Alprog

Alprog


СтатьиФорумИнфо

Александр "Alprog" Тужик

Блог

22 дек 2014

Во времена расцвета портальных флэш-игр все так увлеклись «специальной олимпиадой» по угождению игрокам, что даже перестали делать кнопку «об авторах». Мол, игрокам эта информация неинтересна; а чем меньше кнопок на экране, тем лучше для ранимого интеллекта современного геймера. Знаете как я ответил, когда издатель предложил проделать аналогичное обрезание моей игре? Естественно, резким отказом на грани истерики: либо кнопка остаётся, либо издатель катится, куда подальше. Убрать упоминание себя из своей же игры равноценно творческому суициду. После этого вы больше не существуете как разработчик. По крайней мере этой игры.

APcredits | Несколько наболевших слов о титрах

Тем не менее, многие шли на это. И лично для меня отсутствие титров стало отличным маркером совершенно бездушных игр, потому что это в полной мере отражает отношение авторов к собственным творениям: они фактически расписываются в том, что им не важно, кто сделал игру, а важно лишь то, кто получает за неё деньги. Нет, я вовсе не против, когда основным мотивом разработчика является заработок. Но всегда же есть место, куда можно вложить душу или сделать что-то на совесть, чтобы затем гордиться проделанной работой, или, по крайней мере, было бы не стыдно поставить своё имя рядом со всем этим.

Чего уж говорить про идейное инди. Для них имя в титрах — это квинтэссенция разработки; то, ради чего всё делается. Удовлетворится ли разработчик, делающий игру-мечты, если показать ему, что точь-в-точь такая же игра уже существует? Очень сомневаюсь. Важен не только сам факт воплощения в жизнь его больной фантазии, но и элемент авторства, причастности к этому безобразию. Ему, возможно, плевать на деньги; может быть, даже плевать на мнение окружающих; но ему важно, чтобы в игре отразились какие-то аспекты именно его личности. Иначе это уже и не творчество. И если уж он эту игру кому-то показывает, то наверняка захочет как-то отметить это авторство. Ну, если не брать в расчёт совсем уж абстрактных ребят (а я не уверен, что их распадающиеся личности способны сделать законченную игру).

Особенно это важно во время выхода вашей первой игры. Потому что именно тогда вы становитесь разработчиком, проходите своеобразный обряд инициации.
Точно также, как космонавт становится космонавтом лишь тогда, когда полетел в космос. Тренировки на Земле не считаются.

Поэтому во всех проектах, в которых я принимал участие, я всегда ратовал за как можно более крутые титры; и искренне не понимаю тех, кто делает их чисто для галочки. Конечно, самые крутые кредитсы — это просто скролящийся на чёрном фоне белый текст под офигенную музыку и ничего лишнего, когда после сногшибательной концовки ты откладываешь в сторону клавиатуру и наслаждаешься послевкусием от игры… Правда, это работает только при наличии такой концовки. В играх же попроще, на мой взгляд, стоит, напротив, выпендриваться визуальной частью по максимуму.


MM4credits | Несколько наболевших слов о титрах
7W5credits | Несколько наболевших слов о титрах

Но сейчас на работе я занимаюсь разработкой проектов, в которых экран «об авторах» вообще не предусмотрен. Это гнетёт. И заставляет всё чаще думать о смене работы.
Возможно, поэтому я и написал этот пост — каких-то выводов тут не будет, просто хотелось высказаться о наболевшем.

Всем интересных проектов!

Ссылка | Комментарии [14]

27 фев 2013

HackDay лого | Хакдей #24

  Сходил на Калининградский Хакдей — двухдневный марафон программирования (или просто хакатон). Это что-то вроде Ludum Dare, но не только по играм, а вообще.

Решение ехать.

  Всегда хотел поучаствовать в чём-то подобном. Когда я работал в HotLava, у нас были, конечно, Jam Contest'ы (и это было круто), но там на всё про всё было часов восемь. А я не был никогда бегуном на короткие дистанции: всякие Олимпиады, где нет места ни архитектуре, ни рефакторингу, ни порой даже кодстайлу — это не про меня. Я люблю какое-то время позапрягать, прежде, чем ехать.

  С другой стороны, опыт тусни с «просто IT'шниками» подсказывал, что там будет засилие web-разработчиков, которые смотрят на тебя немигающим взглядом, когда ты им распинаешься про убийцу Крайзиса. Это подтверждал и список проектов: из почти трёх десятков заявок только два были игровыми. Причём я уже успел наладить кое-какие контакты в Калининграде и поэтому смог определить, кому принадлежит один из проектов. Более того, я уже заранее знал, что он не поедет. Что касается второго, то на него была подписана куча народа, то есть у ребят явно была уже укомплектованная команда, да и вообще, своя атмосфера.

  Но в итоге решил всё равно поехать, потому что задачу расширения круга знакомств в новом городе нужно как-то решать (да что там говорить, я ради этого даже в социальной сети зарегистрировался).

Сбор команды.

  Всё это безобразие происходило в какой-то навороченной школе Зеленоградска (30 км от самого Калининграда) и начиналось в пятницу вечером. Были организованы заказные автобусы из города каждый вечер и утро (для желающих ночевать дома в уюте); централизованное питание; доклады каких-то эпичных мужиков, в числе которых, как говорят, были довольно известные в узких кругах товарищи — в общем, всё как в лучших домах Лондона и Парижа.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Атмосфера мероприятия. Здесь дважды в кадре мелькают мои руки,
постановочно имитирующие бурную деятельность на камеру.

  После регистрации участников (человек восемьдесят-девяносто?) загнали в актовый зал. На представление своего проекта давали по полторы минуты. Мой проект назывался просто «Flash-игра». Сказал, что я Alprog, программист, и что мне нужны геймдизайнер и художники. Призыв сделать что-то ни сколько полезное, сколько крутое, как и ожидалось, ажиотажа тоже не вызвал. Однако, под конец был незаявленный ранее питч «Игра мечты», где опытный геймдизайнер искал флэш-программиста и художников. Разумеется, я его моментально выцепил и лёгкой рукой переименовал наши проекты во «Flash-игра мечты» (чем, кстати, сорвал аплодисменты на ближайшем чекпоинте).

  Что самое интересное, этим геймдизайнером оказался Ragnar. Он меня узнал по озвученному со сцены нику (как же я обожаю, когда это происходит!). Мы с ним даже какое-то время дружили сайтами и проектами, если можно так выразиться. Всё-таки хорошо жить в Интернете: знакомые есть во всех уголках необъятной. Вместе с ним был ещё один программист, которому нужно было кранчевать эти дни на работе, но который обещал выделить какое-то время на следующий день. Так что единственной проблемой у нас были художники. Поэтому, вооружившись плакатами «опытной команде требуются художники», мы стали кидаться на всех подряд. С горем пополам, нашли одного, но, естественно, не профильного (так что почти весь графон в игре представлял переколбашенные клипарты из Интернета).

Препродакшн.

  В 9 вечера началась работа. Мы окупировали кабинет физики с ещё двумя командами. Это проект «Uvedo.me» про подписку на частообновляющийся контент для сайтов, где её нет (крепкие хардворкеры, не чурающие закидываться ноотопами и писать всю ночь) и проект «Мама, Папа». Последние представляли собой многочисленную армию людей, находящуюся в постоянном брейншторме на тему беременности, секса, отношений и чего-то там ещё. Это должно было быть какое-то мобильное приложение для будущих родителей, но толком понять ничего было невозможно. Днём обсуждение было шумное, но зато ночью все разбегались и мы работали в тишине. Мы же, как мне кажется, выглядели, как какие-то «IT-панки», потому что всё время стебались над остальными проектами и их воодушевлённой манерой разработки:  «Сервисы для сервисов», «встретить Стартапера в тёмном переулке» и всё в таком духе.

HackDay24 - Первый день | Хакдей #24
Начало работ.

  После того, как мы расчехлили удлинители и нашли работающие розетки, стали вчетвером обсуждать концепцию. У меня был заботливо предустановленный триал Adobe Air, а у ребят сертификат разработчиков под iPad, так что решили делать пошаговую стратегию для мобилок в изометрии. Я такого рода вещи писал ещё на первых курсах (правда, без изометрии), а Ragnar, так вообще, Принцессу в доспехах геймдизайнил, так что объём работ представляли себе очень хорошо и смогли грамотно рассчитать время. Для простоты решили делать квадратное поле и передвижение по клеточкам. Однако, стрельбу мы хотели сделать вещественной. То есть выстрелы производятся прямыми линиями с каким-то разбросом и с учётом препятствий. Считается всё это дело в декартовых координатах (как будто игра с ортогональным видом сверху), но отображается в изометрии. Тут нужно было маленько покумекать над правильным выводом следа от выстрела (пришлось делить линию на много маленьких отрезков, чтобы она корректно вписывалась в сортировку спрайтов), но всё в пределах школьной математики. На сеттинг же вообще не заморачивались. Решили придумать по ходу.

FGD: Attack | Хакдей #24
Стрельба (скриншот из финальной версии).

Продакшн.

  Набирать первые строки кода я начал уже только заполночь. Думал, что писать на Флэше — это как ездить на велосипеде, но, оказывается, тут ещё нужно вспомнить в какую сторону крутить педали. Первые пару часов были перебои с Интернетом и полная паника из-за того, что у меня из под пальцев выходила какая-то каша из C#, Lua и PHP, но потом мозг перенастроился на ActionScript и машинка заработала.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Первые часы разработки. Здесь я судорожно пытаюсь вспомнить что-то банальное (А-а-а! Как создать MovieClip?!)
и попутно в фоновом режиме отвечаю интервьюверам что-то про Интернет и кофе (третий сюжет).

  Ночью все разбежались и к утру я в гордом одиночестве сделал поле с передвигающимися по нему юнитами и зачатками выстрелов. Утром я часок покумарил, после чего мы продолжили работу основным составом. Помимо трёхразового питания в столовой, была ещё куча чая, кофе и плюшек от других участников, которые охотно делились всем этим добром. Всякий шмурдяк, вроде usb-microUsb кабелей или чайников, свободно гулял из кабинета в кабинет; и в целом царила атмосфера творческого беспорядка.

HackDay24 - Рабочая обстановка | Хакдей #24
Соседний стол.

  За субботу я допилил-таки расчёт выстрелов и основную механику, а художник сваял каких-то персонажей. Удалось нарисовать что-то похожее на солдат, а также зомби и скелета, так что получился трэш-сеттинг «космодесантники против сил нечисти на летающих островах». В конце дня на помощь мне пришёл и второй программист. Он занялся всякими качающимися островами для красоты, патиклами и всем таким прочим, благодаря чему мы даже стали обгонять немножко график и в следующую ночь я позволил себе какое-то время поспать. Правда, при попытке уснуть, организм люто протестовал, считая, что он засыпает явно где-то не там, и я всё время рефлекторно резко подскакивал, но сколько-то подремать, кажется, удалось.

HackDay #24 - Конец второго дня | Хакдей #24
Вечер субботы.

  В воскресенье оставалось только пофиксить немногочисленные баги и сделать супер-удар в виде гранаты, который мы громко обсуждали два дня; так что многие уже начали ждать его от нашей команды и нам ничего не оставалось, кроме как сдержать обещание.

FGD Grenade | Хакдей #24
Граната в действии.

Постпродакшн.

  Делать разные уровни и настраивать баланс не стали. Решили просто показать определённую последовательность ходов, демонстрирующие основные фишки. Несколько раз отрепетировали трёхминутное выступление: Ragnar говорил вводную речь и отвечал на вопросы, а я изображал и комментировал игру в режиме HotSeat с воображаемым другом (iPad и мои руки были видны на большом экране).

  Почему-то много времени ушло на обсуждение, как представлять проект: быть в формате мероприятия или выступать на своей волне — получилось что-то среднее. Правда, играть мне приходилось стоя и глядя на устройство вверх ногами, так что я часто промахивался и кое-что было не по сценарию, но, судя по реакции народа, получилось забавно.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Наша презентация.


Сама игра (кликабельно).

  Из всяких сервисов самыми интересными мне были «Uvedo.me» (о котором я говорил раньше) и ещё один сайт, подставляющий изображения корпоративного стиля в шаблон сложной сцены, где всякие визитки и документы разложены под разными углами, да ещё и с постэффектами.

  Но самое зажигательное выступление было от второй команды геймдевелоперов. Они делали игру про бобра Джастина в стиле Angry Birds и Cut The Rope, который уже успел стать локальным мемом. Их проект приберегли на последок. У них был качественный арт, но совершенно сырая демка: работали только менюшки (не с того конца начали) и из рук вон плохо настроенная физика (юнитиевская или своя — не знаю). Так что демонстрация демки превратилась в сплошное получение лулзов с того, что ничего толком не работает.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Презентация Бобра.

  Остальные выступления можно найти здесь

Награждение.

  Нам дали какую-то второспенную номинацию (их было много). Что было неожиданно, учитывая, что мы были совершенно не в формате. Получили одну путёвку на четверых куда-то там в Артек (Are you kidding me? В бувальном смысле) и каждому по футболке (по традиции я схватил себе совершенно гигантского размера).

HackDay#24 - футболка | Хакдей #24
Футболка.

  Ещё более неожиданно было то, что главную номинацию за лучшую (!) техническую реализацию получил Бобёр. Нет, я ничего не имею против их проекта, артом и харизмой они его вытянули, но называть это лучшей технической реализацией… ну, я не знаю, если это так, то я Английская Королева. Всё-таки стоило переименовать номинацию хотя бы просто в «лучший проект», а то уж больно дико это смотрелось.

  Потом ещё было афтерпати в самом городе, но все, похоже, были уставшие и разбежались быстрее, чем я успел что-то сообразить (как я и говорил, я люблю какое-то время позапрягать, прежде, чем ехать).

Итоги.

  Офигенный способ провести выходные. Что-то вроде рыбалки с ночёвкой, но место рыбы — код. Полезно иной раз так вкачегарить, особенно, если проекты на работе не вставляют, а личные законсервированы. Если в вашем городе будут проводить нечто подобное, настоятельно советую сходить.

Ссылка | Комментарии [19]

16 окт 2011

Изображение

    Честно говоря, когда мне прислали новость про Vladivostok Developer Conference, я не собирался идти.
    Действительно, что можно ожидать от конференции городского уровня разработчиков вообще, которая проходит в аудитории университета, организуется силами энтузиастов и имеет стёбный логотип (обыгрывается Nyam Cat и тигр - один из символов города)? Воображение так и рисует группу студентов начальных курсов в совкового вида кабинетике, которые делают лабораторные по Delphi за деньги и называют себя фрилансерами. Развеять это представление могли бы материалы с предыдущей конференции, но их почти не оказалось, да и название - VLDC #0 - сбило с толку. Нумерация с нуля! Ну зачем тащить «программизмы» в реальную жизнь?! Тем более, что некоторые пишут и на Lua :)
    Тем не менее, я всегда хотел побывать живьём на КРИ или хотя бы ADD, а не только слушать записи; поэтому всё-таки поборол свой скептицизм и в последний момент решил прийти. К этому моменту регистрация на официальном сайте уже была закрыта, но ничто не помешало прийти просто так, безо всякой регистрации. Кстати, хочется поблагодарить организаторов за то, что расставили множество указателей, которые мне помогли отыскать нужный этаж и аудиторию.

    Сама конференция состоит из одной секции докладов, то есть всё проходит в одном зале, и все слушают всё. В программе было 11 выступлений, каждое из которых рассчитано на полчаса вместе с вопросами, плюс кофе-брейк в середине дня. Приятно удивило помещение. Это оказался хорошо оборудованный видеоконференцзал, человек так на 80-90, с отдельными микрофонами для каждого участника. Правда (видимо, из-за таких как я, приперевшихся без регистрации), мест немного не хватило, и пришлось доставлять секцию с пластиковыми сиденьями. Также все выступления записывались на видео и позже они должны появиться в свободном доступе.
    Порадовала и ещё одна фишка конференции - показывать между докладами твиты с тегом #vldc (откуда я и взял все фотографии для этого поста). Так все могли видеть комментарии даже тех, кто отсутствовал в зале или просто не решился взяться за микрофон. Из технических недостатков был только один, но весьма серьёзный - отсутствие Wi-Fi. Впрочем, эта болезнь не обошла стороной даже ADDConf. Да и к тому же лично меня, с безлимитом на телефоне, эта проблема вообще не заботила.

Изображение
фото взято с @antonlyapunov

  Ну всё, перехожу с самому интересному - к докладам.

  1. Илья Беликин. «Вальсируя с котами».
  Открывал конференцию эдакий яппи-менеджер, если можно так выразиться. Говорил достаточно общие и известные слова о мотивации, атмосфере в команде и подборе сотрудников. Но говорил очень гладко и увлекательно (хотя в презентации и были грамматические ошибки, режущие глаз). Судя по названию, многое в докладе было позаимствовано из книг «Вальсируя с медведями» и «Как пасти котов». Также он ссылался на такие монументальные вещи, как «Joel on Software» и «Мифический человекомесяц». В конце много отвечал на вопросы. Видно, что язык подвешен. В пример приводил опыт его компании, жаль только, что не удалось установить какой именно: спросил его об этом в перерыве, но в ответ получил странное «Группа компаний. Сложно ответить».

  2. Глеб Водовозов «Веб-приложение на 1С за вечер».
  Следом был рассказ от представителя той же неизвестной «группы компаний», но конкретно из её 1С отдела. Он начал со скандального слайда:

1C vs webDev
  1 : 0

  чем вызвал волну всеобщего негодования. Дело в том, что, как выяснилось, тут собрались практически одни web-разработчики: в какой-то момент спросили, кто из присутствующих не связан с web'ом, и помимо меня руку подняло всего пара-тройка человек. Уверен, что у них, также как и у меня, в тот момент пронеслась мысль, вроде «Иисусий Питон! Что я тут делаю?!» С другой стороны, благодаря этому у меня не было абсолютно никакой ангажированности в споре 1С vs webDev. В том смысле, что я одинаково плохо отношусь и к тем, и к другим, и могу поэтому трезво оценивать ситуацию :)
  Основная мысль доклада, мне кажется, была в том, что можно и нужно применять для некоторых задач неожиданные инструменты, если это оправдано. И это было очень хорошо проиллюстрировано на примере создания инсайдерской тулзы (что-то вроде справочника сотрудников) с web-интерфейсом. Казалось бы, нужно использовать стандартные web-технологии... но зачем, если весь необходимый функционал в разы проще и быстрее делается на 1С и есть специалисты, которые его знают? Ведь при этом на выходе получается тоже web-интерфейс (в последней версии 1С появилось web-расширение).
  Но докладчика принимали плохо: слышались язвительные перешептывания о том, что это полный бред, появились твиты примерно такой же окраски, просьбы показать код страницы (явно с целью обвинить в неэффективности, но ведь для Rapid-разработки это не главное!). От такой толпы очень сложно отбиваться, благо хотя бы предыдущий оратор выходил заступаться, а то совсем бы было худо. Но для себя я только подтвердил стереотип (хотя и рад бы был от него избавиться!) о том, что web-разработчики - надменные перфекционисты и идеалисты :)

  3. Даниил Пронин «LESS, расширение функционала CSS».
  Очень короткий доклад - буквально несколько минут - о том, что есть такой framework «LESS», и о том, что он клёвый, потому что ускоряет работу верстальщика. Ну, ок. Будем знать :)

  4. Сергей Ларионов «Почтовые рассылки или как не попасть в спам».
  Когда к микрофону вышел представитель KamaGames (игровой студии, как ни трудно догадаться), я оживился. «Ну, наконец-то», - думал я, - «про GameDev!»
  Но не тут-то было. Они, как на зло, выбрали тему, удивительно близкую к web'у. Для себя отметил, что Kama, оказывается, для продвижения продукции (ну, или не знаю для каких ещё целей) использует спам массовые рассылки, и что сервера справляются с объемами в полмиллиона писем день. Дальше были какие-то технические детали, но я к сожалению, впервые на конференции заскучал, и даже перестал слушать, посветив себя ковырянию в телефоне.

  5. Антон Коренской «Ускоряем сайт».
  Рассказывали о том, как ускорить загрузку страниц. С графиками и примерами. Во всяком случае для меня, как человека далекого от всего этого, было позновательно. Например узнал, что помимо привычного сжатия и кэширования, ещё используется CDN. Также советовали тестировать страницы с помощью webpagetest. GameDev.ru в IE10 получает 81 из 100, что, как я понял, в общем-то неплохо.

Изображение
фото взято с @fliptheweb


  6. Михаил Шаранда «Гайдлайны? Не, не слышал!».
  Подробностей не помню, но это был общий обзор Guideline'ов по стилю сайтов, приложений, бумажной продукции и тому подобного. В конце возникла типичная дискуссия, как и для любого другого вида документации: как в дальнейшем сопровождать проект, всегда ли нужны доки и в каком виде, кто их будет делать и сколько на это уйдёт времени и денег. Как всегда, ни к чему не пришли.

  Кофе брейк.
  В перерыве все направились в кулуары. Или попросту вышли в коридор, где на столе и подоконниках поджидало большое количество пиццы и кофе (кто-то из добрых самаритян не поскупился). Народ, конечно, сильно толпился вокруг эпицентра еды, но зато живо общался. Я перекинулся парой слов с участниками, в том числе встретил бывшего коллегу. Он, завидев красовавшийся на мне бейджик с логотипом Gamedev.ru, вспомнил, что читал мой предыдущий пост про 7 Wonders. Приятно. Я, кстати, нацепил его в надежде встретить кого-нибудь отсюда (тогда я ещё не знал, какой контингент соберётся), чем, наверное, ещё сильнее выделялся.

Изображение
фото взято с @antonlyapunov


  7. Артур Корнаков «Основы canvas. Рисуем логотип VLDC».
  Вводный и поверхностный рассказ о Canvas в HTML5. К моему удивлению, был встречен очень хорошо. К удивлению, потому что мне было сложно поверить в то, что кто-то может не знать, как работает Canvas; и в то, что простой рендер картинки, меняющей цвет, может вызвать бурю оваций. Это не в обиду было сказано, а скорее к тому, насколько же всё-таки сильно отличаются области знаний у web- и gameDeveloper'ов.
  Здесь я, кстати, впервые вставил свои 5 копеек: просто поправил один из слайдов, на котором было написано «Масштабирование, вращение и трансформация» (хотя имелось в виду, конечно же, перемещение).

  8. Денис Баженов «Работа в высоконагруженных командах».
  Этот доклад понравился больше всего. Выступал сотрудник компании FarPost, создателей группы ведущих тематических сайтов Владивостока, в том числе непосредственно FarPost'а - крупнейшей доски объявлений на Дальнем Востоке, и, если не ошибаюсь, второй по России. Говорил о многом: про неочевидность возрастания в ночное время времени отклика, несмотря на уменьшение количества запросов (разгадка - поисковые боты); про нацеленность на истинные желания целевой аудитории (давать объявления != находить покупателей). В связи с последним было много юмора в примерах тех запросов, по которым трудно определить, какие товары или услуги пользователь на самом деле ищет. Вплоть до запросов, вроде «Как бросить жену?» Но больше всего доклад запомнился тезисом

Инструменты - не друзья

  в том смысле, что они не друзья, а попутчики. Мол, не нужно зацикливаться на одной технологии по идеологическим соображениям, а действовать по ситуации. Это как раз то, о чём речь шла во втором выступлении (про 1С). Тезис очень ёмкий и точный, пожалуй, возьму его себе на заметку. Может быть, станет в один ряд с моим «на С++ свет клином не сошёлся».

  9. Антон Ляпунов «Невидимый highload. Как мы делали баннерную сеть».
  Следующий доклад тоже был из FarPost, и тоже понравился. Просто рассказ из личного опыта про создание банерной сети, о трюках и ухищрениях для обхода банерорезалок, вроде обфускации имён, о вечных проблемах с flash и о тому подобном. Несколько раз Антон замечал, что в зале все уже начали зевать, хотя я прослушал с интересом.

  10. Олег Качан «MongoDB».
  Этот доклад все очень ждали, потому что он сорвался на прошлой конференции. Независимый разработчик поведал о документно-ориентированных СУБД (в частности, о MongoDB), которые противопоставляются привычным реляционным базам, и которыми пользуются такие авторитетные сайты, как SourceForge или FourSquare. Суть в том, что данные хранятся в BSON (бинарное представление JSON), и место монструозных SQL-запросов предлагается весьма приятный синтаксис. Но мне показалось затянуто и во второй части я опять перестал слушать.

  11. Илья Мирин «Чего не надо делать в IT».
  Очень правильное решение напоследок поставить самого энергичного и эксцентричного оратора, потому что публика была уже достаточно уставшая и её требовалось расшевелить. Взорвав зал фразой «спасибо всем, кто выступал на разогреве», он уже не отпускал внимание аудитории, обильно оперируя словами «короче» и «чувак». Весёлый доклад про вертикальную и горизонтальную коммуникацию в команде плавно перерос в круглый стол на эту же тему.
  Помимо всего прочего, был поставлен вопрос о том, как «разруливать» ситуации, когда есть чёткая иерархия в компании, но на конкретном проекте необходимо взаимодействие людей из разных ветвей иерархии (то есть помимо иерархической организации образуется ещё и проектная). Я вспомнил, что читал замечательную статью о том, каким образом Microsoft применяет Scrum, благодаря чему у них, по сути, и происходит органичное сосуществование сразу двух типов организации. Тут я встрял в обсуждение ещё раз, попытавшись посоветовать погуглить на эту тему, но попутно вспоминая, как же это всё дело называлось, и по каким словам гуглить, видимо, ляпнул что-то не то, потому что аудитория восприняла это так, словно я предлагал Scrum в качестве панацеи. Я сначала начал даже оправдываться, что не верблюд, но потом решил, что это дело неблагодарное. Зато «Scrum» стал локальным мемом в устах спикера до конца выступления, что ещё больше добавило весёлости.
  Вообще, дружелюбная атмосфера последнего обсуждения, мне кажется, сгладила для большинства все углы и шероховатости на конференции, оставив хорошее впечатление и восторженные твиты по окончанию.

Изображение
фото взято с @antonlyapunov

  Что же касается меня, то моё резюме следующее:
  - Неожиданно хорошая организация и техническая оснащённость конференции;
  - Слишком узкая и для меня малоинтересная направленность. Организаторы не раз подчёркивали, что не хотят ограничиваться только рамками web'a, но пока это, к сожалению, именно так.

  В заключении хочу сказать, что все события восстановлены по памяти и при моём субъективном восприятии.
  Если вы заметили неточности в пересказе или несправедливые замечания, прошу указать на ошибки.
  Также добавлю ссылки на записи выступлений, когда оные появятся.

Изображение
фото взято с @antonlyapunov

Ссылка | Комментарии [2]

3 сен 2011

7W4Logo | Четвёртые вандерсы отправлены в печать

  Игра "7 Wonders - Magical Mystery Tour" - это, пожалуй, самая значимая на данный момент моя работа и предмет наибольшей гордости в профессиональной сфере.

  Это четвёртая часть знаменитой серии матч-3 казуалок о строительстве чудес света маленькими человечками. Я работал над ней в качестве программиста (даже Lead Programmer, хотя по существу был единственным программистом на проекте, но это отдельная история) и рад сообщить, что версия для PC добралась до стадии Gold Master и скоро появится в продаже!

  Здесь я позволю себе сделать отступление о том, почему релиз именно этой игры для меня так важен.
  Первая часть франшизы, "7 wonders of ancient world" - старт-ап, сделавший имя для владивостокской Hot Lava Games (ныне студия американского издателя MumboJumbo). Геймплей типичен для матч-3, но игра выделялась среди подобных интересным сеттингом и, конечно, забавными человечками: они блуждают внизу экрана и подбирают камни, вылетающие с поля и использующиеся для строительства чуда. Игра сразу покорила игроков и стала бестселером 2006-го года. Она была портирована на множество платформ и даже (не побоюсь разболтать немного инсайдерской информации) готовилась стать одной из дефолтовых игр в Windows Vista, хотя Microsoft потом и отказались от идеи включать в систему большие игры. Так что неудивительно, что я периодически встречаю людей, которые и слышать не слышали, что у нас в городе делают казуальные игры, но, тем не менее, успевших приобщиться к "вандерсам". Одним из таких людей был и я в своё время. Надо сказать, что казуалки мне обычно малоинтересны, но эта захватила с первого уровня. А во второй половине игры из-за давления времени появился и некоторый челендж, неотпускавший уже до конца.

  Позже мне довелось пройти вторую и третьи части, также оставивших вцелом положительное впечатление, хотя некоторые решения показались мне спорными.
  Дело в том, что во вторых вандерсах было много хороших идей, но большинству из них требовалась доработка. Появились разнообразные бонусы, работающие по принципу накапливаемого супер-оружия, которое можно использовать в любой момент, а также специальные этапы-головоломки. Кроме того, строительство чуда перестало быть чисто декоративным элементом: теперь то количество камней, что было собрано на поле, игрок тратил на строительство той или иной части чуда, причём последовательность строительства определяла, какие бонусы он получит. Проблема заключалась в том, что бонусы можно было менять только между уровнями и я, в итоге, прошёл почти всю игру с одним и тем же. Также условие получения камней с поля было не самым очевидным, а само строительство - весьма скучным, так как визуально представляло из себя простое убирание квадратиков, закрывающих изображение чуда. Ну и плюс ко всему графика (художника, особенно сидящего в соседнем кабинете, может, конечно, обидеть каждый, но тем не менее) мне показалась недостаточно сочной для такого рода игр.
  Что касается третьей части игры, то там картинка была на высоте. А также появилась классная фича с вращением поля и проведением таким образом камня по лабиринту. Но это была единственная фича в игре: ни специальных этапов, ни супер-бонусов, ни личного управления процессом строительства; что мной воспринималось как шаг назад.

Скриншоты 7 Wonders | Четвёртые вандерсы отправлены в печать

  В любом случае, когда я устраивался на работу в Hot Lava, я ассоциировал компанию именно с этой серией, и именно к ней мне хотелось приложить руку. При первой попытке пробиться за стены студии я даже делал flash-версию 7 wonders. Попытка оказалась неудачной, но зато я этой поделкой занял первое место на городском конкурсе по флэшу, получив в награду флэшку на 32 GB :)
  Как ни трудно догадаться, позже я всё-таки устроился. И за те два года, что я пробыл в компании, я успел поработать со всеми вандерсами: участвовал в портировании первой части на iPad, а также на основе вторых вандерсов под Nintendo DS делал третьи. Но портирование старых игр с утверждённым дизайном - процесс весьма предсказуемый, хотя и не лишённый своих особенностей: версию на iPad мы делали до его выхода, без самого устройства; а Nintendo DS, благодаря коллективному разуму японских инженеров, и так одна сплошная особенность. Но всё-таки хотелось сделать оригинальную игру, а не их очередной порт на какую-нибудь микроволновку. Поэтому, когда мне прислали два концепт-документа новых проектов, один из которых мне предстояло выбрать для себя, а второй отдать другому программисту, мне было достаточно прочитать "7 Wonders 4" в заглавии, чтобы принять решение.

  Задумка новой игры была проста до гениальности: взять механику из второй части, а графический стиль из третьей. Чёрт возьми, это редкий случай, когда я целиком и полностью поддерживаю идею, зародившуюся в умах коллег по ту сторону океана! Также планировалось добавить несколько видов ресурсов, необходимых для постройки чуда и две бонусных мини-игры. Приятно, что мой опыт игрока в 7 Wonders пригодился и тоже нашёл своё отражение в гейм-дизайне. Например, моими предложениями была индикация оставшегося ресурса на поле в виде иконок, возможность игроку в любой момент менять свой бонус-супероружие, а также в любой момент переходить на экран строительства. От последней фичи, правда, в последствии пришлось отказаться из-за излишней хардкорности (что, в принципе, оправдано).
  Но есть и действительно досадная потеря - это женщина в красном. Во всех частях всегда была женщина, периодически приходящая на поле к рабочим и посылающая одному из них воздушный поцелуй, отчего тот, обезумев, со всех ног устремлялся вслед за ней за экран. А в этот раз я так вообще сделал так, что раз из десяти за ней убегал не один, а вообще все рабочие... Забавная фича, которая всем нравилась и вошла бы в игру, если бы не ESRB. То, что в 2006-ом году было нормальным, в 2011-ом уже считается сексизмом. Так что ради рейтинга "Everyone" пришлось убрать женщину в красном из игры вообще. Та красотка с подсолнухами в волосах, что вы видели на заставке, под эту категорию не попадает, так как по сюжету она бригадир, командует простыми рабочими, и, по-видимому, является воплощением феминизма :)
  Впрочем, лично для себя я сделал патч, который заменяет некоторые файлы игры и возвращает женщину в красном на её законное место ;)

7W4 Screen | Четвёртые вандерсы отправлены в печать

  Тем не менее, игра, мне кажется, удалась. Случалось, конечно, пару раз ради этого работать сверхурочно и по выходным. Ну а что делать? Геймдев сродни работы пожарным или спасателем: нужно быть всегда готовым, так как игры могут понадобиться людям в любой момент :) Перед ESRB и вовсе работали до утра, но оно того стоило: я думаю, у нас получилась лучшая игра в серии. Учтён опыт предыдущих частей, впервые появилась поддержка wide-screen, уровни сложности и ачивменты. Смена бонусов привнесла некий тактический элемент в основной геймплей. И даже процесс строительства, во многом благодаря отличной работе артистов, удалось сделать интересным - мы действительно по кусочкам возводим здание, а не просто открываем картинку.
  Это также первая часть, делающаяся сразу на кросс-платформеном движке (PC, Mac, Linux, iOS, Android). Сейчас я готовлю версию на iPad, и здесь игра выглядит просто великолепно! Я действительно считаю, что матч-3 игры обогнали своё время, появившись в начале 2000-ых, потому что они просто созданы для планшетных компьютеров. Ведь когда делаешь матчи прямо пальцами, собираешь сложные конструкции двумя руками, впечатления от игры многократно увеличиваются.
  Правда, говорят, матч-3 сейчас не в моде, но бренд "7 Wonders" должен сделать своё дело. Скоро игру можно будет купить (или скачать пиратку), так что будем надеяться, что Magical Mystery Tour оправдает ожидания.

  Что же касается меня, то я работал со всеми вандесами и писал их на четырёх языках (Lua, C++, Objective-C, AS3.0), так что, думаю, цель приобщиться к серии выполнена :) Кстати, примечательно, что базовые вещи, вроде логики человечков, несмотря на кажущуюся одинаковость писались каждый раз по разному, с применением чуть ли не различных парадигм.

  Вот такой вот, несколько сумбурный, изобилующий фактами и названиями, получился у меня первый пост в блоге. В блоге, в котором я собираюсь писать о GameDev'e и IT. И по возможности, буду писать с некоторой долей романтики, которой так не хватает сейчас в индустрии.

Ссылка | Комментарии [7]