Войти
Мобильные платформыФорумОбщее

Стоимость разработки игры (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
2:29, 12 июня 2021

Я не пойму о чем такой эмоциональный спор с переходом на личности?
Fantarg похоже все время пытается меряться пиписьками. Что ты пытаешься доказать то собственно? Что невозможно сделать игру малыми силами? Ну так говори за себя. Ты не можешь сделать игру за три месяца, это уже все поняли. Это не значит что другие тоже на это не способны.

Что до темы сабжекта: я разработал VR аппликацию (один), с нуля на неизвестной мне на тот момент АПИ (DX12 - учился на ходу). Весь процесс от пустого проекта до релиза на Стиме занял год. Первые полгода работал по вечерам, вторые полгода уже фултайм. Значит полные трудозатраты примерно 9 человеко-месяцев. Ничего покупного нет, точнее вначале купил моделей на 200 баксов но в последствии они не пригодились. Сам код писал, модели делал и текстуры формировал. Получается стоимость разработки - только стоимость моей работы. Ну еще электричество.

Это разумеется не игра класса ААА но такая задача и не ставилась, вещь на любителя, делал для себя. Вот что получилось: https://store.steampowered.com/app/1318030/Fractal_Alchemist/ За продвижение не платил ничего. Но покупают.
Если бы потребовалось что-то такое повторить, то имея этот опыт я бы за три месяца справился.

P.S. Забыл, еще за регистрацию на Стим заплатил 100 баксов. Более расходов не было.

#46
2:35, 12 июня 2021

uss
> единственное видео, которое я смог нарыть, в котором даётся оценка трудозатрат
> на контент(с большой вилкой но даётся)
Со стороны художника, сценариста, разработку можно разделить на два этапа - основная разработка, DLC и прочий контент. И этот контент можно добавлять хоть еще 2 года, хоть бесконечно - поддерживая актуальность.
Ну просто не реально пилить ее столько времени, задачи программистов тут гораздо короче, если только не рефакторинг в свободное время и минимальные правки. Вообще те три вряд и фермы, которые ставились в пример - это не просто обычный три вряд, а сюжетная игра и с программной части требовать реализацию художественного сценария - странно. Можно набить интерфейс для ввода всех кат сцен и скиптовых диалогов и вперед левел-дизайнер твори не хочу. А в представленных стратегиях это решается одной менюшкой для заданий.

Velour
> Самым сложным, думаю, будет правильно организовать взаимодействие множества
> переменных.
Это я думаю будет зависеть от проработки пунктов 1.a 1.б
Чем понятнее будут характеристики этих пунктов тем легче реализовать.

#47
3:03, 12 июня 2021

есть много примеров, когда говорят мол ядро игры сделали за 2 недели вдвоём-втроём, а потом набрали штат 100500 работников и пилили 3 года до релиза
и об этом первом этапе кричат громко а что делали и почему так долго шли до релиза уже инфы ноль

#48
3:17, 12 июня 2021

Готовую игру если принести издателю, которую год пилили и считаете что сделали, будете по мелочи доводить до требований еще год. Это проект, который вы сами вылизали полностью, уже не знали что улучшить.

#49
11:26, 12 июня 2021

san
> Что до темы сабжекта: я разработал VR аппликацию (один), с нуля на неизвестной
> мне на тот момент АПИ (DX12 - учился на ходу).
Вы упорно не вдупляете, что сделать игрульку для себя - это одно. Вот ты сделал и судя по всему оно не окупило потраченное время, и чёрт знает сколько ещё будет окупать. Это не бизнес, это хобби.

Сделать мобильную игру не в виде хобби, но как бизнес - это совершенно другое. У вас чёрт знает сколько времени с бесконечными переделками займёт вытачивание первых секунд игры, чтобы как можно меньше игроков отваливалось, иначе сколько ни влей денег в маркетинг, всё в трубу. Это филигранная работа всей команды, в том числе программиста.

uss
> мол ядро игры сделали за 2 недели вдвоём-втроём, а потом набрали штат 100500
> работников и пилили 3 года
Примерно вот так, но всё ещё хуже, и чтобы это реально на своей шкуре понять, надо в этом повариться. Большинстве местных месячников никогда такого в глаза не видели, но спорят.

Тема шикарная на самом деле. Вскрыла, насколько местные разработчики, даже имеющие опыт разработки и выпущенные проекты, не различают хобби от бизнеса и не разбираются в разработке. Каждый раз вступая с кем-то в беседу в других темах - надо помнить эту.

#50
11:38, 12 июня 2021

arte_de_mort
> Вскрыла, насколько местные разработчики, даже имеющие опыт разработки и
> выпущенные проекты, не различают хобби от бизнеса и не разбираются в
> разработке. Каждый раз вступая с кем-то в беседу в других темах - надо помнить
> эту.

а это разве было не очевидно? ))

#51
11:45, 12 июня 2021

arte_de_mort
> У вас чёрт знает сколько времени с бесконечными переделками займёт вытачивание
> первых секунд игры, чтобы как можно меньше игроков отваливалось, иначе сколько
> ни влей денег в маркетинг, всё в трубу.

Это не бизнес, а тупое выбивание денег с паршивой овцы хоть шерсти клок: не покупает донаты, значит будем валить его рекламой, но хоть цент с него выбьем. Ну а если таких юзерей для битья набралось 10M+ то уже можно отлично жить.

#52
11:48, 12 июня 2021

gamedevfor
> Это не бизнес, а тупое выбивание денег
таких в мобайл сегменте 99,9% к сожалению...

#53
11:58, 12 июня 2021

gamedevfor
> а тупое выбивание денег с паршивой овцы хоть шерсти клок
Это определение практически любого бизнеса. Максимизация профита за счёт минимизации затрат, и не важно насколько эти практики легальные и моральные. А если они нелегальные - то всегда есть лоббисты с чемоданами денег.

#54
12:23, 12 июня 2021

san
> Fantarg похоже все время пытается меряться пиписьками.
Не ври. Если бы ты хотел понять, что тут произошло, нужно внимательно читать все сообщения. Кто и что сказал и по какому поводу, чтобы не отрывать от контекста, и смысла частного от общего.
> Что невозможно сделать игру малыми силами?
Читай внимательнее тему, чел стал писать сравнения про конкретные вещи, но потом стал оправдываться другими вещами. Вот как и ты - стал сравнивать о своем, но о другом!
> Если бы потребовалось что-то такое повторить, то имея этот опыт я бы за три месяца справился.
Сделай теперь за 3 месяца игру успешную в жанре Ферма (или любую сложную мобайл игру - в жанровой направленности экономической стратегии), и чтобы выглядела как 1 или 3 по ссылке в стартовом сообщение ТС. Если сделаешь успешную такую игру, то ты не просто будешь героем, ты перевернешь Вселенную. Тут обидчивый товарищ стал писать о том, что за короткий срок все подобное делается на раз и два, в этом его проблема, а не в пиписьках моих. Ферштейн?
Вы, ты и подобные тебе, никогда не изучаете сообщения внимательно, зато готовы обязательно описать про себя, как раз - пипиську выставить. Я если выставляю, так с подачи оппонента, а не как ты - по личной инициативе:)

// Я тоже делал игры за короткий срок, и? Ты хоть улавливал сравнительные критерии в теме обсуждения, прежде чем решил про меня напридумать и взбросить сюда?

Суть, если не дошло, была сравнима как высказывания Jimnik'а однажды, что делать ММО - это как два пальца об и не сложно и быстро (как казуалки делать простые). Он мол имеет крутой опыт работы в серьезных учреждениях, а не то что делать игрушки какие-то. Хотя в доказательстве имеет за душой шахматы онлайн, в которых даже ИИ нет. И он так и считает, что если он сделал мельтиплеер для игры в шахматы, что это и есть суть делать крупные проекты ММО! Понятнее так?

#55
14:58, 12 июня 2021

arte_de_mort
> Это определение практически любого бизнеса.

Нормальный бизнес создает условия чтобы ты сам принял решение что либо купить, а не выбивает с тебя деньги силой и еще за выход (закрытие счёта/аккаунта) возьмёт c тебя три рубля.

#56
15:10, 12 июня 2021

gamedevfor
> Нормальный бизнес создает условия чтобы ты сам принял решение что либо купить,
> а не выбивает с тебя деньги силой и еще за выход (закрытие счёта/аккаунта)
> возьмёт c тебя три рубля.
"Нормальных" бизнесов практически не существуют. Все так или иначе эксплуатируют работников и/или потребителей и/или государство (уход от налогов, оффшоры, различные манипуляции).

#57
16:25, 12 июня 2021

Fantarg
Забей на них) ниче они не улавливают и не уловят никогда
Они в студиях то где 5 человек не работали сразу видно! (да я бы и про игры поспорил)
Кто работал с командой сразу закатывает глаза на подобные темы и высказывания!
А все остальные просто болоболы (коих тут большинство)
игры они делают за месяц - ХА

#58
16:32, 12 июня 2021

Игры за месяц делают. Казуалки. Специальные фирмы, у которых производство на потоке. Они их сотнями делают. Но это только в условиях налаженного производства.

#59
17:18, 12 июня 2021

arte_de_mort
> Вы упорно не вдупляете, что сделать игрульку для себя - это одно. Вот ты сделал и судя по всему оно не окупило потраченное время, и чёрт знает сколько ещё будет окупаться
Моя "игрулька" продается и приносит регулярный доход, при том, что это:
1. Не игра
2. Сделана для VR

Речь "если не дошло", шла не о прибыли от продаж а о стоимости самой разработки. В моем случае разработка была очень сложна технически (генерация 3D фракталов в реальном времени параллельно с бесперебойным рендером каждые 11 мс), потребовала освоения нового инструментария (DX12) и написания специализированного движка, но я уложился в 9 месяцев разботая один. Если бы у меня стояла задача сделать коммерческую игру на готовом движке и без всех этих извратов, то это было бы на порядок проще - три месяца на это вполне реальный срок даже для ОДНОГО человека. Только для человека квалифицированного. Все твои рассуждения о невозможности разработать проект за короткое время говорят только о твоей неспособности это сделать, а не о законе природы справедливом для всех.

Впрочем если бы над моим проектом работал не я один, а 20 человек, то возможно завершение проекта заняло бы не 9 месяцев а года три. Чем больше людей тем больше бессмысленной работы, совещаний, бумаг и бардака.

P.S.
>Я тоже делал игры за короткий срок, и?
Можно на них взглянуть?

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
Мобильные платформыФорумОбщее

Тема в архиве.