Март 2003
Игровая индустрия / Новости
Народная видеокарта.
По итогам голосования, которое длилось три недели, удалось выяснить какая карта является самой распространённой среди наших посетителей. Опросить удалось 1147 человек. Самой распространённой картой на сегодняшний день является GeForce 2MX, эта карта установлена у 22% участников голосования. Второй картой является GeForce 4 – 16%. Третья карта - у «жертв рекламы» - GeForce 4MX.
Примерно 30% опрошенных имеют видеокарты, поддерживающие пиксельные и вершинные шейдеры. 85% - имеют карты, поддерживающие T&L. Количесво Radeon-ов в сумме сравнимо с количеством TNT 2 или GeForce 4MX – 12%.
Ссылка
31 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Новое сообщество!
Открылось новое сообщество для разработчиков игр на игровом движке Blitz3D! Всем желающим добро пожаловать в наши ряды http://groups.yahoo.com/group/russianblitz
Ссылка
29 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Анонс сайта для разработчиков игр.
Позвольте анонсировать наш сайт для разработчиков игр на Delphi - WWW.MirGAMES.ru.
На сегодняшний день на сайте:
- Статьи для начинающих. Обьяснение азов работы в Delphi
- Общие статьи, проблемы программирования искусственного интелекта
- Статьи по Web и игровому дизайну
- Статьи по использованию компонент DelphiX, GLScene. В том числе руководства
по созданию игр.
- Множество примеров (в процессе выкладывания на сайт)
- Готовые и разрабатываемые проекты, к которым вы, при желании и умении, можете подключится
- Ссылки на сайты с графическими и звуковыми ресурсами
- Форум
С уважением,
команда MirGAMES.
Ссылка
29 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Работа с расширениями OpenGL
Игровая индустрия / Новости
IBM & Nvidia
IBM и Nvidia анонсировали многогодовой стратегический альянс, при котором IBM будет производить GeForce-ы следующих поколений. По данному соглашению NVIDIA получает доступ к производственным технологиям IBM.
Ссылка
28 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
NVIDIA в России
NVIDIA скоро откроет свое представительство в России.
На сайте 3DNews появилось интервью с John Spitzer-ом, директором по работе с разработчиками игр и программного обеспечения NVIDIA. John Spitzer рассказывает о планах NVIDIA в нашей стране.
Ссылка
28 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Поиск ближайших объектов.
Поиск ближайших объектов. Данная статья содержит описание и реализацию быстрых алгоритмов, используемых для collision detection, при поиске ближайших объектов.
Автор: Иван Козлов
Ссылка
27 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Делаем простой редактор бликов.
Делаем простой редактор бликов. Часто повторяющиеся элементы в игре можно объединить в один редактор, который мог бы ими управлять, создавать и редактировать. Так, если у вас есть компоновщик ресурсов (читай редактор уровней), то можно расширить кругозор его возможностей, добавив, например, такой редактор, как редактор бликов.
Автор: terror.
Ссылка
26 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
SPIN ENGINE
Началась разработка нового движка. Можете зайти и посмотреть на результаты. Вопросы от телезрителей приветствуются.
http://spinengine.boom.ru/
Ссылка
26 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Обновление на pmg-ru
Урок по OpenGL
Урок 21. Построение красивых ландшафтов с помощью карты высот.
Скрещивая квадраты и картинки можно получить холмы, равнины и овраги.
Просто и надежно.
Урок по Direct3DRM:
Урок 2. Моделирование объектов с помощью Direct3D Retained Mode.
Создание простейших объектов с помощью интерфейса MeshBuilder.
Ссылка
23 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
о DirectX
Всем известный DirectX 9.0 будет скорей всего последним выпуском в этой серии, так как Microsoft перебрасывает все силы на разработку Longhorn (новая версия окон) которая должна стать идеальной игровой платформой и будет базироваться на совершенно иных принципах. По предварительным данным работы над Longhorn будут завершены в 2005 году.
Источник ixbt.com
Ссылка
23 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Новая демка на сайте gamemaker.webservis.ru
Очередной интерестный исходник на тему ландшафтов. Вашему внимаю предлагается исходник с "механическим LOD" - в данном алгоритме полностью отсутствуют структуры деревьев и их рекурсивная обработка - все реализовано на массивах. В этой демке много интересного - frustum culling, рендеринг ландшафта patch-ами, потрясающее текстурирование, облака, вода и многое другое. http://gamemaker.webservis.ru/.
Ссылка
18 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Обновление в GameArt-е
Новый Монстр. Автор: Аристов Максим
Ссылка
16 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Swrus-developonbox вечеринка - пятница 21 марта, вечер
Господа, мы определили дату нашей совместной swrus-developonbox-вой вечеринки - пятница 21 марта, вечер.
Приглашаются участники КРИ, приводите своих друзей. Место проведения мероприятия, к сожалению пока не определилось. Предлагаю записать наш контактный телефон на КРИ +7 (922) 222 0395 и звонить в пятницу. Александр Лысковский тоже будет в курсе событий, можно контактировать и с ним.
В программе вечера демонстрации ОС PowerTV и платформы Explorer 4200. Раздача подарков, конкурсы (разыграем 5 классных ручек и пару швейцарских часов). Под это дело горячительные и прохладительные напитки, закуска, общение.
Обещаем создать приятную, дружественную обстановку :)
Вадим Марков, DevelopOnBox / руководитель проекта
Ссылка
15 мар 2003
Игровая индустрия / Новости / События
Расписание мероприятий КРИ 2003
ВНИМАНИЕ: Не открывайте эти файлы сразу в Интернет Эксплорере, сначала сохраните на диск. Из-за ошибки в плагине русский текст в PDF в ИЕ не показывается.
http://www.kriconf.ru/index.php?type=prog
Ссылка
15 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Материалы GDC 2003
Прзентации с GDC выкладываются на этой странице:
http://www.gdconf.com/archives/2003/index.htm
Пока страница даже обновляется.
Ссылка
13 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Материалы ATI с GDC 2003
ATI выложила свои материалы с GDC 2003. Они доступны со страницы для разработчиков: http://www.ati.com/developer/
Ссылка
13 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Visual Studio .NET 2003
Появиласть информация о Visual Studio .NET 2003. Описание, особенности, системные требования и пр.
Ссылка
13 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Статистическое предсказание.
Статистическое предсказание. Перевод небольшой статьи с мыслями о статистическом предсказании в сетевом движке.
Автор: Jakob Ramskov
Перевод: Артём Кирилловский
Ссылка
13 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Презентации от NVIDIA на GDC 2003
NVIDIA выложила свои презентации с GDC 2003. Все презентации доступны в PDF и PPT форматах.
Ссылка
12 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Прозрачные объекты.
Прозрачные объекты. В этой статье описываются всевозможные варианты достижения прозрачности и вывода полупрозрачных объектов. Начинающим рекомендуется эта статья к обязательному прочтению. Статья сопровождается примерами под Direct3D9, однако основные принципы являются общими, как для Direct3D, так и для OpenGL.
Автор: MegaMax
Ссылка
11 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Рендеринг ландшафта с помощью Binary Triangle tree ROAM технологии
На сайте gamemaker.webservis.ru появился новый исходник "Рендеринг ландшафта с помощью Binary Triangle tree ROAM технологии". В этой демке показано, как без помощи геоморфинга решена проблема "прыгающих вершин", предлагается альтернативный, более простой способ решения этой проблемы. Так-же тут Вы сможете прочитать статью, описывающую данную технологию рендеринга.
Ссылка
11 мар 2003
Игровая индустрия / Новости / События
Реализация динамики флага с использованием Cg
Реализация динамики флага с использованием Cg. Реализация с помощью Cg изображения флага, который колышется на ветру. Кроме того, флаг освещается точечным источником, движущимся по кругу.
Автор: Shuher
Ссылка
10 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
The [Z]ero point [O]f [R]eal [G]ameplay - Обновление.
Выложен второй эдиториал статьи Элементы уровня и геймплея в гоночных аркадах
Ссылка
8 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
RADEON™ 9800 Real-Time Demos
На сайте ATI появились демки под RADEON™ 9800. Для работы требуется DirectX9. У кого нет необходимых ресурсов, может просто скачать mpg-ролики и посмотреть возможности Радеона.
Ссылка
8 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200
ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200, призванных заменить решения, присутствующие на рынке в данный момент и упрочить позиции компании. Все три решения являются по сути дела немного улучшенными модификациями уже существующих. Radeon 9800 Pro (R350) представляет собой Radeon 9700 Pro c парой усовершенствований, Radeon 9600/Pro (RV350) - это Radeon 9500/Pro, производимые по 0.13-мкм технологии, правда, с четырьмя конвейерами рендеринга, а Radeon 9200 - это Radeon 9000 с поддержкой AGP 8x (RV280).
У Radeon 9800 Pro архитектура в целом осталась практически такой же, как и у предшественника - 8 конвейеров рендеринга, 256-битная шина памяти и т.д. Изменения же заключаются, во-первых, в частотах - ядро и память Radeon 9800 Pro работают на частотах 380 и 680 (DDR) МГц соответственно. Вторым отличием Radeon 9800 Pro от предшественника является поддержка SMARTSHADER 2.1. Отличием от SMARTSHADER 2.0, имеющейся в Radeon 9700 Pro является технология F-Buffer, позволяющая Radeon 9800/Pro исполнять пиксельные шейдеры с "практически неограниченным" числом инструкций.
Ссылка
7 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0
Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0 В этой статье объясняются основные понятия скелетной анимации. Рассказывается каким образом её использовать, как программировать в игровом движке и как написать экспортный плагин с ней из графического пакета Maya.
Автор: Гаркавец Николай
Ссылка
7 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Обновление Cg Toolkit
Вышла новая версия Cg Toolkit 1.1. Также обновились плагины к 3ds max 5.1 и Maya 4.5. CgFX Viewer, как ни странно, тоже обновился.
Ссылка
7 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
3D Movies

demo-ролик Hiko. Демо-ролик французского 3D художника Hiko. В принципе, это просто демонстрация моделей, но зато КАКИХ моделей!
Игровая индустрия / Новости
Новая статья на XDev.ru
Старое новое чтиво: Генерация трехмерных ландшафтов - Трехмерными ландшафтами сегодня в компьютерных играх уже давно никого не удивишь. Вспомнить хотя бы такие игры как WarHammer: Dark Omen, Аллоды 3, или какую-нибудь современную стратегию в 3D. А задумывались ли вы, как эти ландшафты представляются в компьютере, строятся в памяти или отрисовываются на экране монитора?
Ссылка
6 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Технология LifeStudio:HEAD в России
Американская компания LifeMode Interactive собирается представить 21 марта на Конференции Разработчиков компьютерных Игр КРИ 2003 в Москве свой новаторский программный продукт LifeStudio:HEAD SDK (Software Developer Kit). Это настоящее high-end решение для создания реалистичных персонажей с живой мимикой, предназначенное для компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр и для художников, работающих в области 3D-графики.
LifeMode Interactive, Inc
Ссылка
3 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
GDC
Кто не в курсе - завтра стартует Конференция Разработчиков Игр - GDC. Эта конференция проходит в Штатах (San Jose, CA) с 4-го по 8-е Марта. Make Better Games!
Ссылка
3 мар 2003
Игровая индустрия / Новости
Новый GameArt

Monster. Автор: Мищенко Роман
Программирование / Новости
Определение столкновения с полигональной моделью.
Определение столкновения с полигональной моделью.
В любой математической модели, определяющей движение игрового объекта, вряд ли удастся избежать проверки столкновения с окружающим миром через методы, работающие с полигональной моделью. Геометрические примитивы (сфера, "бокс" и т.д.) могут не давать достаточную точность. Здесь описываются понятия: пространственные деревья, а именно axis-aligned bounding boxes tree (AABBs tree) и Oriented bounding boxes (OBBs) tree.
Автор: Иван Козлов.
Ссылка
1 мар 2003
Программирование / Новости / Графика
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4)

Библиотека nv_math. Во время разработки 3D приложений программисту часто приходится выполнять одни и те же математические операции - операции с матрицами и векторами, аффинные преобразования и т.д. Поэтому, для облегчения работы можно разработать свою математическую библиотеку, фактически занимаясь изобретением велосипеда, либо воспользоваться готовыми библиотеками, написанными профессионалами. Если вы сторонник второго пути, то этот раздел для вас.
Игровая индустрия / Новости
Новая статья на XDev.ru
Матричные операции. Матрицы: основы по работе с ними, трансформации и пр.
Ссылка
1 мар 2003