pogosov
> отвечу на первый поставленый вопрос - да, в аппсторе есть место одиночкам.
> потому как там неважна команда, важен продукт.
Да это то понятно, но суть ведь в том, что у крупных компаний намного шире возможности. В таком свете вопрос встает уже иначе - насколько реально на практике команде, например, из двух человек, создать конкурентноспособный продукт?
Вообще это больше уже похоже на пустые разговоры, но, раз уж начали, то давайте поговорим :)
Я уже ответил вполне конкретно так как сам терпеть не могу пустой трёп :).. Но видимо недостаточно подробно.
Еще раз - в аппсторе ЕСТЬ место одиночкам и конкурентноспособным продуктам от васей пупкиных. Более того, аппстор это пожалуй единственное на сегодня место где такая конкуренция возможна. Те, кто сомневаются в этом, просто не до конца понимают бизнес-модель, которую нам всем предложила Apple, дайте Боги ей здоровья. И по большому счету ничего за два года не изменилось. И то, что портфолию Геймлофта сейчас содержит 50 игр, а не 5 как два года назад, не помешало лично нам сделать их как детей. И я объясню почему.
Ниже я как мантру буду много раз повторять фразу "хорошая игра" ибо это ключ ко всему.
Ввиду того, что на айфоне пока невозможны игры уровня Crysis или Rage, движки для которых действительно одиночки не делают (ну если вы не Кармак), то при наличии прямых рук, хороших идей и умения делать стильный проект, команда из одного, двух, трех человек находится в равных условиях с ЕА и Геймлофтом.
Ах да, ЕА может кинуть пару лямов в пиар и залепить своими баннерами пол-инета. Мы тоже так думали год назад. Но потом пришло понимание, что рулит непосредственно продукт, а не его пиар. Рулят юзера, передающие сарафанным способом слухи о твоей ХОРОШЕЙ игре. Это несколько уникальная ситуация, но именно в аппсторе вася пупкин может потягаться с ЕА на равных.
Что такое хорошая игра? Очень просто - в нее итересно играть сегодня, завтра и послезавтра. Так вот, по-настоящему хороших игр в Аппсторе с один десяток. Войди со своим проектом в этот десяток и ты победитель. Пиндосы они конечно пиндосы, но откровенное говно (90% аппстора как сегодня, так и год назад) им впарить невозможно. Так что ты сначала определись, способен ли ты создать хорошую игру. Игру, где будет идеальное управление (70% успеха проекта) и изюминка (30% успеха проекта). Если ты хочешь создать аркаду с нарисованными на тачскрине кнопками управления, забудь сразу. Это из категории говна и с этим тебе к паблишеру однозначно.
Кстати, о паблишерах. Ситуация с большинством из них мне напоминает развод лошка (читай девелопера) на бабло. Может я грубо высказался, напишу мягче - паблишер всегда с радостью придет на помощь твоей говноигре (отдавать ему Хорошую игру - верх идиотизма) и даже действительно постарается ее вытащить. Только вот надо понимать, что у этого самого паблишера возможностей ровно как у тебя. Читай выше что я писал про ЕА и его лямы баксов в раскрутку.
У нас в обойме есть игры на пиар которых было потрачено ноль долларов (и про нас тогда еще никто не знал, то есть даже бренд не работал). А есть игры, на пиар которых тратились пятизначные суммы зеленых. Так вот, та самая рулетка (читай судьба), с которой товарищи выше сравнивали Аппстор, действительно имеет место быть. Только вот судьба выбирает между Хорошими играми оставляя все прочие за бортом. Понимаешь суть?
Классический пример идиотизма девелоперов описан ниже.
Когда ребята из Ровио (Rovio) выпустили своих птиц (а angry birds эталон Хорошей игры), они его выпустили не сами, а с Кликгейером. И это ошибка. Зассали пацаны, хотя я и не знаю условий их контракта, может им предоплату выкатили, что вряд-ли... Я посчитал сколько они примерно потеряли и решил, что вот теперь-то они точно стали самостоятельными. Но когда я увидел птиц HD из-под Чилинго (и это уже после того, как айфоновских птиц они продали около 4 лям копий), я упал со стула.
Помнишь, как мы все когда-то выпускали j2me игры (а кто-то до сих пор выпускает, ужоснах)? Помнишь страшные слова "агрегатор", "контент-провайдер"? Помнишь ощущение бессилия, когда ты ни на что как разраб не влияешь? Так вот, в топку те времена вместе с контент-провайдерами. Аппстор являет собой уникальную модель где девелопер == паблишер и != биг компани. Всем помним про фичу изменения ценового тиера на свою игру в реалтайме (!) и фигеем как много у нас в руках возможностей.
Напоследок несколько советов лично от меня.
Что не рулит при создании и продвижении игры:
- никакое или слабое управление (в идеале вообще не делать игры в управлении которых должны присутствовать обычные кнопки)
- лайт версия + полная версия одновременно в аппсторе
- отдача паблишеру игры, которая Хорошая (хорошая ли она, решай сам)
- и самое главное - не рулит создание говноигры. Даже с помощью мегопаблишера ты с грустью будешь ее наблюдать вне топа сто какого-нибудь зимбабве.
Всем удачи!
cppboris
> Да это то понятно, но суть ведь в том, что у крупных компаний намного шире
> возможности. В таком свете вопрос встает уже иначе - насколько реально на
> практике команде, например, из двух человек, создать конкурентноспособный
> продукт?
>
> Вообще это больше уже похоже на пустые разговоры, но, раз уж начали, то давайте
> поговорим :)
Давайте поговорим. Я не считаю, что в глобальном плане у крупных компаний шире возможности. Скорее разный подход к производственному процессу. Разные задачи.
Крупная компания занимается минимизацией рисков. Они деньги все равно потратят. У них время = константа, потому что n - число сотрудников. И в год получается конкретная зарплата. Их преймущество - Имеющиеся Деньги (они их раньше заработали) и Стабильный Доход в соотношении с вложенными средствами (при благополучном исходе).
Продуктивность определяется разницей доходов и расходов за год.
Это не истина в последней инстанции, но можно так рассматривать. Кто опытнее поправьте.
Одиночка занимается максимизацией доходов. У вас расходы = константа = 0. Вы можете 2 года делать игру (но помимо основного заработка), а потом получить чистую прибыль, потому что у вас нет сравнения доходов и расходов в привычном понимании. Но если вы делали игру полгода по 3 часа в день и заработали 10 000 $, это, наверное, хорошо. А если то же самое за 3 года, то как-то это фигово.
Продуктивность определяется делением доходов на количество потраченных часов (дней/месяцев) на игру.
Это не истина в последней инстанции, но можно так рассматривать. Кто опытнее поправьте.
Суть ведь в том, что у профессионалов намного шире возможности, чем у тех, кто только сел изучать программирование.
В таком свете вопрос встает уже иначе - насколько реально ,на практике, КОНКРЕТНОЙ команде, например, из двух человек, создать конкурентноспособный законченный продукт, а не тянуть лямку в бесконечность?
P.S. pogosov
> - лайт версия + полная версия одновременно в аппсторе
Если не одновременно, то как надо? Что сначала, что потом?
>Если не одновременно, то как надо? Что сначала, что потом?
надо забыть про лайт версии вообще.
Я думал что лайт версия одновременно с полной это чуть ли не обязательная составляющая успеха. Поиграл в angry birds lite и возникло желание купить, обязательно бы купил, если бы в моей стране (Украина) был AppStore...
Теперь оказывается, они не рулят? Я так понимаю, вы опираетесь на реальный опыт продаж?
pogosov
> И то, что портфолию Геймлофта сейчас содержит 50 игр, а не 5 как два года
> назад, не помешало лично нам сделать их как детей
ржунимагу...
>Я так понимаю, вы опираетесь на реальный опыт продаж?
да.
дополнение про лайт-версии.
иметь лайт и фулл в аппсторе одновременно не айс.
иметь сначала лайт, потом фулл (убрав лайт), куда ни шло.
мы более года назад поступили иначе, сбросили цену фулл версии (со всеми фичами, никакого лайта) до нуля и на второй день она вылезла на первое место американских бесплатных аппликух. итог - три ляма скачек по миру за два месяца. потом эта прога потащила все остальные безо всяких лайтов. правда некая Линда из Apple (ее, кстати, уволили :))) написала нам, что типа ребята, ну что за беспредел :). я так понял, мы были первыми, кто начал временно обнулять цены фулл-версий своих игр и на тачаркаде нам кости промыли изрядно...
мы достаточно экспериментировали, как и все прочие, с лайт версиями. результата не было. в основном все играют в лайт и забивают на фулл.
еще раз повторю, наш опыт подсказывает - либо только фулл, либо если сильно чешется в одном месте, лайт, потом фулл (но не одновременно ни разу!).
и упаси боже сувать лайт с рекламой.
игры, содержащие рекламу, совершенно отдельная песня. Apple это прекрасно понимает выпуская свой iAd.
и последнее, хотя меня сейчас могут сожрать живьем: забей болт на соцсети типа опенфеит, плюс, прочее.
жди gamecenter, остальные могут умереть.
pogosov
> И то, что портфолию Геймлофта сейчас содержит 50 игр, а не 5 как два года
> назад, не помешало лично нам сделать их как детей
Поинтересуюсь,
а в чем вы измеряете, что вы сделали их? В выручке, прибыли, аудитории,...?
pogosov
неужели вы действительно думаете что на аппсторе у всех шансы равны?? Во времена когда об айпаде никто не слышал, Геймлофт, ЕА и еще пятерка избранных уже делали под него игры... перед каждым выходом СДК у нас спрашивают что вам не нравится в текущей версии... я понимаю что качественный игры всегда будут приносить прибыль, но при 2-3 выпущенных приложениях называть себя конкурентом тех, для кого этот рынок был создан - немного глупо...
это был реальный взгляд на вещи...
>неужели вы действительно думаете что на аппсторе у всех шансы равны??
да, именно.
геймлофт берут объемами и мои прибыли никогда не сравнятся с геймлофтом. я где-то писал про сравнение общих прибылей?
объем продаж одной конкретной васипупкинской игры запросто может быть выше объема продаж любой из игр геймлофта.
и это я называю равными шансами для васипупкина и геймлофта.
>я понимаю что качественный игры всегда будут приносить прибыль, но при 2-3 выпущенных приложениях называть себя конкурентом тех, для кого этот рынок был создан - немного глупо...
подписываюсь, глупо! :)
но дело в том, что я нигде не писал, что васяпупкин станет конкурентом геймлофта.
и я нигде не писал, что моя компания конкурент геймлофта.
конкретный проект может уделать всех выйдя наверх. это тот самый шанс, который есть у всех. о нем была и речь.
я безумно счастлив, что вы настолько круты, что у вас консультируются как улучшить CDK :)
мы пока всего лишь взяли ADA-2010 и у нас консультировались по одной из лекций на WWDC по теме OpenGL.
давайте дружно вернемся в тему - чел спросил, есть ли у него шанс, я подробно описал, при каких условиях он есть.
>Поинтересуюсь,
>а в чем вы измеряете, что вы сделали их? В выручке, прибыли, аудитории,...?
уже написал, что сравнивать прибыль мою и геймлофта не собирался.
а вот сравнивать результаты попроектно очень даже любопытно. там и выручка, и прибыль, и аудитория КОНКРЕТНОЙ ИГРЫ может быть на нашей стороне.
и вообще - фанатам/работникам/почитателям геймлофа - давайте вернемся в тему, которую обозначил топикстартер.
хотите узнать чем конкретно геймпром уделал геймлофт, создайте параллельную ветку, отвечу там.
pogosov
> а вот сравнивать результаты попроектно очень даже любопытно.
у каждого проекта своя индивидуальная судьба :)
Действительно, рад за успехи отечественных девелоперов, но... слишком громкие слова :)
Очень хочется сравнительных примеров. Не хочется ждать статей - здесь, pls, напиши.
> прибыль, и аудитория КОНКРЕТНОЙ ИГРЫ может быть на нашей стороне.
Считаю, что важен тренд бизнеса. Одна-две успешных игры (не уровня DJ) из десятка проектов, не делают положительным тренд для бизнеса.
> и вообще - фанатам/работникам/почитателям геймлофа - давайте вернемся в тему,
> которую обозначил топикстартер.
Вот именно :)
Зачем тебе надо было в этой ветке уходить в сравнение конкретных фигур :)
> хотите узнать чем конкретно геймпром уделал геймлофт, создайте параллельную
> ветку, отвечу там.
Уверен, лучше эту ветку тебе самому организовать. Это будет правильно :)
Если ты сейчас на волне, то тебя все будут слушать внимательно.
Я буду первый :)
pogosov
> и это я называю равными шансами для васипупкина и геймлофта.
Много ли наколенных проектов вылезло в топы?
Просто пробежимся по топ 25 аппстора USA. Основная масса - это не новички бизнеса.
Количество "инди" проектов, которые вылезли самостоятельно - мизер.
Сколько интересных проектов лежат в жопе аппстора - нехватило рекламы, не в то время вышли, да и много всего.
я уже понял, что из всего мной написанного бурную дисуссию вызвала лишь одна сентеция, что мы уделали геймлофт как детей. ))
черт с ним с геймлофтом, вернемся к равным шансам.
так вот, топикстартер, надеюсь, я был тебе полезен. не слушай большие компании что тебе рядом с ними не место, что одиночек едят и что тебе дорога либо в дворники, либо к паблишерам, все это мягко говоря не так. еще раз главное и без шелухи - у _хорошей_ игры от нонейм девелопера есть ровно те же шансы что и у игры от известного разраба/девелопера.
и по поводу тренда, совершенно верно, важен именно он, а не всплеск интереса к компании на основе одного продукта, который быстро иссякает.
но все начинается именно с одного успешного проекта, а создать его у всех равные шансы.
нам удалось этот тренд поймать. любой может поймать этот тренд. делайте ХОРОШИЕ игры. это, кстати, непросто.
>Уверен, лучше эту ветку тебе самому организовать. Это будет правильно :)
>Если ты сейчас на волне, то тебя все будут слушать внимательно.
>Я буду первый :)
ответил в приват.
Тема в архиве.