НовостиАрхив

Новости


Программирование игрГрафический ДизайнИгровой ДизайнЗвукМобильные платформыUnreal EngineUnityИгровая индустрияПроектыРаботаСообществаСайт

31 мар 2003

По итогам голосования, которое длилось три недели, удалось выяснить какая карта является самой распространённой среди наших посетителей. Опросить удалось 1147 человек. Самой распространённой картой на сегодняшний день является GeForce 2MX, эта карта установлена у 22% участников голосования. Второй картой является GeForce 4 – 16%. Третья карта - у «жертв рекламы» - GeForce 4MX.

Читать

29 мар 2003

Открылось новое сообщество для разработчиков игр на игровом движке Blitz3D! Всем желающим добро пожаловать в наши ряды http://groups.yahoo.com/group/russianblitz

Читать

29 мар 2003

Позвольте анонсировать наш сайт для разработчиков игр на Delphi - WWW.MirGAMES.ru.

Читать

28 мар 2003

Изображение

28 мар 2003

IBM и Nvidia анонсировали многогодовой стратегический альянс, при котором IBM будет производить GeForce-ы следующих поколений. По данному соглашению NVIDIA получает доступ к производственным технологиям IBM.

Читать

28 мар 2003

27 мар 2003

Изображение Поиск ближайших объектов. Данная статья содержит описание и реализацию быстрых алгоритмов, используемых для collision detection, при поиске ближайших объектов.

26 мар 2003

Изображение Делаем простой редактор бликов. Часто повторяющиеся элементы в игре можно объединить в один редактор, который мог бы ими управлять, создавать и редактировать. Так, если у вас есть компоновщик ресурсов (читай редактор уровней), то можно расширить кругозор его возможностей, добавив, например, такой редактор, как редактор бликов.
ставки на хоккей

26 мар 2003

Началась разработка нового движка. Можете зайти и посмотреть на результаты. Вопросы от телезрителей приветствуются.

Читать

23 мар 2003

Урок по OpenGL

Читать

23 мар 2003

Всем известный DirectX 9.0 будет скорей всего последним выпуском в этой серии, так как Microsoft перебрасывает все силы на разработку Longhorn (новая версия окон) которая должна стать идеальной игровой платформой и будет базироваться на совершенно иных принципах. По предварительным данным работы над Longhorn будут завершены в 2005 году.

Читать

18 мар 2003

Очередной интерестный исходник на тему ландшафтов. Вашему внимаю предлагается исходник с "механическим LOD" - в данном алгоритме полностью отсутствуют структуры деревьев и их рекурсивная обработка - все реализовано на массивах. В этой демке много интересного - frustum culling, рендеринг ландшафта patch-ами, потрясающее текстурирование, облака, вода и многое другое. http://gamemaker.webservis.ru/.

Читать

16 мар 2003

Новый Монстр. Автор: Аристов Максим

Читать

15 мар 2003

Господа,  мы определили дату нашей совместной swrus-developonbox-вой вечеринки - пятница 21 марта, вечер.

Читать

15 мар 2003

ВНИМАНИЕ: Не открывайте эти файлы сразу в Интернет Эксплорере, сначала сохраните на диск. Из-за ошибки в плагине русский текст в PDF в ИЕ не показывается.

Читать

13 мар 2003

Прзентации с GDC выкладываются на этой странице:

Читать

13 мар 2003

ATI выложила свои материалы с GDC 2003. Они доступны со страницы для разработчиков: http://www.ati.com/developer/

Читать

13 мар 2003

Появиласть информация о Visual Studio .NET 2003. Описание, особенности, системные требования и пр.

Читать

13 мар 2003

Статистическое предсказание. Перевод небольшой статьи с мыслями о статистическом предсказании в сетевом движке.

Читать

12 мар 2003

NVIDIA выложила свои презентации с GDC 2003. Все презентации доступны в PDF и PPT форматах.

Читать

11 мар 2003

Прозрачные объекты. В этой статье описываются всевозможные варианты достижения прозрачности и вывода полупрозрачных объектов. Начинающим рекомендуется эта статья к обязательному прочтению. Статья сопровождается примерами под Direct3D9, однако основные принципы являются общими, как для Direct3D, так и для OpenGL.

Читать

11 мар 2003

На сайте gamemaker.webservis.ru появился новый исходник "Рендеринг ландшафта с помощью Binary Triangle tree ROAM технологии". В этой демке показано, как без помощи геоморфинга решена проблема "прыгающих вершин", предлагается альтернативный, более простой способ решения этой проблемы. Так-же тут Вы сможете прочитать статью, описывающую данную технологию рендеринга.

Читать

10 мар 2003

Реализация динамики флага с использованием Cg. Реализация с помощью Cg изображения флага, который колышется на ветру. Кроме того, флаг освещается точечным источником, движущимся по кругу.

Читать

8 мар 2003

Выложен второй эдиториал статьи Элементы уровня и геймплея в гоночных аркадах

Читать

8 мар 2003

На сайте ATI появились демки под RADEON™ 9800. Для работы требуется DirectX9. У кого нет необходимых ресурсов, может просто скачать mpg-ролики и посмотреть возможности Радеона.

Читать

7 мар 2003

ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200, призванных заменить решения, присутствующие на рынке в данный момент и упрочить позиции компании. Все три решения являются по сути дела немного улучшенными модификациями уже существующих. Radeon 9800 Pro (R350) представляет собой Radeon 9700 Pro c парой усовершенствований, Radeon 9600/Pro (RV350) - это Radeon 9500/Pro, производимые по 0.

Читать

7 мар 2003

Изображение Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0 В этой статье объясняются основные понятия скелетной анимации. Рассказывается каким образом её использовать, как программировать в игровом движке и как написать экспортный плагин с ней из графического пакета Maya.

7 мар 2003

Вышла новая версия Cg Toolkit 1.1. Также обновились плагины к 3ds max 5.1 и Maya 4.5. CgFX Viewer, как ни странно, тоже обновился.

Читать

7 мар 2003

Изображениеdemo-ролик Hiko. Демо-ролик французского 3D художника Hiko. В принципе, это просто демонстрация моделей, но зато КАКИХ моделей!

6 мар 2003

Старое новое чтиво: Генерация трехмерных ландшафтов - Трехмерными ландшафтами сегодня в компьютерных играх уже давно никого не удивишь. Вспомнить хотя бы такие игры как WarHammer: Dark Omen, Аллоды 3, или какую-нибудь современную стратегию в 3D. А задумывались ли вы, как эти ландшафты представляются в компьютере, строятся в памяти или отрисовываются на экране монитора?

Читать