Группа разработчиков, работающая над GL2, представила черновой вариант OpenGL Shading Language (glslang).
Подробнее: http://www.opengl.org/developers/documentation/gl2_workgroup/.
Ссылка
28 фев 2003
Группа разработчиков, работающая над GL2, представила черновой вариант OpenGL Shading Language (glslang).
Подробнее: http://www.opengl.org/developers/documentation/gl2_workgroup/.
Ссылка
28 фев 2003
ATI анонсировала выход нового чипа R350 - чип появится в ближайшие 30 дней. Этот чип будет иметь производительность большую, чем у GeForce FX.
Ссылка
28 фев 2003
Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box.
Автор: Сергей Лебедкин.
Ссылка
27 фев 2003
Продолжение развития NC Project. Спрайт, консоль и простой менеджер ресурсов.
Ссылка
25 фев 2003
В сети появилась неофициальная спецификация форматов мешей и анимаций Doom 3, для тех, кто сам еще не успел разобраться.
http://www.trevorwilkin.com/gamesprogramming/files/direct3d/MD5%20Spec.txt
(Взято с форума flipcode.com)
Ссылка
21 фев 2003
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)
Данная статья рассказывает о принципе создания изображения в дополнительном пиксельном буфере (pbuffer). Это может использоваться для создания динамических текстур, зеркальных поверхностей, кубических текстур и т.д. Рассматривается применение расширений WGL_ARB_pbuffer и WGL_ARB_pixel_format.
Автор: Гайдуков Сергей.
Комментарии.
Ссылка
20 фев 2003
slave и apokalyptic land. Хочу сделать игру в таком стиле.
Автор: Артеменко Эдуард.
Ссылка
19 фев 2003
Известные по шутеру Gore фирмы 4D Rulers Software и Slam Software анонсировали движок AMP II. AMP II, по хорошему счету, является эволюцией движка, на котором базировался Gore, основные изменения, по крайней мере на первый взгляд, заключаются в появлении поддержки пиксельных шейдеров и прочих прелестей DirectX 8.x и выше.
На следующий день после анонса была выпущена тестовая версия AMP II, которую вы можете скачать по адресу http://www.4drulers.com/ampdownload.html (рекомендую качать AMP II Engine Demo Test со второй предложенной на сайте ссылке). Демо-тест, весящий 27 мегабайт, содержит один уровень, минимальные системные требования - Pentium-III 450, 64 Mb SDRAM, а также видеокарта на базе GeForce 3 или 4 (GeForce 4MX не предлагать). Стоит отметить, что производительность AMP II Engine Demo Test заметно выше, чем у DooM III Alfa, а уж о Tenebrae даже речи не идет, при этом выдаваемая картинка выглядит более чем достойно.
Ссылка
19 фев 2003
Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями.
Ещё одна статья, посвящённая collision detection. На этот раз задача определения взаимодействий выпуклых объектов.
Автор: Иван Козлов.
Ссылка
16 фев 2003
Collision detection (определение столкновений).
Вводная статья знакомит с некоторыми задачами определения столкновений.
Автор: Иван Козлов
Ссылка
15 фев 2003
DevelopOnBox - перспективный коммерческий проект по созданию и портированию игр для нового поколения игровых консолей, организованный американскими компаниями Sky Enterprises, LLC. и Unified Systems Architecture, Inc.
В ходе проекта планируется выпустить более 100 игровых продуктов. Авторские гонорары составят от $2000 до $10000 и процент ежемесячной прибыли от использования игры.
Более подробная информация находится на официальном сайте www.developonbox.ru
Ссылка
15 фев 2003
Вторая часть из цикла статей по расширениям OpenGL, на этот раз речь пойдёт о расширениях ARB_multitexture и EXT_texture_env_add.
Автор: Гайдуков Сергей
Ссылка
15 фев 2003
Раздел Gamedev на DVD игрового издания "Навигатор Игрового Мира". В этом разделе планируется выкладывать всякий полезный софт, утилиты, демонстрации движков и прочие радости жизни.
Собственно, содержимое рублики Gamedev напрямую зависит от ваших пожеланий. DVD хоть и не резиновый, но несколько сотен мегабайт выделить можно.
Ссылка | Комментарии [29]
14 фев 2003
Вышел 3DMark03. Можно скачать с этого адреса:
http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml
Бесплатно доступна версия с урезанными возможностями. За полную необходимо заплатить 40 бакинских денег.
Ссылка | Комментарии [14]
12 фев 2003
Урок 21. Линии, сглаживание, синхронизация, ортографическая проекция и звуки.
Довольно большой урок, в котором приведен пример небольшой двухмерной игры. Все что нужно для 2D: по-пиксельный 2D экран, по-пиксельный вывод.
Ссылка
11 фев 2003
DirectX9 - Чего же там нового? (сухие факты). Это сухой перевод раздела What`s New in DirectX 9.0. Так что читайте. К сожалению, некоторые аспекты мне пока остались не совсем понятны, а что-то я возможно перевел не совсем правильно (или совсем не правильно :), так что не бейте меня очень сильно. :)
Ссылка
10 фев 2003
Правильный выбор целевой аудитории. Главная цель любой компьютерной игры - попасть к конечному потребителю, т.е. к потенциальному игроку, которому будет интересна именно данная игра.
Правильно рассчитать вашу аудиторию и нацелить игру на конкретного игрока, это наиболее важная цель разработчика (или отдела маркетинга). Ведь правильный выбор "рыночного курса", а также дизайна позволит как можно скорее завоевать признание потенциальных покупателей.
Ссылка
7 фев 2003
Автор: Гайдуков Сергей
Пожалуйста комментируйте статью на форуме или шлите комментарии Сергею по электрической почте.
Ссылка
6 фев 2003
О чем думает игровой композитор? На XDev.ru новая статья - О чем думает игрвой композитор? Из данной статьи вы узнаете, что творится в голове у композитора музыки для игр. О чем он может задумываться и о чем должен в процессе создания музыки. Какие форматы использовать и какие параметры устанавливать. как проверить свое творение на слушателях.
Ссылка
3 фев 2003