Персональные страницы


ЖурналыСтатьиФорумИнфо

Статьи

14 июля 2025

Медицинский копирайтинг: как мы собрали dream team для 65 статей в месяц

Нужны качественные SEO-тексты для медсайтов? Наш кейс: как мы закрыли 65 экспертных статей в месяц для 3 клиник (взрослая, детская, стоматология). Поиск на биржах, жесткий отбор, проверка на нейросети и сбор dream team. Узнайте уникальный опыт!

Читать

7 июля 2025

Зачем Fortnite и Roblox добавляют чаты и знакомства

Ещё несколько лет назад игра была пространством соревнования: мы проходили уровни, набирали очки, побеждали. Сегодня всё иначе. Для целого поколения игроков Fortnite и Roblox — это не столько арена или конструктор, сколько место встречи. Они заходят в игру, чтобы пообщаться, познакомиться, провести время, не обязательно побеждая. Это новое поведение меняет не только геймдизайн, но и сами цели, с которыми создаются игровые миры.

Читать

Мастерская / Статьи
Статья о статьях ниже подписавщихся в моей мастерской.
Журнал AppFox / Статьи
Кто заменил Atomic Heart: новые AAA-проекты из России
Журнал AppFox / Статьи
Почему Skull and Bones и Suicide Squad провалились?
Журнал AppFox / Статьи
Цензура 2025: Какие игры запрещают и почему

Журналы

3 июля 2025

==================================
❝ У одного цилиндр всегда квадрат, А у другого
чёткий и ровный круг. Если не двигаться с места, то
каждый останется правым, И оба за правду умрут. ❞

🎶 ГРОТ — Ребус 🔗 https://citaty.info/quote/277595
==================================

Ссылка

5 мая 2025

Эта статья написана под впечатлением от использования нейросетей для создания игры на конкурс пошаговых стратегий (https://gamedev.ru/projects/forum/?id=288372) на форуме Gamedev.ru

1740930069330 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Вступление
Приступая к конкурсу возникла интересная идея для небольшого челенджа – написать игру с максимально возможным использованием нейросетей. То есть, по возможности создать код, графику, звуки, музыку с помощью нейросетей. Загоревшись этой идеей, я приступил к этому. Глядя назад, я даже и не мог предположить, к каким неожиданным в некотором смысле, результатам это приведет.

1742050538638 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Нейросети – читы?
Многие сейчас скажут, что использование нейросетей, это жульничество и читерство. Знайте, если вы услышали это, то этот человек явно не работал с этими информационными моделями для достижения конкретного результата. Только на первый взгляд кажется, что нейросеть как по волшебству все ловко и в один момент все вам сделает, словно джин. В 90% случаев, все работает ровно наоборот. Но не будем спешить и пойдем по порядку.

1742052617419 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Выбор нейросетей
Нейросеть это обученная машинная модель, т.е. по сути, это большая библиотека с возможностью применения различных шаблонов и их комбинирования. Просто компьютер делает это очень быстро, и кажется, что он что-то создает, но по сути, это просто комбинирование уже имеющейся у него информации. Собственно, мы занимается очень часто именно этим, когда создаем какой-нибудь продукт или контент. Допустим, вы поставили цель – написать игру, усилиями машины. И сразу возникает вопрос: какую использовать для этого? Прямо волшебной, чтобы сразу написала игру за вас и наполнила ее нужным контентом, пока еще не существует и вряд ли будет. Да и не нужна она, ведь создание игры это в определенном плане самореализация своих идей. Поэтому, нам нужен скорее инструмент, чтобы легче достигать поставленных целей. Как показала практика и поиск, нейросетей сейчас хоть одним местом жуй – только ленивый их не пишет. Количество их растет очень быстро, конкуренция большая, выбор тоже. Однако, реально сильных моделей мало. Для конкурса я выбирал лишь те, которые можно использовать бесплатно, с ограничениями на количество генераций в день или другими функциональными блоками. Chat GPT платный и у нас не работает в простом виде, а тут как раз совпало, что выкатился DeepSeek. Эксперименты с ним показали, что он прекрасно владеет написанием кода на Unity, чего и было достаточно для моих задумок. С графикой все было не так однозначно, но первичный выбор был сделан в пользу FreeFlux.Ai. Важный нюанс – нейросети многие достаточно различаются по своим возможностям. Например, некоторые работают по принципу диалога, в котором ты можешь уточнять или направлять нейросеть, опираясь на прошлый результат (т.е. нейросеть ведет и помнит диалог на определенную глубину). А еще больше нейросетей работают по принципу завершенного запроса – вы пишите ей промт и она сразу дает вам результат. Если нужны уточнения, то нужно корректировать промт запроса, и каждый раз получать новый результат. В данном случае, нейросеть ничего не запоминает и является здоровенной конечной функцией. Например, DeepSeek работает в режиме диалога, а FreeFlux в режиме конечного продукта. Поэтому, сами пробуйте и тестируйте разные нейросети на соответствие результата, сложности генерации и режиму диалога с ними. Все очень индивидуально.

c077077f187811f084bdc2a5fd0e480f_4 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Дизайн документ
Наверное, многие знают, что ядром создания игры является законченный дизайн документ, из которого можно только выкидывать фичи, чтобы разработка игры не превращалась в бесконечный процесс. Так вот, при работе с нейросетями, дизайн документ становится крайне необходимым или обязательным, даже на небольшие проекты. Допустим вы пишите код, и что-то придумали. Загнали идею в нейросеть, получили результат. Приложили этот код в проект и все вроде работает. Но вдруг, вам понадобилось что-то добавить, причем именно внутрь какой-то функции. Это превращается в весьма трудоемкий и специфичный процесс, по копированию кода туда и обратно, и надеждами на то, что это все будет работать. Это провальный путь, который стоил мне первого месяца разработки – итоговый проект, получился совсем не такой, которым был первичный прототип. Поэтому могу посоветовать только два пути разработки – либо с дизайн документом, либо с конечными агрегатами. Но теперь перейдем к рассмотрению разных аспектов создания игры с помощью нейросетей.

1274520913c511f08384924a17ef2954_1 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Работа с кодом
Итак, есть два пути, как я писал выше. Первый, это дизайн документ, в котором вы все прописали. Тогда, вы можете сразу описать различные функции и циклы, вплоть до переменных и аргументов, максимально детально, чтобы на выходе иметь сразу готовый код для различных блоков, чтобы можно было просто в редакторе заполнять поля контентом и значениями. Это прокатит только для маленьких игр, где будет всего немного. Потому что в иных случаях, код будет огромный и никогда не влезет в один результат запроса.
А из этого следует второй путь – конечных агрегатов. Это подход, при котором с помощью нейросети пишутся отдельные, завершенные (т.е. не требующие дальнейших изменений никогда) функции, а игра собирается из их комбинирования. В этом случае, использование нейросети дает мощный прирост производительности и экономии времени. Если нейросеть мощная, то она может подкорректировать ваши функции под ваши потребности, заменить имена переменных и прочее.
Правда это не отменяет того, что нужно проверять код за нею либо на работоспособность, либо на адекватность реализации. Я использовал DeepSeek и остался довольный. Однако, правка функций в нейросети оказалась муторной, т.к. я тратил больше времени на написание промта, указание изменений, копирования кода туда-сюда, чем если бы я писал руками. Плюс, если вы меняли имена переменных, то нейросеть об этом не знает, и может вносить правки используя старые данные. Поэтому результаты по итогу могут требовать ручной доработки. В итоге может получиться, что вы потратите в 3 раза больше времени на это все, чем если бы писали руками. Поэтому, большую часть творческого кода я писал руками. Но, определенные функции, типа управления камеры или блокировку выхода за границы, нейросеть написала на отлично, позволяя не вникать в боль и тонкости нюансов.
Итог: писать завершенные функции и корутины нейросетью это тру и вин. Вносить в это правки – только руками.
И еще один момент: начиная работать с нейросетью, я не мог понять, как работают корутины в Unity (кто не знает, то функции асинхронного кода, которые выполняются независимо от всяких фиксированных участков типа Update LateUpdate). С помощью них удобно делать события, имеющие непредсказуемую длину, например, использовать при обучении или ждать ввода от игрока определенных действий. Нейросеть объяснила мне, показала примеры и теперь я очень доволен, что теперь хоть немного, но умею использовать корутины в играх. Это реально очень мощный инструмент. Следующий нереально приятный момент – создание кастомных интерфейсов. Я это до сих пор не умею и кода там надо дофига и еще понимать в нем. Но я сформировал задание для нейросети, чтобы она реализовала мне показывание превью спрайта в инспектор и картинки тайла тоже. В результате, появились кастомные параметры для полей, и работа с данными внутри инспектора стала проще и удобнее. Этот код я вообще не меня и не вникал в него. Здесь выигрыш времени очень большой, думаю несколько дней легко. Естественно, знаний об этом у меня не появилось, но я потратил это время на другие аспекты игры.
И, напоследок (для блока кода), неприятный момент. Нейросеть очень тяжело ищет ошибки в коде. Она может предлагать весьма странные решения для вашей проблемы, иногда хорошие. Но мою она не смогла решить – у меня был корректный код, но он отрабатывал неверно. Ошибка заключалась в том, что в одном месте я зачем-то поставил break, что прерывало выполнение цикла и часть данных не обрабатывалась. В итоге ошибку нашел сам, случайно.
Вроде с яркими моментами кода все, переходим к второй объемной части – графика.

2 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Работа с графикой
Для игры был выбран 2Д мир, т.к. 3Д контент нейросети делают намного хуже, чем для 3Д. Плюс, для 2Д больше бесплатных нейросетей. Попробовав разные, я выбрал FreeFlux. В целом мне нравился стиль, он хорошо генерировал, только нужно было промт на английский переводить. Но затем, я столкнулся с плохими особенностями нейросетей. И самая важная – это онлайн продукт, который находится не у вас. А значит, если там идут технические работы, то вы не сможете ее использовать. Если у нее слетит база, то вы также опять не сможете ее использовать. Также может произойти «улучшение сайта», сделав его более красивым и более тяжелым. И самое коварное – хозяин может изменить политику доступа к нейросети, оставив вас с носом. С последним я сталкивался лично, поэтому после многих попыток, я ушел на Шедеврум (с платной подпиской в 100Р/месяц, чтобы иметь безлимитные генерации). Его стиль мне нравился, но есть нюанс – разные аспекты игры генерируются с разной степенью тяжести. Причем проявляется это в необычных местах. Нарисовать для нейросети портрет проще простого. Нарисовать желтую стрелку влево по центру экрана – нереальная задача практически. Многие, простые для нас вещи, для нейросети являются непреодолимыми препятствиями, для которых потребуется специальный промт с различными ухищрениями и сложностями.
Если кратко, то вот топ сложности генерации определенных изображений для игры (самое верхнее - самое трудное):
1.  Интерфейс и элементы навигации
2.  Бесшовные текстуры
3.  Иконки способностей
4.  Тайлы карты
5.  Картинки событий
6.  Портреты
Создать элементы интерфейса в Шедевруме оказалось очень сложной задачей. В то время как FreeFlux справлялся намного лучше. Однако, у Шедеврума очень хорошая воспроизводимость стиля, в то время, как у FreeFlux стиль фентези сильно плавал от одной генерации к другой.
Ну, а так как я не умею рисовать красиво, то все затраты на создание промтов и генерацию изображений очень окупились. Правда помните, нужно избегать явных артефактов, типа 6-9 пальцевых рук и так далее.

1772b604187711f0bb772e6ec2200b3f_1 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Работа с музыкой
Для этого планировалось использовать Suno, однако так как я плохо распорядился временем, я вообще не сделал ни одного трека для игры. Просто так песни Suno хорошо генерирует, со своими заморочками. Можно свой текст и стиль дать и нейросеть попробует это исполнить. Результат мне очень нравится. Но в игру ни музыка не звук так и не попали.

2_2 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Работа со звуком
Это, забавно, но я не нашел ни одной нейросети для генерации отдельных звуков, типа гром от молнии или звучание мотора. Для генерации музыки много их. Для звуков не нашел ни одной. Может вы подскажете?

1743241609310 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Работа с сюжетом
Наверняка можно и сюжет написать с помощью нее, но у меня его в играх почти никогда нет, поэтому этот аспект потестировать не удалось. Наверняка, можно писать диалоги и делать текстовые квесты.

1 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Универсальность
Наверное, вы можете заметить, что многие нейросети имеют свою направленность. Например, одни рисуют, другие код пишут, третьи видео достраивают и так далее. Так, DeepSeek не умеет рисовать, как например Шедеврум. Но есть особые нейросети, которые пытаются в универсальность, например, GigaChat от Сбера. Он может помочь вам написать код и еще умеет генерировать картинку, и следить за диалогом. Работа в режиме чата.  Конечно, за универсальность приходится платить тем, что нейросеть проигрывает специализированным нейросетям в их областях. И самый большой косяк Гигачата – он у меня много раз схлопывался, т.е. чат ловил краш, и после этого в этом чате ничего нельзя написать и диалог умирает. А в новом чате уже не то настроение, нейросеть там ведет себя по-другому. Это более неприятный аспект.

2_3 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Итого
Закончилось все тем, что на начальных этапах участие нейросети в коде было 90%, а к концу лишь 10% или меньше. То есть код в лучшем случае написан лишь наполовину нейросетью. Графика в игре на 95% нейросетевая. Нерациональное использование нейросети приводит лишь увеличению затрат, но не выигрышу. Подведем списки плюсов и минусов.

2_1 | Нейросети в разработке игр: плюсы, минусы, особенности

Минусы
1.  Вы чаще всего не хозяин нейросети. Если у вас проблемы с доступом к ней, или же на сервере ведутся работы, весь ваш процесс встанет. С установленным редактором на ПК такого никогда нет.
2.  Стилевоспроизводимость. Касается графических нейросетей. Это способность держать определенный стиль при генерации. Некоторые нейросети очень сильно плавают по стилю в пределах одного сеттинга. Что повышает трудозатраты на генерацию контента.
3.  Мелкие правки в больших результатах лучше проводить самому, иначе промт для исправления может быть дороже по созданию, чем правка этих нюансов.
4.  Запрещенные темы. Есть табуированные темы (типа классики (порнушки, обнаженки и так далее) и специфичных ограничений (например, Шедеврум не даст генерировать кровь и церковную тематику)). Это приводит к тому, что приходится изощряться (менять кровь на красную жидкость). Для художников табу только в моральных устоях.
5.  Артефакты. Например, нарисовать странное количество пальцев на руках.

Плюсы
1.  Если вы полный профан в определенной области, то нейросеть очень ловко может выручить или облегчить вам жизнь. Например, помочь с специфичным контентом для игры.
2.  Неприятные и скучные моменты можно поручить машине, тем самым минуя их полностью.
3.  Дает прирост в скорости, если делать все в одну каску.
4.  Нейросеть может научить вас некоторым новым трюкам. Например, я увидел некоторые красивые кодовые реализации, плюс научился корутинкам.
Нейтральные особенности
1.  Отсутствие нейросетей для генерации звуков. По крайней мере я не нашел. Для музыки много, а для чистых звуков нету.
2.  Это все равно ваша работа. Отдельный художник работает параллельно вам. Если же вы генерируете картинку с помощью нейросети, что все равно ваше время, пусть и меньшее. Командная работа дает выигрыш в скорости.
3.  Скорее всего к вашему проекту будут относиться сомнительно, ведь ручной труд – это дорого, богато, качественно, лучше. Но это пока стереотипы.

По итогу, эксперимент понравился. Как минимум нейросеть стоит использовать для оптимизации затрат вычислительных мощностей и сложных мест, типа добавок в интерфейс редактора. Но это лишь инструмент. Важно то, как вы будете его использовать.

Ссылка

20 мар 2023

Отчет номер [4]

Сейчас время по МСК [4:15] пишу отчет

Активно изучал блендер и даже сделал свою первую 3Д модель она конечно далека от совершенства но будем стараться улучшать результаты
Кста вот рендер первой модели 
Моя первая 3D модель | Отчет по разработке [20.03.23]

А так сюжет потихоньку пишется да информации куча по средневековью одновременно изучаю и пишу в целом пока трудности но временные я думаю главное актив остальное всё равно

Ссылка

17 мар 2023

Отчет номер [3]

Сейчас время по МСК [2:43] пишу отчет

[Проект]

Писал некоторые концепты для игры и завязки сюжета было сделано более менее две завязки и надо будет посмотреть по мере повествования которая из них выглядела бы органичнее 

Послушал лекцию по нарративному повествованию тоже неплохая вещь советую поискать посмотреть
[https://www.youtube.com/watch?v=x38kdaaizRU&t=1081s]

Изучаю так же потихоньку политику среднего века и какая она была на то время 

Посидел нашел много хороших референсов для концепции городов деревень и рыцарей и.т.д


[Впечатление]
Мне очень так очень нравится заниматься  разработкой так как я узнаю много чего нового и это прям доставляет удовольствие

Так же во время работы с проектом прям очень помогает настроится вот эта музыка:
[https://www.youtube.com/watch?v=5F5dgg1eeGE]

RTD2 | Отчет по разработке [17.03.23]

13 мар 2023

Отчет номер [#1]

Сейчас 4:37 пишу отчет

Смотрел гайды по Unreal Engine советую данного парня [https://www.youtube.com/@makeyourgame2210]

Так удивился функционалу ИИ в Stable Diffusion для экономии времени самое то буду пользоваться когда понадобится вдохновение или референсы видео прилагается
[https://www.youtube.com/watch?v=eKVTWVH_oVo&list=PLIHS0XTqa4k-vUQ… 22Fs&index=15

Благодаря одному видео нашел [https://www.youtube.com/watch?v=3ExdSF2ZIrA]
для проекта две интересные книжки автор [Филипп Арьес]
Книги [Ребёнок и семейная жизнь при старом порядке] [Человек перед лицом смерти]

Про ведьм в среднее века очень любопытно [https://www.youtube.com/watch?v=b3yQP4GlcXw]
Точно хочу видеть в своей игре

Про пиратов и торговцев лишним думаю не будет
[https://www.youtube.com/watch?v=gHax5Zknht0]
[https://www.youtube.com/watch?v=wArQsNra40c]

Для себя чтоб не забыть плейлист контента для проекта
[https://youtube.com/playlist?list=PLIHS0XTqa4k-SRH5bhnQ_viu6b0tm1R3W]

Ссылка

5 дек 2022

Наверное один из основных элементов игры, влияющий напрямую на реиграбельность это уникальный, отличающийся от старого, новый мир при запуске новой игры.
Для этих целей был разработан процедурный генератор мира. С учётом особенностей жанра и игровых механик.
На данный момент генератор "понимает" биом лесостепь. Умеет создавать динамичные подбиомы лес, степь, пляжи с очень плавными переходами между суббиомами. Реализован механизм спавнов логовищь мобов и самих мобов.

+ Показать
+ Показать

Готовность кода генератора примерно 90% Оставшиеся 10% будут доделываться по итогам тестов игровых механик, консультаций с художником и покупки ассетов.

В текущей разработке механики примитивных взаимодействий, AI и системы отрядов.

Ссылка

5 дек 2022

Рано или поздно, для каждого кто пилит пет проект не только лишь для всех, но и для других, настаёт этот неловкий момент социализации.

Проект делается одним человеком на плюсах в Unigine 2.0. Весь графоний собран с просторов интернетов из бесплатных источников, для технической работы. Визуализации последствий выполнения кода.

Моя мотивация: Моё хобби. Получаю веселье от процесса разработки. Да и всегда хотелось своё казино с блекджеком и всем таким... Так же появились технические возможности и знания.

Коротко о проекте: Симулятор племени периода каменного века в открытом, динамично меняющемся процедурном мире с видом от глаз(возможно и от 3го лица, если камеру осилю). Площадью 16 квадратных километров. Мир будет наполняться существами и событиями всецело зависящими от действий игрока. Планируемый художественный стиль - рисованный семиреализм.

Что должно быть реализовано в первой итерации:
  *Процедурный открытый мир.
  *Симуляция мира.
  *Базовые механики взаимодействия с окружающей средой игрока и нпц.
  *Строительство/управление поселением.
  *Система отрядов/кланов.
  *Прототип квестовой системы.
  *Прототип экономики.

--------------------------------------------------
Если комуто из 3д артистов проект покажется интересным, открыт для обсуждения степени участия и материальной составляющей. Просьба писать только если ваш уровень сильно выше среднего.
--------------------------------------------------

Ссылка

Какой антивирус установить на компьютер antivirusy.softok.info свежий рейтинг обращайтесь может быть интересно Используйте https://fotoshoponline.online для редактирования фотографий

19 окт 2022

Допиленный порт бесплатного плагина в UPM-package.

Система PhysSound добавляет возможность оживить вашу физику за счет использования impact и slide звуков. Система работает как с 2D, так и с 3D физикой.

ссылка на GitHub

Установка через Unity/PackageManager/+/Add by Git URL

Ссылка

19 окт 2022

в Shader Graph, как и в Shader'ах в целом нельзя использовать Gradient, как он представлен в Unity3d.

Есть разные подходы к решению этой проблемы, здесь представлено моё:

Текстура генерируется в качестве дочернего объекта к ScriptableObject'у, в котором лежат все настройки.

Youtube-видео с примером использования

- UPM-Package
- текстуру можно назначить в несколько материалов и использовать повторно
- можно экспортировать в PNG и указать подробные настройки импорта
- X и Y направления градиента, могут использоваться одновременно
- изменения применяются в реальном времени
- любое разрешение текстуры
- HDR
- preview  в Inspector и в Project, аналогичное Texture2D
- drag n drop на Texture-поле в Material

ссылка на GitHub

Установка через Unity/PackageManager/+/Add by Git URL

Ссылка

3 сен 2021

Всем приветы, сейчас будет пост обращение с информацией.

1. Нам нужны такие же энтузиасты. КМы, скриптеры на блупринтах, геймдизайнеры UE4/5.

2. Теперь новости будут выходить как раньше, вы те душевные годы. Полная новость тут, сокращенная - в дискорде и ВКонтакте. Так же постараемся выкладывать посты раз в неделю, по воскресеньям. Так что ждите что-то 12 сентября. Но не уверен.

Ссылка

3 сен 2021

Пламенный привет, друзья!
Давненько (год) тут не было новостей. Хочется сказать, что я вернулся.

Сегодня мы хотим рассказать Вам о, так скажем, новой схеме разработки игры.

Игра будет разрабатываться по частям. Так проще нам, так лучше Вам, так интереснее. Игра сможет быстрее оказаться на просторах стима при этом продолжать развиваться.

С каждым новым эпизодом игрок будет исследовать новые места, планеты, продвигаться дальше по сюжету. Каждый эпизод будет выходить как обновление.

H-Space Pioneers: Pinkdune
Исследуйте 900м² загадочной розовой планеты уже в этом году. Pinkdune - легендарная планета, являющаяся главной целью всей экспедиции. Доведите дело до конца - раскройте тайну гибели своей группы и исследуйте планету прежде чем отправится в далекий и опасный космос!


Следующая остановка - 5 ноября, день рождения ChelGameStudio

Ссылка

10 июля 2021

Демки графики на библиотеке ATAlib

Bola

bola | Демки
Spiral | Демки
Warp | Демки
Firework | Демки

10 мар 2021

Привет! Это снова я. Я делаю обновление для мой игры (ссылка на игру в конце блога).
Обновление выйдет 20.03.2021
Будут добавлены штуки, дополняющие игру

Игра: https://from-danik.itch.io/gesha

Ссылка

8 мар 2021

Привет, я начинаю свой блог. Почему именно здесь? На этом сайте почти все разработчики игр, поэтому так. Вы, если конечно захотите, будете следить за моим становлением разработчиком игр. Я уже малую часть в этом дерме понимаю, поэтому я не какой-то дэбил, который нихрена в этом не шарит. У меня всего 3 проекта, увидевшие свет (ссылки на них будут ниже), еще +- столько же незаконченных работ.

Да, я еще школьник, мне 15 лет

Это самая первая игра: https://from-danik.itch.io/chicken-vs-krabs
Игра для геймджема: https://from-danik.itch.io/az-001
Сегодняшняя: https://from-danik.itch.io/gesha

Ссылка

Форумы

5
3
0
0
2
0
17
4
3
6
0
1
0
7
6
1
0
12
18
16
SiClu: Сны (опять) [ 2 ]
Ilon … LeON#ID [16 окт 2022]
2
5
0
1
Короткие игры: Eksaso (демо)
Розовый Циклоп … ArtProg [3 ноя 2021]
1

Следующие темы >>