Есть предложение провести пати в Минске в воскресенье (6 октября). Днем в 13:00. Обсуждение на [gurl=http://www.gamedev.ru/forum/?action=showtopic&group=0&topic=263]форуме[/url].
Ссылка
30 сен 2002
Есть предложение провести пати в Минске в воскресенье (6 октября). Днем в 13:00. Обсуждение на [gurl=http://www.gamedev.ru/forum/?action=showtopic&group=0&topic=263]форуме[/url].
Ссылка
30 сен 2002
Новый материал на тему AI - Руководство по алгоритму A*:
Автор: Justin Heyes-Jones BSc, перевел: Василий Черников.
Эта статья содержит описание алгоритма искусственного интеллекта, известного как A*, и два примера программ, показывающих, какие задачи он способен решать.
Ссылка
26 сен 2002
Опубликована новая статья - Азы игроделания, автор - Прокопов Константин.
Еще один взгляд на процесс разработки игры и сбора команды для этого увлекательного занятия, статья из журнала "Навигатор Игрового Мира".
Ссылка
26 сен 2002
Работа с ландшафтами: Эпизод I. Создание ландшафта из BMP-файла:
В данном уроке мы создадим некий класс для работы с ландшафтами, который потом будем совершенствовать, для начала создадим метод, который будет загружать данные для построения ландшафта из BMP-файла.
Ссылка
26 сен 2002
Интерестный движок с открытым исходным кодом. Красивая игра с довольно хорошо проработанным игровым миром.
Ссылка
26 сен 2002
20 сентября, наконец, был утвержден стандарт для реализации пиксельных шейдеров для OpenGL под новым чудным названием ARB_fragment_program extension... Казалось, что теперь разработчикам будет сравнительно легко писать шейдеры под множество современных карт... Но, увы... это расширение будет работать только на последних DX9-совместимых видеокартах: Radeon 9700 и NV30. А разрекламированное ранее расширение для вершинных шейдеров ARB_vertex_program поддерживается пока только последним драйвером NVidia и драйвером Radeon9700.
Будут ли реализованы эти расширения на видеоплатах SIS Xabre, Matrox Parhelia пока ничего не известно...
Полезная ссылка: http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
Ссылка
21 сен 2002
Ссылка
20 сен 2002
On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB).
Новая статья на сайте повествует о принципах создания on-line игры на примере известной игры MOBL от команды разработчиков K-D Lab. Подробно описывается взаимодействие клиента с сервером посредством технологии JSP. Прилагаются листинги кода.
Автор статьи Алексей Шакин является одним из участников последнего портирования игры MOBL.
Ссылка
20 сен 2002
Несколько недель назад OpenGL work group, которая является подмножеством ARB проголосовала за шейдерный язык, который будет использоваться в OpenGL 2.0. На повестке дня было два претендента: nVidia CG и 3DLabs Glslang.
Результаты голосования:
CG - один голос
Glslang - пять голосов.
Таким образом Glslang был выбран языком шейдеров для OpenGL 2.0.
Цитата: "В любом случае мы рады стремлению nVidia помочь в разработке шейдерного языка, и её решению сделать CG бесплатным и открытым, но мы также надеемся и верим что OpenGL work group сделала правильный выбор, выбрав Glslang."
В данный момент происходит очередное собрание ARB. Думаю на следующей неделе мы узнаем больше.
Оригинальная статья: http://www.theinquirer.net/?article=5418
Ссылка
20 сен 2002
Вышел патч для Cg, решающий проблему с ARB_vertex_program. Эххх, лучше бы сделали поддержку texture shader.
Патч: Cg Toolkit.
Ссылка
19 сен 2002
Ссылка
13 сен 2002
Приглашаю всех на проект движка и игры на нем. Собрав гору туториалов и документации, я написал q3bsp loader и md3loader с поддержкой lightmaps и flares. Его и хочу взять за базис. Цель проекта - игра и движок с превосходным качеством графики и возможностями Doom3. Есть пример программного Per-pixel lighting, на c++. Если повезет-перенесем на Delphi и не только, пользователи GF256+ смогут им любоваться. Короче, пишите мне на , проекту нужны люди: художники, программисты, сценаристы, и т.п.; Пока что проект некоммерческий. Жду отзывов!
Ссылка
13 сен 2002
OpenGL demos + source (Delphi 6) Welcome to www.sibvrv.tk.
Ссылка | Комментарии [1]
13 сен 2002
Exploring D3DX, Part 2: Textures. Филипп Тейлор написал очередную статью, посвящённую изучению утилитной библиотеки D3DX.
Ссылка
11 сен 2002
Все желающие могут присоединиться к проекту движка уровня Doom3. Уже есть наработки почти дотягивающие до уровня quake3. Пока что проект некоммерческий. Особенно ценятся C++/OpenGL программисты. За подробностями-на mail . Жду ваших отзывов!!!
Ссылка
9 сен 2002
Обновление на сайте ZORG.
Появилось очередное обновление в виде устоявшихся уже новостей сайта и редколонки (которые более похожи на план), а также обзора Интернет сайтов по теме гейм-дева.
Ссылка
5 сен 2002
На сайте zdnet.ru появился перевод статьи Game developers rising in the East.
... в бывших советских республиках работа над играми кипит, питаемая энтузиазмом и не отягощаемая багажом, который приходится тащить за собой западным игровым компаниям...
Автор: Мэтт Лоуни (Matt Loney), ZDNet UK.
Ссылка
5 сен 2002
Урок 20. Маскирование
Использование маски изображения для создания действительной прозрачности при выводе текстур. (OpenGL, перевод с NeHe).
Ссылка
4 сен 2002
По данному адресу http://www.planetquake.com/blur/ располагается сайт, посвященный очередной конверсии движка Quake II. К скачиванию пока ничего нет, но зато можно посмотреть достаточное кол-во скриншотов. По скринам видна проекционная тень, пиксельные шейдеры, туман etc.
Ссылка
4 сен 2002
Tenebrae - модификация исходников Quake 1 с использованием OpenGL и реализацией эффектов stencil shadows и per pixel lights - эти эффекты используются в новой игре Doom3. Исходники и рабочая демка.
http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
Ссылка
2 сен 2002
Статья объясняет, что такое карты освещённости, для чего они используются, как расчитываются.
Автор: BoogeMan
Ссылка
1 сен 2002