Войти
Мобильные платформыФорумОбщее

VSDCT на OpenGL ES 3

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
14:10, 17 фев. 2014

Сделали демку теней от точечного источника света с использованием техники Virtual Shadow Depth Cubemap Texture под OpenGL ES 3.

http://play.google.com/store/apps/details?id=com.linderdaum.engine.vsdct

Нужна помощь по сборе статистики FPS с разных девайсов.
У кого есть девайс с Android 4.4, сколько у вас FPS?

Изображение

#1
14:25, 17 фев. 2014

У меня Nexus 5 с 4.4.2 - оно просто падает

Лог - http://pastebin.com/w8yhUTEL

#2
14:28, 17 фев. 2014

Ох уж этот Adreno...падает-то в libsc-a3xx.so
Похоже, что нам предстоит серьёзная работа тех-суппортом вендоров.

#3
19:00, 17 фев. 2014

_NetSurfer_
>У кого есть девайс с Android 4.4, сколько у вас FPC?
ну там и Android 4.3 должен подойти. Нету у меня девайсов. А на openGL ES 2.0 не будет работать?
> Ох уж этот Adreno..
Это один из лучших мобильных GPU :))

#4
19:06, 17 фев. 2014

На GLES 2 не будет работать, много всяких фич из 3 версии тянется.

#5
19:20, 17 фев. 2014

_NetSurfer_
> много всяких фич из 3 версии тянется.
Можешь поподробнее? хотя-бы одну фичу. я тут тоже прицеливаюсь на OpenGL ES 3.0 хотелось бы знать нюансы.

#6
19:24, 17 фев. 2014

Сжатие текстур ETC2, float форматы текстур, инструкция pow() в шедерах, vertex texture fetch, синтаксис in/out в шейдерах. Это навскидку.

А вот и потенциальная причина крэша проясняется:

Branimir Karadžić ‏@bkaradzic 14h
Does anyone know why Adreno320 GLES 3.0 wants GL_HALF_FLOAT_OES 0x8D61, instead of GL_HALF_FLOAT 0x140B for half float textures?
#7
21:50, 17 фев. 2014

_NetSurfer_
> Does anyone know why Adreno320 GLES 3.0 wants GL_HALF_FLOAT_OES 0x8D61, instead of GL_HALF_FLOAT 0x140B for half float textures?
я так понимаю на на glTexImage2D падает? хотя судя по логу в другом месте.
Кстати странно, Float textures в ядре OpenGL ES 3.0. Короче еще старые дрова для OpenGL ES 3.0. На других GPU все нормально?

#8
21:57, 17 фев. 2014

По логу так падает на компиляции шейдера.

Пока только на Mali-604T удалось посмотреть. Там нормально.

#9
22:38, 17 фев. 2014

_NetSurfer_
> vertex texture fetch
Хоспаде! Они таки родили это!!!

#10
1:25, 18 фев. 2014

StiX
Не совсем. Спек допускает, что число вертексных текстурных юнитов может быть равно 0.

#11
1:49, 18 фев. 2014

_NetSurfer_
Вот мудаки!

#12
10:36, 18 фев. 2014

StiX
> Вот мудаки!
Почему ? Железки то разные

#13
1:54, 19 фев. 2014

innuendo
> Железки то разные
Стандарты для того и выпускают, что бы разные железки поддерживали один и тот же набор функций

#14
2:02, 19 фев. 2014

Написал багрепорт в Qualcomm.

Страницы: 1 2 Следующая »
Мобильные платформыФорумОбщее

Тема в архиве.