Войти
НовостиАрхив

Август 2003

Игровая индустрия / Новости
Условия лицензирования формата mp3

Компания Thomson Multimedia изменила условия лицензирования формата mp3. Теперь отчисления должны будут идти не только с компрессоров для сжатия данных, но и с декомпрессоров! Это значит, что разработчикам, в чьих продуктах есть возможность воспроизведения mp3 теперь придется платить от 75 центов за каждую проданную копию программы!!! Для использования в игре, если продажи насчитывают более 5 000 копий, разработчику необходимо заплатить 2 500$.

На этом фоне формат Ogg Vorbis выглядит более спокойно. Напомню, что данный формат допускает бесплатное использование в любых типах продуктов.

Правила лицензирования mp3:
http://www.mp3licensing.com/royalty/index.html

Ссылка | Комментарии [2]
31 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Начала применения спецификаций для игровых объектов.
Изображение

Начала применения спецификаций для игровых объектов.

В этой статье автор хотел бы поделиться точкой зрения своей команды на то, какой должна быть технология построения игрового объекта в современных промышленных многоплатформенных движках.
Автор: Иван Козлов

Ссылка
29 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Практическое применение SSE расширения.
Изображение

Практическое применение SSE расширения.

В новой статье даётся общее понимание SIMD принципов, лежащих в основе таких расширений как MMX, SSE, SSE2, 3DNOW! и Enhanced 3DNOW!. Основной упор в статье делается на расширение SSE и его практическое использование.
Автор: Антон (jm) Звягинцев

Ссылка
27 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Материалы Siggraph 2003

Несколько материалов Siggraph 2003 доступны на странице ATI:
http://www.ati.com/developer/news.html

Ссылка
26 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Выбор объектов средствами OpenGL.
Изображение

Выбор объектов средствами OpenGL.

В данной статье рассматриваются два способа выбора объектов в OpenGL: с использованием буфера выбора и буфера цвета. Статья демонстрируется примером с исходным кодом.
Автор: terror.

Ссылка
25 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Интервью с Джоном Кармаком

Джон делится своими планами, читать обязательно! Говорит что подустал делать FPS, следующая игра будет совсем другого жанра... Quake 4 будет делать не id Software, а Raven Soft... и т.д.

http://www.gamespy.com/quakecon2003/carmack/

Ссылка
18 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Введение в Lua.
Изображение

Введение в Lua.

Знакомство со скриптовым языком Lua. Работа, использование и интеграция Lua в код игрового движка.
Автор: Ash Matheson
Перевод: Alexandr Fedotovskih

Ссылка
17 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2)
Изображение

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2)

В этой части вы познакомитесь с системами координат и управлением ими. Так же научитесь выводить простейшие 3-х мерные объекты.
Автор: Луковкин Сергей

Ссылка
16 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Переползаем на ATI

Официально подтвердились сведения, что второй Xbox будет на чипе от ATI. ATI Press Release.

Ссылка
15 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Вышел новый Cal3d Version 0.9

Что принес новый Cal3D:
- Экспериментальная tangent/texture space поддержка.
- Появились новые helper’ы.
- Появилась возможность устранить эффект небольшой паузы в конце анимации. Или программно исправить loop анимацию за счет микширования последнего и первого кадра анимации.
- Полноценная поддержка VS.NET. И некоторые оптимизации.
- Также появился Cal3d FAQ и Cal3d modeling tutorial.

Судя по файлу ChangeLog, в этой версии Cal3d нет таких фишек как: поддержка Stencil Shadows, Collision Detection и поддержки вершинных шейдеров.

Сайт проекта: http://cal3d.sourceforge.net/

Ссылка
14 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Полигональная проверка столкновений с динамическим LOD ландшафтом

На сайте http://gamemaker.webservis.ru новая демка - полноценная полигональная проверка столкновений с динамическим LOD (ROAM) ландшафтом.

Традиционно для проверки столкновений с динамическим ландшафтом используют метод проверки столкновений по heightmap. Такой метод быстрый, но менее точен, чем тестирование каждого полигона mesh на столкновение. В свою очередь, полигонная проверка столкновений на динамическом mesh замедляет производительность и не всегда оправдана. В данной демке используется полигонный метод проверки столкновений без потери в производительности благодаря тому, что проверка столкновений идет только с тем патчем, в границах которого находится камера.

Ссылка
14 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
GDR Party Piter №2

На форуме gamedev.ru начато обсуждение наболевшего вопроса об организации второй неформальной вечеринки гейм-девелоперов Питера и сопредельных мест. Также добавлено голосование, в котором вы можете обозначить своё мнение. Так что всем заинтересованным добро пожаловать на форум:

http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=25763

Ссылка
12 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Nival Interactive - Интервью о технологии LSHead.
Изображение

Nival Interactive - Интервью о технологии LSHead.

На вопросы по технологии LifeStudio: Head от компании Life Mode Interactive отвечает Дмитрий Захаров, руководитель проекта "Операция Silent Storm" компании Nival Interactive.
Вопросы задавала Эва Рухина.

Ссылка
9 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Revolution3D

На сайте www.revolution3d.zworld.ru появился новый урок по работе с файлами *.3DS и *.ms3d при использовании движка Revolution3D.

Ссылка
7 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Меняем старую майку.

На 3DNews появился небольшой обзор 5-й версии графического пакета Maya.

Ссылка
7 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Revolution3D

Уже работает форум. Есть пара уроков. В течение недели будет закончено наполнение сайта. Так что заходите, http://revolution3d.zworld.ru.

Ссылка
6 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Новое на PMG

Урок 25. Морфинг и загрузка объектов из файла. Ясно и просто о морфинге, что позволило перевоплотить сферу в тор, а тор в трубку.

Ссылка
6 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Новая статья на сайте CloNe Productions.

Это вторая часть статьи, о том, что же выбрать для разработки игр. В этой части мы детально рассмотрим АПИ OpenGL. Читать статью.

Ссылка
4 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Концепция универсального объекта.
Изображение

Концепция универсального объекта.

Небольшое исследование на тему создания универсального базового объекта для игрового движка, какими он должен обладать свойстами, какой иметь интерфейс и что должен уметь. Данной статьёй автор хочет поднять вопрос о концепции такого универсального объекта на обсуждение.
Автор: Altalert.

Ссылка
2 авг 2003

Игровая индустрия / Новости
Новая статья на сайте CloNe Productions.

Direct3D vs OpenGL: что выбрать. Часть 1.
Существует вечный спор о том, какой АПИ использовать: DirectX или OpenGL. В этой статье я детально рассмотрел два этих АПИ, вы сможете хорошо разобраться и выбрать для себя то, что вам по душе. Очень полезная статья особенно для новичков.

Ссылка
1 авг 2003

Архив 

Предыдущие записи