Войти

Мой графический движок

Блог

Heightmap collision detection
Heightmap 512x512

Ссылка
2 мая 2013

Physics Simulation

Ссылка
24 окт. 2012

Tiled Based approach for Deffered Shading
Потестите =)

Требование: DirectX 10.1

Управление:
  qweasd - движение камеры
  Lshift - ускорение
  c -  добавление источников возле камеры
  b - блум
  m - скрыть фпс =))

TBDS1
TBDS2

Укажите пожалуйста Ваши характеристики ЦПУ ГПУ и какой фпс и количество источников.

Screen1 | Tiled Based approach for Deffered Shading
Screen2 | Tiled Based approach for Deffered Shading
Inception
Вот решил написать. Делаю движок на DX 10.1 (DX 11 моя видяха не поддерживает(((. Начал писать этим летом, как всегда планов море...

успел сделать такие вот фичи:

-      инициализацию директа, правда настройки я пока что не могу изменять из программы, но это в будущем;)
-      работа с текстурами: инкапсулировал в них всякие рендерТаргеты, РесоурсВью и забыл про все проблемы связаные с ними; планирую доделать поддержку одномерных и 3-мерных текстур.
-      также поскольку я начанал с дх 9  когда-то... у меня для всех объектов есть "каскадное удаление", тобто если я удаляю устройство, то удаляються все ресурся связаные с ним.
-      файлы я гружу с 3дс: чото  я не сдружился с сдкмеш(( стоит отметить, что я вобще не использую DXUT(да можете меня за это винить =)))
      единственым недостатком формата который я выбрал - это что он не сохраняет нормали, это очень проблематично оказалось:
Баг | Inception
        Как видете при преобразование объектов в формате 3дс получился "незамкнутый" мэш. Тобто там несколько точек стоят на одной позиции, и получаеться нормали считаються неправильно, наблюдал это во всех 3д-редакторах. Планирую убрать этот баг(Хз как))). Вот сайтик с него я брал описание формата, там есть много других, может кому-то понадобится www.wotsit.org
        Сейчас балуюсь с RSM, вот что получилось
Reflective Shadow Maps | Inception
RSM1 | Inception
Главная проблема у меня - это проблема фпса))). Плавно переходим в оффлайн-рендеринг. Думаю после того, как доделаю рсм возьмусь за Imperfect Shadow Maps.

Вот мои планы на будущее:
- сделать анимацию;
- поддержку материалов;
- рендеринг текстур.

    Покачто я занимаюсь оптимизацией своего кода и расширяю его возможности. Большую часть времени занимает универ, так что дела продвигаються медленно.)))

Ссылка | Комментарии [1]
5 ноя. 2010