Ссылка
30 дек 2002
Russian Development Roadmap `2003: Part 1 - Creat Studio.
Чем запомнился год прошедший, планы на наступающий... Первая встреча цикла "Russian Development Roadmap `2003" состоялась в питерском офисе Creat Studio.
Ссылка
26 дек 2002
Direct3D: Первая программа под DirectX9.
В этом уроке показаны основы по работе с Direct3D9 для вывода трёхмерной графики. Здесь рассмотрена инициализация, структура простейшего рендера, создание и вывод 3D объектов с помощью вершинных и индексных буферов, работа с матрицами трансформации. Для демонстрации прилагается исходный код. Урок адаптирован для новичков :).
Ссылка
25 дек 2002
Ссылка
24 дек 2002
NVIDIA и Alias|Wavefront анонсировали Cg плагин для Maya. Этот плагин интегрирует в Маю расширенные шейдеры реального времени, совместимые с железом NVIDIA. Плагин можно скачать свободно со страницы:
http://www.aliaswavefront.com/maya/plugins/
или
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=mayacgplugin
Ссылка
23 дек 2002
ATI обновила свой SDK: Radeon SDK 2.0. Этот SDK поддерживает DirectX9, содержит документацию, примеры и описание конвейера для Radeon’a серии 9700.
Ссылка
22 дек 2002
На NVidia появился Cg Toolkit Release 1.0. Теперь эффекты станут еще круче :)
Кроме того доступны:
NVIDIA Cg Browser 5.0
NVIDIA Cg Compiler Release 1.0
Cg User's Manual
Cg Language Specification
Все это здесь http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
Ссылка
21 дек 2002
Долгожданный Cg 1.0 стал приятным сюрпризом под новый год. Теперь поддерживаются:
vs_1_1 for DirectX 8 and DirectX 9
vs_2_0 and vs_2_x for DirectX 9
ps_1_1, ps_1_2 and ps_1_3 for DirectX 8 and DirectX 9
ps_2_0 and ps_2_x for DirectX 9
arbvp1 [OpenGL ARB_vertex_program]
arbfp1 [OpenGL ARB_fragment_program]
vp20, vp30 [NV_Vertex_program 1.0 and NV_Vertex_program 2.0]
fp30 [NV30 OpenGL fragment programs]
fp20 [NV_register_combiners and NV_Texture_shader]
Ссылка
21 дек 2002
Microsoft наконец выпустила давно ожидаемую библиотеку DirectX9. В последнее время многие предполагали, что он выйдет 19 декабря, но Microsoft немного припозднились и это знаменательное событие свершилось 20 декабря.
Девятое издание этой графической библиотеки должно было появиться одновременно с началом продаж видеокарты GeForce FX, но из-за возникших технологических трудностей NVIDIA сильно задержала появление нового чипа. Microsoft решила не ждать засидевшегося на старте партнера и выпустить DirectX 9.0 согласно начальному плану - до Рождества. Теперь этот шаг сыграет уже на руку компании ATi, которая давно располагает DX9-совместимыми продуктами (Radeon 9500/9700).
DirectX 9.0 доступна для операционных систем Windows 98/ME/2000/XP. Инсталляция производится при помощи специальной утилиты, которая скачивает необходимые компоненты через Интернет (полный размер библиотеки составляет примерно 8.1 Мбайт). Инсталлятор DirectX 9.0 (прямая ссылка, 291 Кбайт) (только runtime файлы, не sdk).
Прочитать про SDK можно здесь и скачать его можно здесь : DirectX9 SDK (прямая ссылка, 222 Mбайт).
Ссылка
21 дек 2002
Выложена первая часть из трилогии "Текстурирование" в разделе OpenGL Tutorial. В ней рассказываеться об основах применения текстур.
Ссылка
20 дек 2002
Урок 29 - Работа с ландшафтами: Эпизод II. Расчет положения камеры при "ходьбе" по ландшафту
Без расчета положения камеры на ландшафте в играх не обойтись (здесь, конечно же, имеются в виду те игры, где игроку нужно ходить/бегать по ландшафту). Самое сложное в данном вопросе (собственно это весь вопрос и есть) рассчитать положение по Y координате (т.е. вверх-вниз), т.к. две другие координаты - X и Z - уже известны (ну вы же "ставите" своего героя в нужную точку :). Но не пугайтесь, это самое сложное для данного урока, вообще же все просто.
Ссылка
19 дек 2002
Новая статья - Как стать более лучшим программистом.
Обычно игроделы работали в своих подвалах или гаражах, объединяя свои усилия, чтобы нарисовать пикселы на экране. Раньше программист был по-совместительству и художником, поскольку платить профессиональному художнику при тогдашнем низком разрешении было бы просто нелепо... Многое изменилось с того времени: игры уже не делаются двумя программистами, сидящими в гараже; они создаются командами в течение многих месяцев разработки...
Автор: Danny Burbol
Ссылка
19 дек 2002
Уважаемые, господа! 21-22 марта 2003 года в Московском Государственном Университете при поддержке и участии корпорации Intel состоится первая в истории России международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ).
Более подробную информацию о КРИ Вы можете узнать на сайте конференции - WWW.KRICONF.RU.
Ссылка
18 дек 2002
Очередной Шаг делает маленький GUNgine. Скоро он будет ходить вполне самостоятельно. На этот раз рассматривается экспортирование сцены из 3D Studio MAX 5.0, загрузка этих данных в движок и отрисовка сцены.
Ссылка
17 дек 2002
Продолжается открытое альфа тестирование новой MMORPG игры Another World - это Графическая (3D) онлайн RPG игра, подробности можно узнать на сайте разработчиков www.mmorpg.tk
Ссылка
13 дек 2002
Ссылка
12 дек 2002
Сайт Windows Supersite опубликовал подробный обзор беты новой версии популярной (гм...) операционной системы от Microsoft - Windows Longhorn. С картинками.
Ссылка
9 дек 2002
Ссылка
7 дек 2002
На сайте http://fcenter.ru/hardnews.shtml появился интересный перевод высказываний г-на Дейвида Ортона из ATI. Главное в высказываниях г-на Ортона - ATI чувствует себя очень уверенно в конкурентной борьбе против NVIDIA, даже несмотря на то, что весной должны начаться массовые поставки GeForceFX. У компании есть "запас прочности" и она будет выпускать новые (и более быстрые) решения тогда, когда потребуется..
Ссылка
6 дек 2002
На сайте GameDev.net недавно появилась статья The Theory of Stencil Shadow Volumes. Статья рассказывает о нескольких методах реализации стенсильных теней. Авторство - Yen Kwoon, Hun.
Ссылка
6 дек 2002
Всех ТриДэшников с праздником.
Ссылка | Комментарии [2]
3 дек 2002
Тем, кто собирается писать собственный импортер *.3ds - файлов, очень рекомендуется обратить внимание на реадер, находящийся по адресу ftp://ftp.fluidstudios.com/pub/FileFormats/3dsrdr13.zip.
Помимо загрузки материалов, источников света, 3D-объектов, камер, этот реадер читает данные об их анимации и иерархии, что необходимо для импортирования анимированных моделей, напр. персонажей. Другим положительным моментом является то, что весь процесс чтения *.3ds - файла подробно документируется с помощью функций printf, что сильно облегчает работу по чтению необходимых данных и позволяет легко приспособить реадер под свои нужды.
Ссылка
1 дек 2002