Мобильные платформыФорумОбщее

Игры в AppStore, есть ли место одиночкам? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
18:58, 21 июня 2010

Захватывающая беседа.

Одно могу сказать. По поводу гигантов - доход с iphone версий игр у крупных товарищей типа gameloft, glu, EA по сравнению с другими направлениями (даже j2me приносит больше, кто-то тут ее упомянул в негативном смысле) сильно меньше, и главное сильно менее предсказуемый ( 20% дохода с 90% вероятностью, для них сильно лучше чем 200% дохода с 9%). Поэтому данное направление идет у них по остаточному принципу.

Если же предположить что данные компании решаться работать на iphone рынке всерьез, то я дуамю шансов не будет, вернее они будут столь мизерные что это будет совсем лотереей.

#46
21:23, 21 июня 2010

Young
но ведь в плане качества на айОгрызке "гиганты" идут оставив одиночек позади по качестве (не делают не профессионалы графы как асфальт5 и городов как в гэнгстаре), а в j2me ситуация обратная (high speed vs. asphalt).
+ на Огрызке покупать игры удобнее, чем на обычном телефоне.

чем же обусловлена такая разница в доходе?
может дело в высокой стоимости разработки?

#47
23:05, 21 июня 2010

Сразу отмажусь, у меня нет проектов на айфоне которые принесли кучу денег, я в последнее время отошел от продаж j2me и brew игр.
Так что все ниже мое ИМХО :) Раз уж такая беседа.
----------------------

Тут много нюансов, во первых качество != технологичность. Технологичные игры на j2me и brew из-за требования операторов покрывать большую линкйку не очень востребованны. Можно сделать качественную (с технологичной точки зрения - графики например) игру на 30% девайсов, и она принесет меньше чем менее технологичная которая идет на 80% девайсов. Поэтому никто из гигантов не гониться за технологичностью.

Далее. У меня нет абсолютных цифр за последний год, по имхо абсолютно размер рынка j2me+brew больще размера рынка приложений под iphone os. Даже если отбросить треш то средний доход на игру так же будет больше.

Плюс больше компании мыслят бОльшими цифрами. С точки зрения крупного бизнеса интереснее выпустить 10 игр и заработать на каждой по 50к, чем выпустить 10 игр и заработать на одной 400к и на других 9 - 10к.

Плюс айфон рынок имеет проблемы с маштабируемостью - достаочно понятно как вложив 20к в разработку получить 40к с приемлимыми рискам, но совершенно не понятно как вложить 200к и получить 400к.

Стоимость разработки под айфон не очень велика (фактически это еще одна платформа в билдсистеме) и подготовить под нее ресурсы задача сугубо техническая. Все равно графика под аналогичные разрешения для j2me и BREW рисуеться, девайсы с тачем есть и там и там. С++ код для BREW уже написан, а если и не написан вопрос портирования тоже сугубо технический и отработанный уже много-много лет.

Собственно мое ИМХО заключается в том что не совсем понятно, а есть ли рынок айфон приложений.
Рынок это в первую очередь возможность вкладывая деньги, более мнее точно представлять отдачу.

Делая j2me игру, я могу предсказать потенциальный доход с точностью до +-10%. То что она окупиться вообще с точностью до +-10%.
Шансы что она вообще провалиться вообще мизерные.
Время жизни игры до 6 месяцев, плюс 6 месяцев еще локальные рынки.
И это практически пассивный доход - т.е. отгрузили и все.
Большому бизнесу лучше получать меньше но стабильнее. И чем крупнее бизнес тем стабильность ему важнее.

Далее уже в область совсем фантазий и слухов :)

Некоторые большие компании из большого геймдева обратили внимание на айфон рынок, и заказали исследования.
Входные задачи были простые - если мы вложим 50 миллионов долларов (читай бюджет одной большой игры) - как, через сколько и с какой вероятностью мы сможем получить их обратно и начать получать прибыль. Ответ был простой - в настощий момент подобные вложения не рентабельны.

А кому интересен рынок где можно зарабатывать не более 10 миллионов в год? :)

-------------------------

И отступление по поводу одиночек.

Одиночки они разные. В этом треде (???) приводился пример iDracula, есть совсем живой пример с пинболом. :)
Но не нужно забывать что разрабочтики iDracula к моменты начала разработки уже выпускали игры под мобильные платформы, что и геймплей был придуман, и графика частично сделанна.
Про пинболл нам тоже тут могут расказать - сколько лет к моменты выпуска iPad версии вы делали эти пинболы, и игры вообще?

Т.е. если одиночки это программист, дизайнер  и художник с большим опытом геймдева (а в особенности мобильного геймдева), они давно отслеживают рынок, они хорошо представляют временные затраты, они могут не дрогнувшей рукой делать фиче-кат :) - то да шансы одинаковы.

Если вы просто программист/художник/дизайнер и вы хотите придти на iphone рынок и сделать там хит - то шансы конечно больше чем на рулетке, но порядок ИМХО тот же. И даже коофицент выплат сравним :)

#48
6:13, 22 июня 2010

Young
> Стоимость разработки под айфон не очень велика
Ну, если всё делать "правильно", то это стоимость мака, айфона, и ещё ста баксов на год :)

#49
7:36, 22 июня 2010

>Про пинболл нам тоже тут могут расказать - сколько лет к моменты выпуска iPad версии вы делали эти пинболы, и игры вообще?

Могу рассказать.

С 2004 по 2006 компания работала исключительно на рынке j2me и выпустила в продажу около 17 тайтлов. Работали в основном на Россию и СНГ. Про запад слыхом не слыхивали за искючением Китая. С 2008 у меня появилась совершенно новая команда, которую я собрал для айфон-дева. Причем исключительно
для айфон-дева, то есть в другие рынки я просто перестал инвестировать. Старой команды больше не было, ни одного человека.

Что интересно, у новых людей не было опыта разработки игр, это были просто высококлассные специалисты, каждый в своей области. В 2009 мы решаем сделать пинбол, причем раньше в портфолио компании пинболов не было. Сделали за три месяца и выкинули в аппстор безо всякой маркетинговой и пиар подготовки. И пошло, поехало. Теперь я понимаю, что с жанром "пинбол" было попадание в десятку.

С точки зрения аппстора и запада мы были нонейм, это сейчас нас там знает каждая собака. Так что все, что мы делали до
выхода на айфон-рынок, не приносило никаких дивидентов узнаваемости нашего бренда на западе. Да, нас знали в России и СНГ. Но запад - другая планета и мы там начали с нуля.
Так что нашу историю с некоторой натяжкой можно назвать историей васи пупкина, который вылез и пробился.

Еще раз вернусь в главную тему ветки.

Вспомните самые успешные (по времени пребывания в топах) проекты Аппстора - дудл, флайт контрол, стикворс, ангри бердс, реал расинг, наконец наш пинболл хд. За этими тайтлами не стоит (или не стояло) громких имен. Вы что-нибудь знали про фаерминт или лимаскай? Да никто не знал. Это бывшие васипупкины. Особенно в сравнении с Геймлофтом. Сравните аппсторовский успех nfs:shift HD и realracing HD. Ну и кто там победил? Это я и называю сделать как детей. Громкие слова? Возможно. Но факт остается фактом, маленькие команды рулят если УМЕЮТ делать игры. Монстры вываливают по 10 игр в месяц, которые потом уютно располагаются на местах от 10 и ниже. Некоторые вылазят и на первое, но надолго ли? По времени пребывания на первом месте или даже на первых трех местах, ситуация для ЕА и прочих не сильно нерадостная. К примеру, наш основной конкурент на ипаде был скраббле от ЕА. Его график в топе - синусоида. Туда-сюда. Мы два месяца были на первом месте и не шелохнулись. Остальные взлетали туда эпизодически и падали обратно. Время пребывания на первом месте - вот та дисциплина, в которой рулят маленькие команды. А из нее растет все остальное - профит, аудитория, армия фанатов, бренд.

Наши результаты (по продажам) приближаются к результатам flight control, на ADA были премированы только три геймдевелоперские студии - лимаскай, фаерминт и мы. Это ли не равные шансы для всех?

Я дико горд, что мы смогли пополнить линейку топовых приложений российским продуктом. Черт с ними с бабками, просто рад за страну и всех нас! Россия вперед и все такое.
И то ли еще будет ;-)

Делайте хорошие игры и поднимайте престиж российских девелоперов.

ps пишу сумбурно и под микроскопом фанаты больших компаний наверняка найдут неточности. но в целом я ситуацию вижу именно такой.

#50
10:44, 22 июня 2010

Young

Согласен. Очень четкий и ясный коммент.

pogosov
Пытаюсь несколько постов объяснить, что тебе _не стоит_ сравнивать свою компанию с группой "васей пупкиных" :)
У вас уже был свой опыт на этих платформах (mobile). Ключевые сотрудники явно варились в информационном поле мобильной индустрии - IMHO, это важный фактор для увеличения шанса удачного старта.

Через мои руки проходит довольно много приложений, которые создают новички.
Поверь, что 1 из 5 игр, более или менее интересна. 1 из 20 игр имеет отполированный вариант геймплэя/арта/программной реализации. (цифры от балды, хотел показать примерное соотношение). И уж очень небольшой процент игр создан так, что в них продуман в какой-то степени жизненный цикл продукта (с обновлениями и новыми фичами).

Это как на рынке: стоят лоточники (тысячи человек) в рядок со своими продуктами, рядом есть палатки (с десяток), магазины (пара-тройка штук) .
И шанс того, что большинство лоточников (сотни) начнут грести монеты лопатой, как и палатки или магазины - очень мизерный, хоть условия и равны.
Вероятность того, что лоточник сделает новый ангрибердс, грамотно его продвинет, грамотно его про-саппортит - мизерный. Это видно в соотношении продуктов в аппсторе и количества проектов в топе.
А если проект не выстрелит?... Или не выстрелит второй проект, а первый уже заканчивает свой жизненный цикл?


Все это рулетка, только у кого-то есть пара крапленных карт, а у кого-то их нет.

Шанс есть у всех.
Но для кого-то это будет всего-лишь пробой пера, а кто-то захочет серьезно сделать попытку войти на этот рынок. Соответственно, для каждого разные риски. Мы обсуждали, как их минимизировать.

Вообще, полезная ветка получилась :)

#51
11:11, 22 июня 2010

это мы сейчас солидная контора. но все же мы были васямипупкиными на момент прихода в аппстор. убежден, весь наш опыт работы на j2me можно выкинуть на помойку. старая команда ушла, остался лишь я. новые пришли и выполнили мое задание - сделали пинбол. безо всякого пиара мы его выкинули в аппстор и он занял лидирующие позиции. насчет "информационного поля", да не варился там никто, кроме меня. все работали наемниками по разным конторам, даже не по играм и в итоге собрались вместе под моей крышей.
действительно, я считаю, без ложной скромности, что у меня есть чутье на хороший проект, но такие как я необязательно часть большой компании.
новый ангрибердс может сделать не кто угодно, согласен. лишь тот, у кого есть чутье на хорошие игры. так почему мы считаем что априори у васипупкина не может быть такого чутья?
повторю - лимаскай, фаерминт, это не калибр ЕА и Геймлофта. так о чем мы спорим? :)

через мои руки тоже проходят проекты и ни один пока не вызвал то самое ощущение "ОНО!"...
но это ни о чем не говорит. шансы, убежден, у всех по-прежнему равны и наш опыт, по-моему, это показывает.

имхо, имхо, имхо! :)
ветка супер, продолжаем :)

#52
14:27, 22 июня 2010

pogosov
> это мы сейчас солидная контора. но все же мы были васямипупкиными на момент
> прихода в аппстор
Тогда с некоторой нагрузкой можно сказать, что ЕА тоже были Васями Пупкиными. Вы посмотрите на топик стартера.
Наверное, под Васей Пупкиным подразумевается такой человек, который вообще еще ничего не делал. Но в данном случае у этого Васи Пупкина есть Мак Бук.

#53
14:52, 22 июня 2010

помню EA времен LHX-а :)

#54
16:14, 22 июня 2010

pogosov
>>остался лишь я. новые пришли и выполнили мое задание ....... насчет "информационного поля", да не варился там никто, кроме меня.

Ты - варился. Ты - ставил цель и задания.
Вот немного пиара для тебя :))))


>>через мои руки тоже проходят проекты и ни один пока не вызвал то самое ощущение "ОНО!"...
>>но это ни о чем не говорит. шансы, убежден, у всех по-прежнему равны и наш опыт, по-моему, это показывает.

Все мы в юности мечтаем о "розовых слониках", но их как бы и нет :)))
Это о много говорит.


IMHO, уже обсуждение сильно вышло из рамок темы.

#55
16:29, 22 июня 2010

Crash
> Шансы есть.
> Создавайте.
> Пишите, поможем с маркетингом и издательством.
> Серьезно.

Написал неделю назад. Вы через сколько отвечаете?

#56
20:41, 22 июня 2010

Согласен с тем, что шансы есть. Главное не сидеть и не гадать "а получится или нет?", а садиться и делать.
Только одно дополнение. Не надо без опыта сразу стараться сделать первоклассную игру. Да, она должна быть хорошей и интересной, но не тратьте на нее много времени. 2 месяца для простенькой первой игры с головой должно хватить (с учетом изучения языка и других "притераний" к новой платформы). Если чувствуете, что ваш проект займет больше, то не начинайте его. Просто "положите на полку" и придумайте что-нибудь попроще.
Лично мы (команда из двух программистов) так и сделали. Только мы решили первой программой сделать не игру, а софтинку. В итоге получили хоть небольшой, но опыт и почти двухнедельное прибывание в топ 10 в России :) Конечно, это мелочь по сравнению с американским аппсторе, но все равно приятно. Плюс все затраты (на регистрацию домена, оплату хостинга, $99 в год :), локализацию, дизайнера) окупила.

#57
21:36, 22 июня 2010

согласен с постом выше.

#58
21:59, 22 июня 2010

Ну ребята молодцы, классная, полезная и интересная тема получается! Масса информации.
И вы пишите быстрее чем я успеваю читать :) Скоро организую перерыв в работе чтобы внимательно тут все изучить.

P.S.: Прошу простить за оффтоп...

#59
9:28, 24 июня 2010

MNAndrew
> Написал неделю назад. Вы через сколько отвечаете?

Отвечал в тот же день - 2 письма.
Перешлю еще раз ответ.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Мобильные платформыФорумОбщее

Тема в архиве.