Войти
НовостиКатегории

OpenGL

Смотрите также категорию OpenGL для всех разделов

Игровая индустрия / Новости / События
Альфа-версия UNIGINE 2.0
Альфа-версия UNIGINE 2.0
На форуме трёхмерного движка Unigine опубликовано превью альфа-версии UNIGINE 2.0. Некоторые особенности нового движка:

— Переработанный рендер, ориентированный на DirectX 11+ уровень.
— Убрана поддержка старых и слабых платформ: DirectX 9, OpenGL ES 2.0, PlayStation3, WebGL, WinRT.
— Поддержка OpenGL 4.5.
— Улучшенный ландшафт с увеличенным количеством слоев.
— Унифицированный формат мешей.
— Поддержка морфинга (blend shapes).
— Поддержка vertex colors.
— Экспериментальная поддержка PBR и SSR.
— Улучшенный UnigineEditor.
— Поддержка GeoTIFF.
— GDAL плагин для импорта геоданных.
— Поддержка NVIDIA Tegra K1.
— Экспериментальная интеграция с WPF .NET C#.

Команда разработчиков планирует выпуск второй версии движка до конца 2014 года, а к стабильному релизу обещает еще больше улучшений.

Подробнее:
https://developer.unigine.com/devlog/20141009-unigine-2.0-alpha-preview

скриншот движка Unigine 2 | Альфа-версия UNIGINE 2.0

Ссылка | Комментарии [10]
14 окт. 2014

Программирование / Новости / Общее
Вышла SDL 2
13 Августа 2013 года после нескольких лет разработки наконец опубликована финальная версия кроссплатформенной библиотеки для работы с мультимедиа SDL 2.0.0.

Наиболее важные особенности:


Подробнее…

Ссылка | Комментарии [20]
2 сен. 2013

Программирование / Новости / Общее
Вышла новая версия GLFW 3
Мажорная версия GLFW под номером 3 вышла в свет 12 июня 2013 года. Новая версия частично потеряла совместимость с более ранними версиями, взамен предоставив много интересных возможностей:
  • Появилась возможность работы с несколькими окнами.
  • Поддержка нескольких мониторов.
  • Поддержка Unicode.
  • Поддержка системного буфера обмена для текстовых данных.
  • Возможность настройки гаммы монитора.
  • Поддержка OpenGL ES и, пока еще экспериментальная, поддержка EGL.
  • Поддержка родного для монитора DPI, с размерами в пикселях, а не в экранных координатах.
  • Возможность задать обработчик для внутренних ошибок GLFW.
  • К каждому окну можно привязать пользовательские данные.
  • Новые обработчики (и улучшения в старых) на различные события окна.
  • Расширенная поддержка для джойстиков.
  • Сборка с использованием CMake.

  • Не обошлось и без отрезания старого функционала, по причине малой востребованности или потери актуальности:

  • Убрана поддержка многопоточной среды, включая функцию sleep.
  • Убрана поддержка работы с изображениями (загрузка изображений, создание текстур).
  • Версии операционной системы Windows, предшествующие Windows XP, более не поддерживаются.
  • Больше нет возможности перекрывать системные хоткеи, такие как Alt-Tab (пишут, что приложение должно вести себя культурно).

  • Для тех кто забыл, или не знает, про GLFW - это кроссплатформенная библиотека (Windows, Linux, MacOS) с открытым исходным кодом, предназначенная для создания окон с OpenGL-контекстами, для работы с вводом/выводом и для обработки системных событий. GLFW удобен и компактен - интегрировать и использовать библиотеку очень легко.


    Более подробную информацию по новому функционалу можно получить по ссылке: http://www.glfw.org/docs/3.0/news.html
    Инструкция по переходу с младших версий находится здесь: http://www.glfw.org/docs/3.0/moving.html

    Ссылка | Комментарии [44]
    29 июля 2013

    Программирование / Новости / Общее
    Valve и NVIDIA поделились опытом портирования Source Engine под Linux
    На прошедшем GDC 2013 компания Valve, совместно с NVIDIA, представили доклад, в котором поделились опытом портирования Source Engine под Linux. Рассказывалось о причинах перехода на Linux, о проблемах этого процесса и о способах решения этих проблем. Рассмотрены использованные программные средства для сборки, отладки и профилирования, а также опыт перевода рендера с DirectX на OpenGL. Слайды с презентации находятся в свободном доступе на сайте developer.nvidia.com.

    Ссылка | Комментарии [1194]
    5 апр. 2013

    Программирование / Новости / Графика
    AMD CodeXL Новое средство отладки и профилирования CPU/GPU/APU от AMD
    Компания AMD предоставила вниманию разработчиков бета версию AMD CodeXL — нового средства для отладки, профилирования и анализа программ, использующих CPU, GPU и APU. В частности AMD CodeXL поддерживает отладку и профилирование программ использующих OpenGL и OpenCL. Данное средство доступно как в виде расширения к Visual Studio, так и в виде отдельного приложения для платформ Windows и Linux.

    Загрузить AMD CodeXL и ознакомится с ним подробнее можно на сайте разработчиков AMD:
    http://developer.amd.com/tools-and-sdks/opencl-zone/codexl/

    Ссылка | Комментарии [14]
    3 окт. 2012

    Мобильные платформы / Новости / Общее
    OpenGL ES 3.0 официально представлен
    Khronos Group сегодня официально представила спецификацию OpenGL ES 3.0, которая базируется на OpenGL 3.3 и OpenGL 4.2. Краткий список нововведений:
    - occlusion queries, transform feedback, instanced rendering и поддержка 4-х и более rendering targets;
    - высококачественная ETC2 / EAC компрессия текстур, как стандартная фича;
    - новая версия GLSL ES языка шейдеров с полной поддержкой операций над целыми числами и 32-битными числами с плавающей запятой;
    - гарантированная поддержка floating point текстур, 3D текстур, текстур глубины, текстур вершин, NPOT текстур, R/RG текстур и других;
    - обратная совместимость в OpenGL ES 2.0.

    Более детальную информацию можно найти в официальном пресс-релизе:
    http://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opengl-es-3.0-specification

    Ссылка | Комментарии [46]
    7 авг. 2012

    Программирование / Новости / Графика
    OpenGL ES 2.0 и EGL на ПК
    AMD выпустили набор библиотек, который позволит разработчикам приложений для встраиваемых систем
    разрабатывать приложения на персональные компьютеры без необходимости эмуляции OpenGL ES 2.0.

    AMD OpenGL ES SDK

    На текущий момент поддерживаются платформы Microsoft Windows и Linux.

    Ссылка | Комментарии [7]
    14 апр. 2012

    Программирование / Новости / Графика
    Новая версия Cg Toolkit
    Новая версия Cg Toolkit
    После долгого перерыва nVidia выпустила новую версию Cg.
    Cg логотип | Новая версия Cg Toolkit

    Основные изменения:

    • Добавлена поддержка в Cg uniform buffers,
    • Добавлена поддержка в Cg OpenGL Unified Buffer Object (UBO) для буферов,
    • Добавлена трансляция в OpenGL GLSL версии 110 и 120,
    • Добавлен новый пример тесселяции,
    • Добавлен новый пример uniform buffer,
    • Добавлены для примеров проекты VC10.

    Подробнее: http://developer.nvidia.com/cg-toolkit

    Ссылка
    15 фев. 2012

    Программирование / Новости / Графика
    Обновился gDebugger от AMD
    Совсем недавно компания AMD выложила обновление к небезызвестному OpenGL/OpenCL профиллировщику gDebugger. Изменения в версии 6.1:

    Скачать:http://developer.amd.com/tools/gdebugger/Pages/default.aspx
    Список изменений: http://developer.amd.com/tools/gDEBugger/assets/AMD%20gDEBugger%2… e%20Notes.pdf

    Ссылка
    24 дек. 2011

    Программирование / Новости / Графика
    Вышла ApiTrace 2.0
    В новой версии ApiTrace увеличена скорость работы, добавлена поддержка OpenGL 4.2 и многое другое.

    ApiTrace — набор утилит для трассировки вызовов OpenGL и Direc3D функций. Представляет из себя враппер для кажого 3D API. Поддержка OpenGL до 4.2 версии, Direct3D с 7 по 10.1 версии, также присутствует поддержка DirectDraw. ApiTrace прост в использовании, достаточно поместить нужный враппер (opengl32.dll, d3d9.dll и т.д.) в папку с приложением. Доступен для Windows, Linux и Max OS X.

    Скачать с GitHub
    Источник

    Ссылка
    4 окт. 2011

    Программирование / Новости / Графика
    gDEBugger теперь бесплатен!
    Graphic Remedy планирует в конце 2010 года выпустить новую бесплатную версию gDEBugger для Windows, Linux и Mac OS X. С этого момента gDEBugger более не доступен для покупки.

    Так как бесплатной версии пока нет в доступе, можно воспользоваться временной бесплатной лицензией для текущей платной версии программы.

    Источник: http://www.gremedy.com/purchase.php

    Ссылка | Комментарии [89]
    8 дек. 2010

    Программирование / Новости / Графика
    API OpenGL обновлен до версии 4.1
    Консорциум Khronos Group, который занимается разработкой стандарта OpenGL, анонсировал выпуск новой версии — OpenGL 4.1. Следует отметить, что финальная спецификация OpenGL 4.0 была представлена всего несколько месяцев назад.

    API OpenGL 4.1 содержит ряд усовершенствований и нововведений, среди которых выделяются следующие моменты:

    — Реализована полная совместимость с API OpenGL ES 2.0 для более лeгкого портирования между мобильными устройствами и традиционными компьютерными платформами;
    — Реализована возможность запрашивать и загружать скомпилированную ранее версию объектов шейдерных программ с целью сокращения затрат времени на перекомпиляцию;
    — Добавлена возможность индивидуального связывания программ с программируемыми этапами для улучшения гибкости их программирования;
    — Внедрена возможность использования 64-битных компонентов в вершинных шейдерах для реализации более точных геометрических вычислений;
    — Реализована возможность использования множественных точек обзора поверхности рендеринга для повышения гибкости рендеринга.

    Кроме того, в OpenGL 4.1 реализован ряд новых расширений, которые позволяют: осуществлять синхронизацию объектов OpenGL с событиями OpenCL; устанавливать трафаретные значения в фрагментах шейдеров; повысить устойчивость при выполнении приложений WebGL; получать уведомления о возникающих ошибках.

    Ссылка
    28 июля 2010

    Программирование / Новости / Графика
    OpenCL вместе с OpenGL
    На сайте CMSoft появилась статья, иллюстрирующая применение связки OpenCL и OpenGL. В частности в статье рассматривается манипулирование данными в вершинном буфере OpenGL из OpenCL. Вот что получилось у авторов статьи в результате:
    Подробнее…

    Ссылка
    20 мая 2010

    Программирование / Новости / Графика
    Использование Lua для формирования шейдеров на GLSL
    В своём блоге Philip Rideout проанализировал, как использовать скрипты Lua для управления строками в шейдерах на GLSL, с примерами кода. Philip также рассматривает примеры трюков, таких как добавление #line для определения строк при обработке ошибок.

    http://prideout.net/blog/?p=1

    Ссылка
    13 мая 2010

    Программирование / Новости / Графика
    Новые возможности OpenGL от NVIDIA
    NVIDIA представила новые драйвера OpenGL 4 для Linux и Windows. Кроме того в них добавлена поддержка восьми расширений:
    •  ARB_texture_compression_bptc – новый формат сжатых текстур (аналог BC7 и BC6H в DirectX 11).
    •  EXT_shader_image_load_store – добавляет инструкции в GLSL, позволяющие читать и писать в текстуры.
    •  EXT_vertex_attrib_64bit – 64-битные параметры вершинных шейдеров в формате с плавающей запятой.
    •  NV_vertex_attrib_integer_64bit - 64-битные параметры вершинных шейдеров в целочисленном формате.
    •  NV_gpu_program5 – набор инструкций пятого поколения для видеокарт NVIDIA.
    •  NV_tesssellation_program5 – предоставляет доступ к шейдерам тесселяции.
    •  NV_gpu_shader5 - аналогично ARB_gpu_shader5. Добавляет возможность отправлять patch’и, созданные на этапе тесселяции, в геометрический шейдер или на растеризацию фиксированного конвейера.
    •  NV_shader_buffer_store – позволяет писать в буферы (ранее с расширением NV_shader_buffer_load дозволялось только читать).

    Драйвера и документация к ним доступны на странице developer.nvidia.com.

    Ссылка
    14 апр. 2010

    Архив