог дать рывок при добавлении новых фичей.
Ну значит я ошибся в итерпретации. Это даже приятно слышать. Собственно слово "кросспромоушен" было на КРИ основным при обсуждении маркетинга айфон игр. Все сходились на одном - это единственное что работает более мнее предсказуемо.
Да и все равно, сам факт что вы такой промоушен сделали говорит о вас с позиции издателя, хорошо.
>Лучше у меня спроси в скайпе. У меня больше информации.
Когдя я писал пост у тебя в профайле ничего проме Crash, небыло. Теперь хоть понятно кого из спрашивать:)
>В целом, согласен (я не лезу глубоко в маркетинг), но один момент - у нас эта возможность есть (одна из нескольких). И мы их >используем. Это плюс.
Да я не спорю. И не спорил даже до того как узнал которы это "вы" :) Я считаю что даже просто помощь разработчика который уже выпустил больше 2-х продуктов стоит своих процентов. Сейчас я бы не сунулся бы на айфон рынок без издателя, и причем чем лучше была бы игра тем больше бы я хотел издателя. И не Chillingo :(
cppboris
Для одной из наших игр такое сработало. Т.е. мы выпустили не лайт версию игры, а несколько фришных миниигр/приложений единственная цель которых была лить трафик на платную игру.
Три из них плохо себя показали, а четвертая(ее скачало около 3 миллионов человек) принесла очень много трафика. И эта затея окупилась с лихвой.
Arthur
Игра, которая принесла трафик, была чем-то лучше других, или же это дело случая? Более вы не ставили таких экспериментов?
Слежу за AppStore недавно и интересует такой вопрос - а что происходит под Новый Год? Какова динамика поступлений новых приложений, много ли тематических игр (новогодней тематики)?
Наверняка вы знаете :)
на сколько я знаю на НГ у буржуев нет большого ажиотажа, а вот перед Рождеством они сметают все с полок магазинов, включая и электронные ;)
отвечу на первый поставленый вопрос - да, в аппсторе есть место одиночкам.
потому как там неважна команда, важен продукт.
Тема в архиве.