Войти
НовостиАрхив

Февраль 2003

Игровая индустрия / Новости
The OpenGL Shading Language
Группа разработчиков, работающая над GL2, представила черновой вариант OpenGL Shading Language (glslang).
Подробнее: http://www.opengl.org/developers/documentation/gl2_workgroup/.

Ссылка
28 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Быстрейший чип до конца года.
ATI анонсировала выход нового чипа R350 - чип появится в ближайшие 30 дней. Этот чип будет иметь производительность большую, чем у GeForce FX.

Ссылка
28 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Статья Высота ландшафта.
Высота ландшафта.

Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box.
Автор: Сергей Лебедкин.

Ссылка
27 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
новое на ncDev
Продолжение развития NC Project. Спрайт, консоль и простой менеджер ресурсов.

Ссылка
25 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Форматы Doom 3.
В сети появилась неофициальная спецификация форматов мешей и анимаций Doom 3, для тех, кто сам еще не успел разобраться.
http://www.trevorwilkin.com/gamesprogramming/files/direct3d/MD5%20Spec.txt
(Взято с форума flipcode.com)

Ссылка
21 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)
Изображение

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)


Данная статья рассказывает о принципе создания изображения в дополнительном пиксельном буфере (pbuffer). Это может использоваться для создания динамических текстур, зеркальных поверхностей, кубических текстур и т.д. Рассматривается применение расширений WGL_ARB_pbuffer и WGL_ARB_pixel_format.
Автор: Гайдуков Сергей.
Комментарии.

Ссылка
20 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Обновление в GameArt-e.
Изображение
slave и apokalyptic land. Хочу сделать игру в таком стиле.
Автор: Артеменко Эдуард.

Ссылка
19 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
AMP II Engine Demo Test
Известные по шутеру Gore фирмы 4D Rulers Software и Slam Software анонсировали движок AMP II. AMP II, по хорошему счету, является эволюцией движка, на котором базировался Gore, основные изменения, по крайней мере на первый взгляд, заключаются в появлении поддержки пиксельных шейдеров и прочих прелестей DirectX 8.x и выше.

На следующий день после анонса была выпущена тестовая версия AMP II, которую вы можете скачать по адресу http://www.4drulers.com/ampdownload.html (рекомендую качать AMP II Engine Demo Test со второй предложенной на сайте ссылке). Демо-тест, весящий 27 мегабайт, содержит один уровень, минимальные системные требования - Pentium-III 450, 64 Mb SDRAM, а также видеокарта на базе GeForce 3 или 4 (GeForce 4MX не предлагать). Стоит отметить, что производительность AMP II Engine Demo Test заметно выше, чем у DooM III Alfa, а уж о Tenebrae даже речи не идет, при этом выдаваемая картинка выглядит более чем достойно.

Ссылка
19 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Участковый Семенов
Изображение Обновление в GameArt-e."Участковый Семенов". Концепт-арт проекта "Район".
Прислал: Кир.

Ссылка
18 фев. 2003

Программирование / Новости
Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями.
Изображение

Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями.

Ещё одна статья, посвящённая collision detection. На этот раз задача определения взаимодействий выпуклых объектов.
Автор: Иван Козлов.

Ссылка
16 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Конференция Разработчиков Игр. Обновление на сайте.
Появилась предварительная программа выступлений.
Смотреть здесь
Обсуждать здесь

Ссылка
16 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Статья Collision detection (определение столкновений).
Collision detection (определение столкновений).

Вводная статья знакомит с некоторыми задачами определения столкновений.
Автор: Иван Козлов

Ссылка
15 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Участвуй в проекте DevelopOnBox!
DevelopOnBox - перспективный коммерческий проект по созданию и портированию игр для нового поколения игровых консолей, организованный американскими компаниями Sky Enterprises, LLC. и Unified Systems Architecture, Inc.

В ходе проекта планируется выпустить более 100 игровых продуктов. Авторские гонорары составят от $2000 до $10000 и процент ежемесячной прибыли от использования игры.

Более подробная информация находится на официальном сайте www.developonbox.ru

Ссылка
15 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)
Изображение Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)

Вторая часть из цикла статей по расширениям OpenGL, на этот раз речь пойдёт о расширениях ARB_multitexture и EXT_texture_env_add.
Автор: Гайдуков Сергей

Ссылка
15 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Gamedev и DVD Навигатора
Раздел Gamedev на DVD игрового издания "Навигатор Игрового Мира". В этом разделе планируется выкладывать всякий полезный софт, утилиты, демонстрации движков и прочие радости жизни.

Собственно, содержимое рублики Gamedev напрямую зависит от ваших пожеланий. DVD хоть и не резиновый, но несколько сотен мегабайт выделить можно.

Ссылка | Комментарии [29]
14 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Вышел 3DMark03
Вышел 3DMark03. Можно скачать с этого адреса:
http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml
Бесплатно доступна версия с урезанными возможностями. За полную необходимо заплатить 40 бакинских денег.

Ссылка | Комментарии [14]
12 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Обновление на PMG
Урок 21. Линии, сглаживание, синхронизация, ортографическая проекция и звуки.
Довольно большой урок, в котором приведен пример небольшой двухмерной игры. Все что нужно для 2D: по-пиксельный 2D экран, по-пиксельный вывод.

Ссылка
11 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
На XDev.ru новый материал
DirectX9 - Чего же там нового? (сухие факты). Это сухой перевод раздела What`s New in DirectX 9.0. Так что читайте. К сожалению, некоторые аспекты мне пока остались не совсем понятны, а что-то я возможно перевел не совсем правильно (или совсем не правильно :), так что не бейте меня очень сильно. :)

Ссылка
10 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
На сайте XDev.ru новая статья
Правильный выбор целевой аудитории. Главная цель любой компьютерной игры - попасть к конечному потребителю, т.е. к потенциальному игроку, которому будет интересна именно данная игра.

Правильно рассчитать вашу аудиторию и нацелить игру на конкретного игрока, это наиболее важная цель разработчика (или отдела маркетинга). Ведь правильный выбор "рыночного курса", а также дизайна позволит как можно скорее завоевать признание потенциальных покупателей.

Ссылка
7 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1.
Изображение Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1 Первая часть большого цикла статей, посвящённого работе с расширениями OpenGL. Эта часть объясняет, как подключать различные типы расширений и знакомит с работой расширений GL_EXT_separate_specular_color и NV_texture_rectangle.
Автор: Гайдуков Сергей

Пожалуйста комментируйте статью на форуме или шлите комментарии Сергею по электрической почте.

Ссылка
6 фев. 2003

Игровая индустрия / Новости
На XDev.ru новая статья
О чем думает игровой композитор? На XDev.ru новая статья - О чем думает игрвой композитор? Из данной статьи вы узнаете, что творится в голове у композитора музыки для игр. О чем он может задумываться и о чем должен в процессе создания музыки. Какие форматы использовать и какие параметры устанавливать. как проверить свое творение на слушателях.

Ссылка
3 фев. 2003

Архив 

Предыдущие записи