Войти
Мобильные платформыФорумОбщее

Стоимость разработки игры (2 стр)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
#15
13:45, 11 июня 2021

foxes
> Основная механика такой игры пишется за 4-8 часов, а три в ряд и того меньше.

Есть такое правило "80/20" в отношении оценок эффективности деятельности. Погугли.

Кроме того, любой, кто работал в команде, и уж тем более администратор проекта знает (должен)
о влиянии (обратно пропорциональной) количества работников на общую производительность.

> О чем тут говорить если такой вот пример вместе с графикой, движком и всем остальным писался за неделю с ноля.

О том например, что конечный продукт (видимо) так и не был выпущен. Я его по крайней мере не наблюдаю.
В одного мы все джигиты, и у каждого в столе есть куча "годного", но из стола на прилавок оно в основном так и не попадает.

#16
14:04, 11 июня 2021

meekobold
> Ты кажется всё меряешь прототипами, когда-нибудь работал на коммерческом
> проекте?
Я все меряю прототипами, потому что выстреливает не оригинальность прототипа, а его дальнейший маркетинг - краска обертки для этих самых алгоритмов.
И да, я работал над многими известными коммерческими продуктами уровня WarThaunder. В которых используются прототипы, на первый взгляд не стоящие вашего внимания.
rcsim
> О том например, что конечный продукт (видимо) так и не был выпущен.
Это пример алгоритмов, которые используются в тонне уже выпущенных подобных продуктов. И эти ваши сравнения - это то, что отличает понимающего разработчика, от классического менеджера, зачастую мешающего разработке. Меряя такими классификациями, которые вы выдвинули, и после жесткого собеседования людей к разработке допускать нельзя будет.

rcsim
> о влиянии (обратно пропорциональной) количества работников на общую
> производительность.
Поэтому вы предлагаете, то что могут сделать 3 разработчика за месяц, отдать на разработку команде из 12 человек на годы разработок? Вы тут че, ведьмака разрабатываете?

rcsim
> Есть такое правило "80/20" в отношении оценок эффективности деятельности.
> Погугли.
Хороший пример раздувания из мухи слона, то что вы тут и делаете в очередной раз, вмешивая в четкую разработку надуманные причины. Я так понимаю это очередная ситуация, кода один видит стакан наполовину пустым... и тд.

А писать за миллион бабла и год разработки очередную ферму - это выстрел себе в ногу. В то время когда все успешные проекты на мобильной платформе, на которых поднялись фирмы, писались не больше 3 месяцев - о чем говорят чуть ли не на каждой конференции.

И я уже третий или четвертый раз говорю, и это подтверждают даже все ваши примеры в особенности 80/20. Четкое представление задачи и умение легко собрать из этого рабочие прототипы - это те самые 20% от ваших миллионов, которые дают 80% результата.
Если вы на своем опыте не можете вычленить эти 20% из общего, на ранней стадии разработке, то о какой командной работе вы мне рассказываете?

#17
14:54, 11 июня 2021

foxes
> Основная механика такой игры пишется за 4-8 часов

Всё понятно. Хуяк хуяк и в продакшон.


foxes
> О чем тут говорить если такой вот пример вместе с графикой, движком и всем
> остальным писался за неделю с ноля.

И что тут? Поинт и клик? Это не игра, как писали выше, а именно прототип одной, двух механик. Ты сядь, выпиши полный список механик в этой игре и список механик в игре 1 или 3. Под механикой я тут имею в виду не глобальных геймплейных, а по типу задач для прогера (например строительство: меню выбора постройки, оплата, выбор места, стройка, получение новых возможностей, пассивки от постройки, возможность продать/перенести/поломки, визуал, звуки, сохранение, загрузка, наверняка опытный геймдиз еще больше напишет, все это наверняка еще завязано на бэкэнд).

#18
14:58, 11 июня 2021

lol
> Это не игра, как писали выше, а именно прототип одной, двух механик.
Вообще то это была игра, не с 1-2 механик, а с полным набором диябло клона, но отсутствующим контентом.
lol
> Ты сядь, выпиши полный список механик в этой игре и список механик в игре 1 или
> 3.
Я тебе еще раз скажу, выстроить бурную деятельность вокруг шепки на дороге можно и не так, а в гораздо больших масштабах.

lol
> возможность продать/перенести/поломки, визуал, звуки, сохранение, загрузка,
Да, да, возможность повернуть фигуру в право/влево/и поставить ее в тетрисе занимает уйму времени, когда вокруг сотни квалифицированных специалистов.

lol
> все это наверняка еще завязано на бэкэнд
Не иначе очередной ведьмак. Когда релиз?

Закручивали как то лампочку три нобелевских лауреата.. или как там было?

- Сколько программистов нужно, чтобы поменять сгоревшую лампочку?
- Двадцать. Один держит лампочку, а остальные 19 пьют пиво, пока комната не начнет сама крутиться.

#19
15:24, 11 июня 2021

foxes
Понятно с тобой всё. Любую игру с полтычка сделает он, но ни одной не осилил :)
Вечный прототипер в общем.

#20
15:27, 11 июня 2021

arte_de_mort
> Понятно с тобой всё. Любую игру с полтычка сделает он, но ни одной не осилил :)
И на чем основываются такие выводы? На личных разработках на коленке столетней давности, которые у меня здесь выложены? Ты хоть раз на конференции разработчиков бывал?
Где твои хоть какие то проекты? Судя по скриншотам у тебя за пазухой, разработка идет полных ходом, еще лет 7 не иначе.

Ладно не я, но ты хотя бы мнение выступающих там услышь!

#21
15:38, 11 июня 2021

foxes
> все успешные проекты на мобильной платформе, на которых поднялись фирмы,
> писались не больше 3 месяцев - о чем говорят чуть ли не на каждой конференции.
Можно увидеть ссылку, чтобы услышать/почитать о чем именно речь и какие были слова?
За 3 месяца команда разработчиков создает базис, на шаблонных рельсах - это еще куда не шло, но успешные игры не реально создать за 3 месяца даже мастодонтам мобайл.

Возьмем команду Pixel Federation (это разработчик из Словакии, что сделал игру по третьей ссылке, данной ТС в стартовом сообщении), они первую схожую по ссылке игру делали несколько лет в четверо, в собственном офисе! За 13 лет команда расширилась, но они создали всего 5 игр, 4 из которых в жанре экономической стратегии. Или вот, про успешные фермы:

10 месяцев софтланча, десятков экспериментальных итераций и трёх лет разработки, можно сказать, что у нас получился полноценный качественный продукт

#22
15:44, 11 июня 2021

foxes
> Вообще то это была игра, не с 1-2 механик, а с полным набором диябло клона, но
> отсутствующим контентом.

С одной стороны похвально, с другой стороны - наивно.
Здорово, что вы хотите делать игры.
Удручает, что Вы не понимаете разницы между *Управлять картинками* и *Игровой процесс*.
Я бы рекомендовал вам проверить на практике озвучиваемые сроки разработки. Если правы Вы - с такой продуктивностью Вы обречены на невероятную доходность. Если же нет - тоже не плохо, лучше будете понимать реальность, а в ней Вам ещё жить и жить.

По теме:

Вопрос в таком виде не корректен.
Приблизительные оценки вас введут в заблуждение. (см. тезис про 4-8 часов)
А что-то более-менее точное требует инвестиции кучи усилий в разбор конкретных игр на куски/задачи.
Увы, даже рекомендаций тут дать не могу, не вижу способа упростить Вам вход в ИИ.
Пробуйте что то сделать, теряйте деньги, приобретайте опыт и людей.
Удачи в разработке!

#23
15:54, 11 июня 2021

Fantarg
https://partnerkin.com/blog/stati/intervyu_pagagroup_tochkag
Плохой пример но у них есть продукты выпущены за 3 месяца.
Fantarg
> Можно увидеть ссылку
Обязательно поищу, выпуски Devgamm начала 2010 должны иметь эти интервью.
Fantarg
> За 3 месяца команда разработчиков создает базис
Можно увидеть место где я сказал что разработка всей игры с ноля займет 3 месяца?

Reverse
> Я бы рекомендовал вам проверить на практике озвучиваемые сроки разработки.
foxes
> работал над многими известными коммерческими продуктами уровня WarThaunder.

#24
16:07, 11 июня 2021

foxes
> Плохой пример
Да, не в тему:

создавал простейшие «однокнопочные» приложения
Состав команды в 70 человек позволял создавать более интересные и качественные приложения.

> но у них есть продукты выпущены за 3 месяца.
Да! И это потрясающее доказательство твоего заблуждения, учитывая количество новых работников:

Первый новый продукт был выпущен через три месяца и обошелся Paga Group практически в $100 000. Несмотря на кажущуюся баснословную сумму, Виталий подчёркивает, что сегодня с суммой менее, чем $500 000 он не рискнул бы входить на этот рынок.
Первая игра оказалась провальной в плане доходности даже с уччетом того, что расходы на продвижение составили $7 000 в день. Трафик, правда, остановили сразу же по результату первого дня. Профит составил порядка $50.

Шах и мат:)

#25
16:14, 11 июня 2021

Fantarg
> Шах и мат:)
Не надо путать первую провальную игру с первым успешным проектом который они сделали за три месяца.
Fantarg
> Да! И это потрясающее доказательство твоего заблуждения
Да, это же я говорил что нужен состав разработчиков сроком на год.
foxes
> Можно увидеть место где я сказал что разработка всей игры с ноля займет 3
> месяца?

#26
16:24, 11 июня 2021

foxes
> с первым успешным проектом который они сделали за три месяца.
Не было такого. Зато было такое:

Проанализировав первое приложение, команда увидела ошибки в разработке, поставившие игру ниже уровня основных конкурентов. Например, выяснилось, что бюджет в $7 000 нужно было раскидать на неделю тестов, а не спускать в один день.

Решили, не учитывая опыта первой провальной игры, вложиться в продвижение по максимуму: были задействованы все возможные виды трафика и в первый день в продвижение было вложены $50 000. В результате окупилось порядка 20% вложений.

Три игры, из которых одна полностью провальная, вторые две как-то работали, но не приносили ожидаемого результата, сподвигли к непростому решению уволить большую часть команды, оставив нескольких ключевых сотрудников.

_

Иск, после нескольких месяцев переговоров, завершился мировым соглашением. Команда была вынуждена выполнить редизайн игры и выпустить обновлённую версию

По истечении года активных доработок игра стабильно увеличивала прибыль

Ай, молодцы:

Структура команды
фултайм: 30 человек; 10 фронтенд разработчиков; 2 бэкенд разработчика; арт (сценаристы, аниматоры, пропс-моделлеры, персонажные моделлеры); геймдизайнеры; проджект-менеджеры; смм-менеджер; архитектор игр; парт Тайм: 10 человек (дизайнеры, аналитики); аутсорс: медиабайеры, ASO-специалисты;

foxes
> Не надо путать
foxes
> Не надо путать
foxes
> Не надо путать

#27
16:30, 11 июня 2021

Fantarg
foxes
> Можно увидеть место где я сказал что разработка всей игры с ноля займет 3
> месяца?

#28
16:31, 11 июня 2021

foxes
> И эти ваши сравнения - это то, что отличает понимающего разработчика, от ...

А не мог бы "понимающий разработчик" продемонстрировать успешный, законченный
продукт, выполненный им в срок , и потом долго и счастливо живущий?

Какие там были сроки и планы. Очень интересно.

> И да, я работал над многими известными коммерческими продуктами

И я вот работал с такими "понимающими". Да, они частенько могли сговнякать быстрый
прототип, за что и были любимы недальновидными менеджерами, но варианты результатов были
почти всегда одинаковыми: их код либо переделывался/выкидывался тройными трудозатратами,
либо приносил страдания до конца (недолгой) жизни проекта.

#29
16:35, 11 июня 2021

rcsim
> Какие там были сроки и планы. Очень интересно.
Представь себе подтирал за теми кто наляпал говногод, их должность главные программисты.
rcsim
> их код либо переделывался/выкидывался тройными трудозатратами, либо приносил страдания до конца (недолгой) жизни проекта.
Да, а не сговнякать это по твоему год разработки без релиза? Этим он у тебя срок жизни проекта меряется? Как я уже говорил пилить с ноля оригинальный код без движка флаг вам в руки!

rcsim
Fantarg
lol
meekobold
arte_de_mort

foxes
> Можно увидеть место где я сказал что разработка всей игры с ноля займет 3
> месяца?

http://www.lookatme.ru/mag/how-to/jobs/196339-team-mobile-game

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
Мобильные платформыФорумОбщее

Тема в архиве.