Едете по Дмитровскому шоссе от Москвы (в сторону Лобни) и сворачиваете по указателю на Долгопрудный (поворот налево). Не доезжая двадцать метров до переезда через железную дорогу, сворачиваете направо. Далее едете по основной дороге, пока не подъедете к воротам, справа от которых большими буквами написано "ГАРАЖ". Перед воротами сверните направо. Проехав немного, упретесь в лес. А там уже и полянка видна (точка L). Возможно, существуют более простые способы подъезда, но у меня самого машины нет, поэтому не обессудьте...
Ссылка
28 июня 2002
Вчера 26 июня Discreet анонсировала новую пятую версию 3D Studio MAX. Новая версия доступна за 3.500$, апгрейд 4-го Макса до 5-го - 800$. Подробнее: http://www.discreet.com/products/3dsmax5/
Ссылка
27 июня 2002
Теперь загружать модель и анимацию стало намного проще (исходники на http://tmtlib.narod.ru). Что теперь стало возможным:
Высокое разрешение интерполяции движения 3D моделей, работающее в любых состояниях.
Поддерживает несколько текстур, загружает файлы *.SMD - главный и анимационные.
Look-at ф-ция демонстрирует работу с "костями" (вращение головы, управляемое мышкой).
Пример с бешенным скелетом прилагается :-]
Ссылка
27 июня 2002
Что касается пати, которое состоится в субботу. Появилось описание дороги с картой прохода (составлено voxatu), для тех, кто не успеет вовремя. Кроме того, решили всё же содрать с народа денег. Появились энтузиасты сделать немного шашлыка. Так что приносите по 100 рублей. Чрезмерные деньги выльются в пиво.
Ссылка
26 июня 2002
Анатомия игровых движков (Часть 3).
Опять сборная солянка. Эффективное использование памяти. Наведем туман. Трафаретное затенение и проверка глубины. Вершинные и пиксельные программы (шейдеры). API.
В Найдёныши не заносится - так как нет чёткой тематики.
Ссылка
25 июня 2002
Вводной урок.
Автор: Алексей Сало.
Урок, в котором рассказывается о DirectX, как начать программировать.
Ссылка
25 июня 2002
Команда [HLZ] вступила в ряды команды Millennium Team. Теперь мы заново открываем сайт со старыми и новыми материалами. Основной тематикой сайта будет создание модов к Half-Life. Заходите к нам на www.hlzone.ru.
Ссылка
22 июня 2002
Открытый проект игрового дизайна и эргономики.
Ведущий: Григорий "mr. ZORG" Киреев.
Этот проект посвящен исключительно двум направлениям в гейм-дизайне (game design):
- Собственно, дизайну игр (креатив и проектирование игрового мира);
- Интерфейсу "игрок-игра-игрок", а также всевозможным способам взаимодействия игрока с игровым миром.
Ссылка
20 июня 2002
Ссылка
19 июня 2002
Компьютерные игры в России.
Оn-line версии:
Истории игRUшек
(Автор: Владимир Гуриев)
Игры патриотов
(Автор: Сергей Орловский)
В статьях говорится, что игровые проекты, в отличие общего ПО, в России разрабатываются очень даже неплохо.
Много в статье сказано, что же нужно издателю от разработчиков и вообще о взаимодействиях разработчиков с издателями. Приведены примерные суммы денег, требуемые на современные проекты, как их подсчитывать. Пиратство. Предпочтения наших игроков.
По ходу статьи автор общается со многими известными людьми GameDev-а и вставляет выдержки из их изречения.
Немного говорится, о том, что разгон наши команды получают сперва на российском рынке, а потом выходят на мировой. Однако, видимо неизвестно, что существует множество команд, которые только и работали на западный рынок, а про "наш", в общем-то, может только сейчас начали подумывать.
И непонятно мне, зачем опять подняли тему про Мадию vs. Bathesda? 100 раз уже пережевали эту подставу на форумах инета.
Ясно одно. Игровая индустрия в России самая перспективная часть из всей разработки ПО. "Общая ситуация улучшается". Так что, становитесь профессионалами в GameDev-е, и будет вам всё.
Спасибо GLoom и Максу Завьялову за наводку.
Ссылка
19 июня 2002
Ссылка
18 июня 2002
Интервью с компанией Nival - Часть первая: Становление компании.
Автор Денис "Mr.Snow" Кожухов
Первая часть интервью с компанией Нивал, посвященную становлению компании. На вопросы отвечал генеральный директор компании Нивал Сергей Орловский.
Современное положение дел в игровой индустрии и ориентация потенциальных разработчиков (на май 2002).
Автор SaperXM.
Как обстоят дела в индустрии разработки игр, что выбрать, чем заняться. Тенденции развития и влияние игр на людей. Комментарии - Денис "Mr.Snow" Кожухов.
Общие положения и предпосылки создания компьютерных Игр нового типа
Автор Konstantin V. Utolin.
Предлагаемый подход позволяет разместить модули, отвечающие за новое качество, отдельно (например, только на сервере создателя игры), что позволит существенно снизить возможности пиратского копирования. Особо интересен предлагаемый мною подход при создании MMRPG-игр, все более завоевывающих интерес пользователей как во всем мире, так и в России.
Ссылка
17 июня 2002
Анатомия игровых движков (Часть 2).
Вторая серия. Повествуется о свете, о текстурировании и фильтрации, затрагивает бамп-маппинг, оптимальное использование T&L.
Ссылка
17 июня 2002
Основы 3D математики: Работа с камерой.
Рассказывается про камеру, проекцию, Z-отсечение, 2D-отсечение.
Ссылка
17 июня 2002
Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (краткий обзор)
Статья открывает новый цикл статей по основам 3D-программирования, математике, теории. Описаны основные формулы по работе с векторами и матрицами.
Ссылка
14 июня 2002
Maya: Низкополигональный моделинг.
Цель настоящего тутора - научить создавать низкополигональные модели персонажей для игр в пакете a/w Maya и назначать им текстурные координаты.
Ссылка
14 июня 2002
Сегодня на сайте developer.NVIDIA выложен Toolkit по работе с универсальным языком для шейдеров Cg, разработками которого занимались nVIDIA и Microsoft. Cg даёт возможность создавать вершинные и пиксельные шейдеры, работающие под DirectX 8, DirectX 9 и OpenGL.
NVIDIA's Cg Toolkit - собственно, сам инструмент, всё что нужно для быстрого начала работы с Cg. Можно скачать отдельно компилятор, а не весь Toolkit. Содержится много примеров.
Cg Sample Shaders - примеры шейдеров, предоставленные NVIDIA,
Cg Language Specification - документ полной спецификации языка Cg.
Ссылка
13 июня 2002
Ссылка
13 июня 2002
Готовы исходники по загрузке и анимации Half-Life *.SMD моделей для Delphi (4,5 и 6). Их можно скачать с сайта http://www.tmtlib.narod.ru из раздела "Исходники для Borland Delphi". Не забудьте скачать файлы данных!
Ссылка
11 июня 2002
Здесь рассказано про использование интерфейсных элементов, кроме того, рассказывается о построении ландшафта. Прилагается обновлённая версия исходника с соответствующей демонстрацией.
Ссылка
10 июня 2002
<i]Перевод осуществил Pavel A. Chuvanov, участник проекта [gurl=http://www.gamedev.ru/almighty/]Almighty[/url].</i]
Ссылка
8 июня 2002
В поисках связующего звена между искусством и интерактивными развлечениями.
Использование в играх некоторых приемов, позаимствованных из кинематографа. Особое внимание авторы уделяют сценарию, персонажам и выбору правильного кадра.
Ссылка
7 июня 2002
Наткнулся в инете на русскую версию:
30 самых влиятельных людей игровой индустрии.
Многие, наверно, это уже видели на GameSpy. Всё равно интересно почитать на русском. Кроме самого рейтинга к каждому представителю прилагается небольшое описание.
Ссылка
7 июня 2002
Изучаем DelphiX. Часть 4: Разбираем классы.
Продолжение серии статей по DelphiX.
Ссылка
6 июня 2002
[gurl=http://www.gamedev.ru/coding/20605.shtml]Введение в программирование под Windows[/url].
Объясняется принцип построения простейшего каркаса приложения под Windows, создание окна, обработка сообщений.
Ссылка
5 июня 2002
Ссылка
4 июня 2002
Ссылка
4 июня 2002
Анатомия игровых движков.
Интересная статья, написанная по материалам сайта www.extremetech.com. Непонятно только, почему именно такая структура статьи, почему именно рассмотрены эти пункты, такое впечатление, что просто похватались разные темы.
Наверно, это те, в которых автор себя чувствует уверенно :)
Ссылка
3 июня 2002