Войти
Мобильные платформыФорумОбщее

OpenGL ES 3.0: поехали... (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
13:34, 7 авг. 2012

innuendo
> в моём случае BufferSubData улучшил ситуацию
В твоем случае immediate mode железо?


#16
13:35, 7 авг. 2012

StiX
> В твоем случае immediate mode железо?

а что это такое ? :)

#17
13:37, 7 авг. 2012

.::jimon::.
> > в каких случаях у тебя он невалидный ? BufferSubData не помогает ?
> а в каких случаях он валидный по стандарту ? только между map-unmap ?

там есть про ситуацию, когда может быть невалидным после glMapBuffer - но я с таким не сталкивался

> почему стандарт не гарантирует что он будет валидный пока существует объект ?
> где объекты синхронизации чтобы узнавать когда gpu читает из него

ты делаешь update каждый кадр ?

> > от тут ,пожалуйста, точнее
> я уже расписал в предыдущем посте, неоднозначно что делает драйвер когда ты
> делаешь glDraw*

я про то, что тебе нужно для ручной работы с command buffer ? как в DX11 не устроит ? :)

#18
14:03, 7 авг. 2012

innuendo
> в моём случае BufferSubData улучшил ситуацию
Извиняюсь, я упустил одну очень важную деталь. BufferSubData убивает фреймрейт на корню, если ты за один кадр посылаешь вбо на отрисовку и после этого пытаешься перезалить часть данных через BufferSubData. Если же BufferSubData использовать раз на фрейм перед отрисовкой, особенно, когда у тебя большой буфер, а надо перезалить небольшую часть данных, то ты однозначно получишь хороший профит

innuendo
> а что это такое ? :)
Это десктопные гпу

innuendo
> что тебе нужно для ручной работы с command buffer ?
как на консолях, libGCM :D

#19
14:08, 7 авг. 2012

StiX
> > что тебе нужно для ручной работы с command buffer ?
> как на консолях, libGCM :D

для каждой железки свой ? очень замечательно ... убъём GLES ибо он не нужен :)

> > в моём случае BufferSubData улучшил ситуацию
> Извиняюсь, я упустил одну очень важную деталь. BufferSubData убивает фреймрейт
> на корню, если ты за один кадр посылаешь вбо на отрисовку и после этого
> пытаешься перезалить часть данных через BufferSubData. Если же BufferSubData
> использовать раз на фрейм перед отрисовкой, особенно, когда у тебя большой
> буфер, а надо перезалить небольшую часть данных, то ты однозначно получишь
> хороший профит

а где нужно обновлять каждый кадр ?

> > а что это такое ? :)
> Это десктопные гпу

а в чём особенности non immediate mode железа ?

#20
14:19, 7 авг. 2012

innuendo
> а где нужно обновлять каждый кадр ?
это уже кому как захочется для своих собственных целей...

innuendo
> а в чём особенности non immediate mode железа ?
гугл. у имаджинейшин есть дока по их гпу и там они сравнивают тбдр с иммидиэйт моуд

#21
14:28, 7 авг. 2012

StiX
> > а в чём особенности non immediate mode железа ?
> гугл. у имаджинейшин есть дока по их гпу и там они сравнивают тбдр с иммидиэйт
> моуд

дайте ссылочку

может быть Immediate mode rendering ?

#22
15:25, 7 авг. 2012

Я не понял этот пункт:
>a new version of the GLSL ES shading language with full support for integer and 32-bit floating point operations;
А во второй версии что ли были проблемы с 32-битными float'ами?

#23
15:55, 7 авг. 2012

gammaker
> > new version of the GLSL ES shading language with full support for integer
> > and 32-bit floating point operations;
> А во второй версии что ли были проблемы с 32-битными float'ами?

ограничения были разные

#24
16:52, 7 авг. 2012

>ограничения были разные
Какие?

#25
16:55, 7 авг. 2012

gammaker
> > граничения были разные
> Какие?

говорят, полная точность не поддерживалась

#26
17:28, 7 авг. 2012

поддерживалась, просто производительность была ниже плинтуса

#27
17:33, 7 авг. 2012

.::jimon::.
> просто производительность была ниже плинтуса
32-х битные считались на скалярном процессоре
все, что ниже - на векторном

#28
10:49, 20 авг. 2012

.::jimon::.
> все думаю видели тысячи вызовов malloc по 4-32 байта при вызове glDraw*
да уж.
Порадовало что OpenGL ES 3.0 теперь будет поддерживать float/npot/vertex textures. но пока со стороны поддержки в дровах дикие оверхеды еще в OpenGL ES 2.0, когда будут оптимизировать непонятно и будут ли вообще.

#29
11:41, 20 авг. 2012

Andrey
> но пока со стороны поддержки в дровах дикие оверхеды еще в OpenGL ES 2.0, когда
> будут оптимизировать непонятно и будут ли вообще

зачем оптимизировать, когда можно новую железку выпустить ? :)

или нет - лучше пусть MS сделать DirectX Mobile :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Мобильные платформыФорумОбщее

Тема в архиве.