innuendo
> в моём случае BufferSubData улучшил ситуацию
В твоем случае immediate mode железо?
StiX
> В твоем случае immediate mode железо?
а что это такое ? :)
.::jimon::.
> > в каких случаях у тебя он невалидный ? BufferSubData не помогает ?
> а в каких случаях он валидный по стандарту ? только между map-unmap ?
там есть про ситуацию, когда может быть невалидным после glMapBuffer - но я с таким не сталкивался
> почему стандарт не гарантирует что он будет валидный пока существует объект ?
> где объекты синхронизации чтобы узнавать когда gpu читает из него
ты делаешь update каждый кадр ?
> > от тут ,пожалуйста, точнее
> я уже расписал в предыдущем посте, неоднозначно что делает драйвер когда ты
> делаешь glDraw*
я про то, что тебе нужно для ручной работы с command buffer ? как в DX11 не устроит ? :)
innuendo
> в моём случае BufferSubData улучшил ситуацию
Извиняюсь, я упустил одну очень важную деталь. BufferSubData убивает фреймрейт на корню, если ты за один кадр посылаешь вбо на отрисовку и после этого пытаешься перезалить часть данных через BufferSubData. Если же BufferSubData использовать раз на фрейм перед отрисовкой, особенно, когда у тебя большой буфер, а надо перезалить небольшую часть данных, то ты однозначно получишь хороший профит
innuendo
> а что это такое ? :)
Это десктопные гпу
innuendo
> что тебе нужно для ручной работы с command buffer ?
как на консолях, libGCM :D
StiX
> > что тебе нужно для ручной работы с command buffer ?
> как на консолях, libGCM :D
для каждой железки свой ? очень замечательно ... убъём GLES ибо он не нужен :)
> > в моём случае BufferSubData улучшил ситуацию
> Извиняюсь, я упустил одну очень важную деталь. BufferSubData убивает фреймрейт
> на корню, если ты за один кадр посылаешь вбо на отрисовку и после этого
> пытаешься перезалить часть данных через BufferSubData. Если же BufferSubData
> использовать раз на фрейм перед отрисовкой, особенно, когда у тебя большой
> буфер, а надо перезалить небольшую часть данных, то ты однозначно получишь
> хороший профит
а где нужно обновлять каждый кадр ?
> > а что это такое ? :)
> Это десктопные гпу
а в чём особенности non immediate mode железа ?
innuendo
> а где нужно обновлять каждый кадр ?
это уже кому как захочется для своих собственных целей...
innuendo
> а в чём особенности non immediate mode железа ?
гугл. у имаджинейшин есть дока по их гпу и там они сравнивают тбдр с иммидиэйт моуд
StiX
> > а в чём особенности non immediate mode железа ?
> гугл. у имаджинейшин есть дока по их гпу и там они сравнивают тбдр с иммидиэйт
> моуд
дайте ссылочку
может быть Immediate mode rendering ?
Я не понял этот пункт:
>a new version of the GLSL ES shading language with full support for integer and 32-bit floating point operations;
А во второй версии что ли были проблемы с 32-битными float'ами?
gammaker
> > new version of the GLSL ES shading language with full support for integer
> > and 32-bit floating point operations;
> А во второй версии что ли были проблемы с 32-битными float'ами?
ограничения были разные
>ограничения были разные
Какие?
gammaker
> > граничения были разные
> Какие?
говорят, полная точность не поддерживалась
поддерживалась, просто производительность была ниже плинтуса
.::jimon::.
> просто производительность была ниже плинтуса
32-х битные считались на скалярном процессоре
все, что ниже - на векторном
.::jimon::.
> все думаю видели тысячи вызовов malloc по 4-32 байта при вызове glDraw*
да уж.
Порадовало что OpenGL ES 3.0 теперь будет поддерживать float/npot/vertex textures. но пока со стороны поддержки в дровах дикие оверхеды еще в OpenGL ES 2.0, когда будут оптимизировать непонятно и будут ли вообще.
Andrey
> но пока со стороны поддержки в дровах дикие оверхеды еще в OpenGL ES 2.0, когда
> будут оптимизировать непонятно и будут ли вообще
зачем оптимизировать, когда можно новую железку выпустить ? :)
или нет - лучше пусть MS сделать DirectX Mobile :)
Тема в архиве.