На сайте 3DLabs появилась обучающая демка с примерами GLSL кода. Также включает в себя примеры из Orange Book (OpenGL Shading Language) Randi J.Rost'a (http://3dshaders.com/).
OpenGL® Shading Language Developer Education Tool.
P.S. (Владельцам железа от NVidia и драйверов серии 56.хх): Т.к. эта версия драйвера не имеет поддержки ftransform(), то необходимо заменить в шейдерах эту функцию на обыную трансформацию вершин:
заменить gl_Position = ftransform();
на gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
Ссылка
29 мар 2004
Microsoft анонсировала унифицированную платформу для разработки игр, общую для всех операционных платформ Microsoft (Windows, Longhorn, Xbox, Windows Mobile и т.п.).
Помимо инструментария, ранее доступного только разработчикам для Xbox (скажем, PIX и XACT, которых мне так не хватало на PC), в платформу входят стандартные унифицированные API контроллеров пользовательского ввода, средства для online функциональности в стиле Xbox Live, Xaudio API и art-assests production and preview pipeline (видимо, в стиле Deep Exploration).
«Sony's Cell is a hardware solution. This is a software revolution.»
Ссылка | Комментарии [10]
28 мар 2004
NVSDK обновился до 7-ой версии. В ней вы сможете найти демки, примеры кода, утилиты, технические статьи и подсказки о программировании NVIDIA GPU, используя Direct3D и OpenGL.
http://developer.nvidia.com/object/nvsdk_home.html.
Ссылка
25 мар 2004
NVIDIA выложила свои презентации для GDC 2004.
Ссылка | Комментарии [3]
25 мар 2004
GameSpy начал публиковать первые статьи и превью с конференции разработчиков игр, проходящей в San Jose с 22 по 26 марта:
http://archive.gamespy.com/gdc2004/.
Ссылка
25 мар 2004
Обычная On-line RTS. Полный исходный код лежит здесь:
http://research.microsoft.com/research/allegiance/.
Ссылка
24 мар 2004
Решение STUGBuilder представляет собою набор средств для создания двухмерной игры класса Shoot-em Up. Гибкие системы настроек множества параметров интерфейса и игры позволяют создавать собственные уникальные дистрибутивы с собственным оформлением и собственной неповторимой атмосферой. Внутриигровые скрипты позволяют реализовывать самые непостижимые игровые ситуации. Графический движок позволяет использовать огромное число средств выражения происходящего на экране. Причем, заданный комплекс не сильно ограничивает создателей игр в жанре. Помимо уже вышеуказанного Shoot-em Up, при наличии определенной фантазии, можно реализовать и игры класса Kill Them All.
Удобные редакторы призваны максимально упростить процесс создания готовых игр, а встроенные в игру средства отладки позволяют отслеживать игровую ситуацию буквально по шагам. Максимальный уклон был сделан на простоту и доступность комплекса, чтобы с ним могли работать люди, может быть, первый раз взявшиеся за создание своей собственной игры.
Подробнее: http://www.dreamsepoch.com.
Ссылка
23 мар 2004
Вышла версия 1.3 библиотеки HGE. HGE - простой, но мощный движок для разработки 2D-игр с использованием аппаратного ускорения. HGE включает в себя системный слой: графика, звук и музыка, ввод, управление ресурсами, таймер, файл инициализации и лог-файл. И набор вспомогательных классов: спрайты, анимация, шрифты, системы частиц, GUI, вектора, цвета, bounding box'ы и collision detection. Также HGE содержит редактор 2D-систем частиц. Движок работает даже на древних видеокартах вроде встроенных чипсетов i815. Для некоммерческого применения HGE бесплатна.
В новой версии появились классы hgeDistortionMesh и hgeParticleManager. hgeDistortionMesh позволяет создавать эффекты вроде линз, воды, переворотов страниц и даже морфинг в реальном времени. hgeParticleManager автоматизирует создание, ренедеринг и управление системами частиц. Также улучшена архитектура GUI, теперь возможно создавать высокоинтерактивные анимированные пользовательские интерфейсы. Множество мелких
усовершенствований и дополнений.
Сайт: http://hge.relishgames.com
Ссылка
16 мар 2004
NVIDIA выпустили IDE для разработки пиксельных и вертексных шейдеров на языке HLSL.
Внешне эта среда напоминает упрощеный Visual Studio, из общего с VS могу отметить поддержку технологии IntelliSense (это автоматический поиск и ввод ключевых слов)
Так же в FX Composer'е реализованы многие функции, которые значительно облегчат разработку шейдеров:
- простота отладки. то есть, если в шейдере присутсвует ошибка, то композер поможет ее найти и подскажет возможную причину ее возникновения
- возможность сразу видеть результат действия шейдера на любом 3д объекте
- просмотр кода шейдера на ассемблере в отдельном окне
- анализ времени выполнения шейдера в тактах GPU в зависимости от выбранного чипа, правда там присутсвуют только чипы от NVIDIA, но и этого не мало.
- более 120 примеров шейдеров на все случаи жизни
подробнее узнать о композере можно тут:
http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
Ссылка | Комментарии [5]
5 мар 2004