Здравствуйте!
Я планирую создание экономической стратегии для мобильных платформ. И в первую очередь, конечно же, меня интересует стоимость разработки такой игры.
На какую сумму затрат в плане программирования я должен ориентироваться?
Прошу высказаться. Интересно ваше мнение по этому вопросу.
Для примера приведу несколько игр данного жанра (наибольший интерес представляет первая игра):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.stankomashstroi.industry
https://play.google.com/store/apps/details?id=ch.pala.resources
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.pixelfedera… collect.trade
Без полноценного анализа игры, набора фич и т.п. никто даже близко не скажет - тут аналитической работы на недели :) Если совсем пальцем в небо - надо ориентироваться на несколько млн. рублей.
От миллиона до хреналлионна, извинитие за французский )
>для мобильных платформ.
>На какую сумму затрат в плане программирования я должен ориентироваться?
Лучше подумать о деньгах на маркетинг. На разработку уйдёт половина или меньше.
Velour
> наибольший интерес представляет первая игра
По времени и сложности, я бы сказал работы на месяц для средних скилов с четкими указаниями для трех человек. Но проработка идеи это долго, а следовательно затратно. Причем основной работой здесь будет графика/контент.
foxes
> По времени и сложности, я бы сказал работы на месяц для средних скилов с
> четкими указаниями для трех человек.
Вот так и рождаются невыполнимые бизнес-планы :)
Если у вас нет проверенной команды разработки, вообще ничего сказать нельзя. Можно провозиться полгода-год, потратить кучу денег и нервов, и ничего не сделать.
Но даже если есть люди, которым вы вполне обоснованно верите, для первого проекта в новых условиях сроки и стоимость можно смело умножать на три. Встанут у вас игрушки на конвейер - затраты снизятся.
Как продать сделанное - отдельная тема. Рынок то перенасыщен, 99% разработок не находят потребителя, независимо от их качества.
Velour
> Для примера приведу несколько игр
Писец сравнения. Первая в раза три дороже, чем третья, а вторая - ни-о-чем - в 5 раз дешевле третьей:)
Я к тому, что ты указываешь совсем разные категории сложности и затратности.
И что же ты там задумал, если даже не можешь определить вектор направления?
> данного жанра
Все три представителя - разные жанровые направления:)
"Экономическая стратегия" - это не шаблон жанра, эт все лишь обобщенный термин.
arte_de_mort
> Вот так и рождаются невыполнимые бизнес-планы :)
Сделать клон такой игры за месяц - в чем здесь невыполнимые бизнес-планы?
Рассчитывать сделать такую работу с ноля за тот же срок - это конечно не выполнимо. Но все зависит от планирования и остального времени на решение спорных вопросов - это не планируется, для этого обычно устанавливают допустимые рамки, поэтому иногда выпускают то что есть, а не то что планировали сделать.
И все эти не реализуемые бизнес платы из-за того, что люди не могут прислушаться к друг другу и правильно разглядеть способности друг друга.
Здесь весь геймплей уровня три вряд (поинт клик - с названием "стратегия"), с хорошими оригинальными графиками статистики и оформлением, а вы губу на разработку раскатали ....
Хотя учитывая наших специалистов, которые три в ряд с ноля месяцами делают, ни чего удивительного. Тут уж ни какой бизнес план не прокатит. Один день код писать и тридцать три месяца и три года сюжет придумывать - и во всем виноваты программисты. Конечно...
Я просто похлопаю...
foxes
Ты одну админку и тулзы гейм-дизайнерам делать больше месяца будешь.
На первый взгляд - да что там делать? Но потом выясняется, что сделать не абы как, а удобно, протестить, внести правки, добавить функционала и проч. - по факту работы вагон, хотя казалось бы всё просто.
Скопировать механики - легко, сделать расширяемый и удобно-поддерживаемый продукт - уже требует времени и мозгов.
arte_de_mort
> Ты одну админку и тулзы гейм-дизайнерам делать больше месяца будешь.
Это называется база данных. А тулзы если они не криворукие, должны свои иметься уже - не маленькие.
arte_de_mort
> сделать расширяемый и удобно-поддерживаемый продукт - уже требует времени и
> мозгов.
Ты это каждый раз заново пишешь? сочувствую.
Еще начни каждый раз движок с ноля писать.
arte_de_mort
> Скопировать механики - легко
Не надо на этом останавливаться! Механики = админка и все прочее управление. Это либо пишется вместе, либо не пишется вообще.
foxes
> Ты это каждый раз заново пишешь? сочувствую.
Человек, который принесёт в компанию наработок достаточно, чтобы хотя бы месяца за 3 подобный проект написать (1 месяц - это просто курам на смех, такой вариант даже со штатом Кармаков я не рассматриваю вообще) - запросит немало денег, так что это сходится с моей первоначальной пальцемвнебовой оценкой.
Velour
> На какую сумму затрат
Ну предположим.
2 программиста + художник + моделлер(или второй художник если 2д) + маркетолог/игродиз.
Итого пять человек. Еще бух/юрист на аутосорсе оставим за скобками.
ЗП у каждого 3-5к$ (учитывая 2х лидов). На зп 15-25к$, умножаем на 2(за отсутствие менеджера, опыта и пока команда собирается/приванивается). Получается 30-50к вечнозеленых в месяц. И около года на разработку. Не учел налоги, офис и вот это все так что можно и на 2.5-3 умножить.
ЗЫ если понимаешь, что делаешь или есть человеки-оркестры, умеешь что то из перечисленных работ то можно и дешевле(но опять же это просто за свой счет расходы гасишь).
ЗЗЫ Можно в регионах поковыряться и найти зп поменьше, ну хотя можно и на разводилово нарваться тем более тут не единоразовая работа, а сбор команды.
foxes
>
> Здесь весь геймплей уровня три вряд (поинт клик - с названием "стратегия"), с
> хорошими оригинальными графиками статистики и оформлением, а вы губу на
> разработку раскатали ....
Кек. Ну дум тоже тогда поинт энд клик.
В первой игре, судя по скрину, три в ряд встроена как отдельная мири-игра к слову.
Да не пишут такие игры (1 и 3) за месяц. За месяц нормально только три в ряд и написать с нуля.
arte_de_mort
> Человек, который принесёт в компанию наработок достаточно, чтобы хотя бы месяца
> за 3 подобный проект написать
Ну я так и понял, знания алгоритмов и гитхабов где за тебя все разжевали и готовые движки, которые это делают за тебя, уже не в счет, пили с нуля свой. Ага.
lol
> Кек. Ну дум тоже тогда поинт энд клик.
Сравнение, расстановки мебели в двухмерной матрице и половиной заскристованных намертво окошек, с 3D игрой где как минимум присутствуют простейшее ии - очевидно не равнозначное.
Но чтоб ты знал, на одной из конференций Devgamm присутствовал товарищ, показывающий свой двухмерный поинт клик по бегающем фейсам, как предшественника первого дума, и идеей на которой этот самый дум рождался. Но если бы ты полистал историю разработок современных игровых жанров, то уже бы знал, что все ноги игровых механик выросли из классических аркад. Здесь же, в примерах выше, это в прямом смысле аркадная стратегия.
lol
> Да не пишут такие игры (1 и 3) за месяц.
Основная механика такой игры пишется за 4-8 часов, а три в ряд и того меньше. И является вариантом очень многих тестов на собеседование. Остальное работа Художников.
Даже тетрис с таблицей рекордов на чистом ассемблере пишется с нуля за полтора часа. А он будет не проще того, что здесь требуется для реализации работы цеха. Вокруг которого выстроена вся механика игры.
О чем тут говорить если такой вот пример вместе с графикой, движком и всем остальным писался за неделю с ноля.
foxes
Ты кажется всё меряешь прототипами, когда-нибудь работал на коммерческом проекте? Да прототип/основную механику можно сделать быстро. Конкуретоспособный фритуплей уровня первой игры будет делаться небольшой командой год-полтора
Десятки миллионов рублей - это реальные бюджеты подобных мобильных ф2п игр на которые закладываются издатели/заказчики. Представляешь, сколько выгоды ты упускаешь, если действительно можешь сделать это за месяц, а не то что все эти лоховские юнети-разработчеки?)
Тема в архиве.