Мобильные платформыФорумОбщее

Рынок мобильных GPU

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
23:25, 23 фев 2012

В этой теме обсуждаем все что относится к современным мобильным GPU:

-Ваши мнения о текущих GPU от ARM/Qualcomm/Imagination/nVidia достоинства и недостатки каждого?
-Будущее GPU для мобил, какие применения вы видите Graphics/OpenCL/Image Processing/AR
-Cloud computing и мобильные технологии?

#1
1:36, 24 фев 2012

Господа офицеры! Не могли бы вы в доступной форме, оперируя фактами, объяснить преимущества и недостатки всех современных мобильных GPU?
И заодно объясните мне, почему в GLBenchmark'е айпад2 набрал больше очков, чем айфон4с, хотя чип у них одинаковый, а разрешение экрана у айфона меньше на четверть?
Буду премного благодарен.

#2
1:46, 24 фев 2012

>> Господа офицеры! Не могли бы вы в доступной форме, оперируя фактами, объяснить преимущества и недостатки всех современных мобильных GPU?

это в названии темы.

>> И заодно объясните мне, почему в GLBenchmark'е айпад2 набрал больше очков, чем айфон4с, хотя чип у них одинаковый, а разрешение экрана у айфона меньше на четверть?

Первое что приходит на ум тактовая частота для Iphone снижена с целью экономии power.

#3
14:10, 24 фев 2012

>> тактовая частота для Iphone снижена с целью экономии power

А действительно. Погуглил, оказалось, что у 4с 800 Мгц, а у айпада 1000 Мгц. Спасибо.

#4
16:59, 24 фев 2012

Исходя из моего опыта работы с мобильными GPU самый большой скачок производительности будет когда добавят в архитектуру отдельную видеопамять. Потому что почти всегда я упираюсь в скорость передачи данных между cpu-gpu. А сдерживает производительность сейчас банальный вопрос энергопотребления. Мощную видеокарту уже сейчас могут запихнуть в корпус, а вот чтобы аккумулятор не садился за пол-часа игры - вот проблема.

Ну и для разработчика под это всё добро большими трудностями становится как раз многообразие производителей. Один функционал работает на одном устройстве, глючит на другом и совсем не работает на третьем. И это даже при использовании стандартных функций opengl, без разных специфический расширений.

#5
17:24, 24 фев 2012

alorken
> Исходя из моего опыта работы с мобильными GPU самый большой скачок
> производительности будет когда добавят в архитектуру отдельную видеопамять.
> Потому что почти всегда я упираюсь в скорость передачи данных между cpu-gpu.
А когда добавят отдельную видеопамять, то данные между цпу и гпу не придется передавать? Видимо, ты ошибся в первом сообщении.
Самый большой скачок производительности будет, когда на мобильниках перестанут выделять рам для гпу и дадут ему пользоваться тем же, что и ЦПУ + введут в АПИ\драйвер необходимый для этого функционал

#6
18:26, 24 фев 2012

StiX
Когда добавят видеопамять,  не придется КАЖДЫЙ раз перегонять данные. Это конечно касается только статических объектов и текстур.

А насчет второго твоего предложения - поясни, что имелось ввиду. Сейчас для мобилок то как раз для gpu ничего отдельно не выделяется.

#7
19:06, 24 фев 2012

alorken
> Когда добавят видеопамять, не придется КАЖДЫЙ раз перегонять данные.
это что за девайс у тебя такой?! О_о И куда тогда ты гоняешь данные с проца, если у гпу нет памяти и под него из рама ничего не выделяется?!

alorken
> А насчет второго твоего предложения - поясни, что имелось ввиду.
То и имелось. У тебя есть текстура в раме, ты дал драйверу на нее указатель и сказал: "Юзай текстуру с такими параметрами, она лежит по этому указателю" - все ништяк, драйвер ничего не копирует, не блокирует поток до завершения операции, все летает.
alorken
> Сейчас для мобилок то как раз для gpu ничего отдельно не выделяется.
Из рама девайса какая-то часть отдается гпу. Вышеприведенный пример на современных девайсах будет работать так:
Ты даешь указатель драйверу, а он, сука, берет копирует данные из одного адреса в раме в другой, блокируя при этом поток.

#8
19:55, 24 фев 2012

StiX
Я вообще про то, что часто gpu не успевает брать данные из обычной памяти, чтобы полностью себя загрузить. Вот если бы добавили отдельную более производительную память, это бы ускорило существенно графику.

#9
20:15, 24 фев 2012

alorken
Что-то тебя совсем не понять. Мне легко удавалось загрузить гпу по полной и при том держать утилизацию проца на уровне меньше чем 20%

alorken
> Вот если бы добавили отдельную более производительную память, это бы ускорило
> существенно графику.
Какую? Для чего? Будешь так же с проца копировать на "отдельную более производительную память" и в итоге получишь то, что и так имеешь сейчас - ненужную синхронизацию. Какая разница, откуда будет читать данные ГПУ, если он является частью SoC?! У Imagination для тайлов есть быстрая память на чипе.

#10
20:45, 24 фев 2012

StiX
Если шейдеры сложные, то можно конечно загрузить gpu. Но на простых медленная память давала о себе знать. Ну и потом я говорю о видеопамяти, которая была бы быстрее обычной. Тогда работать будет быстрее. Кстати, какого размера эта быстрая память у Imagination?

#11
21:25, 24 фев 2012

alorken
> Если шейдеры сложные, то можно конечно загрузить gpu.
На ЕС 1.1 тупо рисуя только спрайты (текстура и больше ничего), либо рисуя только геометрию

alorken
> Но на простых медленная память давала о себе знать.
Уже 3-й раз тебе повторяю - проблема не в памяти, а драйвере, который копирует данные туда-сюда. Под какой девайс писал?

alorken
> Кстати, какого размера эта быстрая память у Imagination?
Хз. Достаточного для того, что бы сохранить колорбуфер тайла

#12
21:43, 24 фев 2012

StiX
Не все драйвера копируют туда/сюда и проблема не только в этом, тут еще Blending и Z buffer.


  Проблема memory bandwidth остается большой проблемой до сих пор, именно поэтому люди возятся с гемором типа GMEM и tiled-renderer, интереснее становится с появлением DX11, когда большинство tiled-rendering approaches не работает. 
  Соглашусь что проблема скорее от недооптимизированого софта с большим количеством Z-read/write к примеру

#13
22:26, 24 фев 2012

les_paul
> Не все драйвера копируют туда/сюда
Ну так назви, где на мобильниках не копируют. Я уже 3-й раз спрашиваю про платформу, под которую ты писал, но ты упорно увиливаешь от ответа...

les_paul
> тут еще Blending и Z buffer.
Blending это операция
Z buffer это буфер. У Imagination он хранится на чипе (твоя отдельная более производительная память), так что у них выборка идет быстро, и это никак не тормозит блендинг

les_paul
> Проблема memory bandwidth остается большой проблемой до сих пор
Не такая уж и большая это проблема, особенно в сравнении с латентностью памяти, потому латентность всегда стремятся компенсировать за счет пропускной способности - претачи\префетчи всякие и т.д.

les_paul
> Соглашусь что проблема скорее от недооптимизированого софта с большим
> количеством Z-read/write к примеру
Проблема не в софте, а в отсутствии единой архитектуры (как на консолях), и что бы компенсировать эту разнородность драйвер несет в себе большой оверхед.

les_paul
> GMEM
что это такое?

les_paul
> интереснее становится с появлением DX11, когда большинство tiled-rendering
> approaches не работает.
Хм... Неужели десктопные ГПУ работают в режиме отличном от IMR?!

#14
23:36, 24 фев 2012

>>Ну так назви, где на мобильниках не копируют. Я уже 3-й раз спрашиваю про платформу, под которую ты писал, но ты упорно увиливаешь от ответа...

NDA . 100% available on latest drivers.
I never did any kind of mobile SOFTWARE development before, for any platforms. What I did is called GPU System Architecture.

>>Z buffer это буфер.

Thanks Captain!


>>У Imagination он хранится на чипе (твоя отдельная более производительная память), так что у них выборка идет быстро, и это никак не тормозит блендинг>:

The memory you are talking about called GMEM (Graphics Memory) and, yes, Z-Buffer tiles are stored there. The question is why do we have GMEM and tiled-rendering? And the answer would be because of memory bandwidth problems. It is big headache  for  driver developers  and architects to support tiled-rendering of any type.  Another problem about it that would be very hard to utilize this approach for  DX11/GS kind of things.

>>Хм... Неужели десктопные ГПУ работают в режиме отличном от IMR?!

We were talking about MOBILE GPUs, right?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Мобильные платформыФорумОбщее

Тема в архиве.