
Игра "7 Wonders - Magical Mystery Tour" - это, пожалуй, самая значимая на данный момент моя работа и предмет наибольшей гордости в профессиональной сфере.
Это четвёртая часть знаменитой серии матч-3 казуалок о строительстве чудес света маленькими человечками. Я работал над ней в качестве программиста (даже Lead Programmer, хотя по существу был единственным программистом на проекте, но это отдельная история) и рад сообщить, что версия для PC добралась до стадии Gold Master и скоро появится в продаже!
Здесь я позволю себе сделать отступление о том, почему релиз именно этой игры для меня так важен.
Первая часть франшизы, "7 wonders of ancient world" - старт-ап, сделавший имя для владивостокской Hot Lava Games (ныне студия американского издателя MumboJumbo). Геймплей типичен для матч-3, но игра выделялась среди подобных интересным сеттингом и, конечно, забавными человечками: они блуждают внизу экрана и подбирают камни, вылетающие с поля и использующиеся для строительства чуда. Игра сразу покорила игроков и стала бестселером 2006-го года. Она была портирована на множество платформ и даже (не побоюсь разболтать немного инсайдерской информации) готовилась стать одной из дефолтовых игр в Windows Vista, хотя Microsoft потом и отказались от идеи включать в систему большие игры. Так что неудивительно, что я периодически встречаю людей, которые и слышать не слышали, что у нас в городе делают казуальные игры, но, тем не менее, успевших приобщиться к "вандерсам". Одним из таких людей был и я в своё время. Надо сказать, что казуалки мне обычно малоинтересны, но эта захватила с первого уровня. А во второй половине игры из-за давления времени появился и некоторый челендж, неотпускавший уже до конца.
Позже мне довелось пройти вторую и третьи части, также оставивших вцелом положительное впечатление, хотя некоторые решения показались мне спорными.
Дело в том, что во вторых вандерсах было много хороших идей, но большинству из них требовалась доработка. Появились разнообразные бонусы, работающие по принципу накапливаемого супер-оружия, которое можно использовать в любой момент, а также специальные этапы-головоломки. Кроме того, строительство чуда перестало быть чисто декоративным элементом: теперь то количество камней, что было собрано на поле, игрок тратил на строительство той или иной части чуда, причём последовательность строительства определяла, какие бонусы он получит. Проблема заключалась в том, что бонусы можно было менять только между уровнями и я, в итоге, прошёл почти всю игру с одним и тем же. Также условие получения камней с поля было не самым очевидным, а само строительство - весьма скучным, так как визуально представляло из себя простое убирание квадратиков, закрывающих изображение чуда. Ну и плюс ко всему графика (художника, особенно сидящего в соседнем кабинете, может, конечно, обидеть каждый, но тем не менее) мне показалась недостаточно сочной для такого рода игр.
Что касается третьей части игры, то там картинка была на высоте. А также появилась классная фича с вращением поля и проведением таким образом камня по лабиринту. Но это была единственная фича в игре: ни специальных этапов, ни супер-бонусов, ни личного управления процессом строительства; что мной воспринималось как шаг назад.
В любом случае, когда я устраивался на работу в Hot Lava, я ассоциировал компанию именно с этой серией, и именно к ней мне хотелось приложить руку. При первой попытке пробиться за стены студии я даже делал flash-версию 7 wonders. Попытка оказалась неудачной, но зато я этой поделкой занял первое место на городском конкурсе по флэшу, получив в награду флэшку на 32 GB :)
Как ни трудно догадаться, позже я всё-таки устроился. И за те два года, что я пробыл в компании, я успел поработать со всеми вандерсами: участвовал в портировании первой части на iPad, а также на основе вторых вандерсов под Nintendo DS делал третьи. Но портирование старых игр с утверждённым дизайном - процесс весьма предсказуемый, хотя и не лишённый своих особенностей: версию на iPad мы делали до его выхода, без самого устройства; а Nintendo DS, благодаря коллективному разуму японских инженеров, и так одна сплошная особенность. Но всё-таки хотелось сделать оригинальную игру, а не их очередной порт на какую-нибудь микроволновку. Поэтому, когда мне прислали два концепт-документа новых проектов, один из которых мне предстояло выбрать для себя, а второй отдать другому программисту, мне было достаточно прочитать "7 Wonders 4" в заглавии, чтобы принять решение.
Задумка новой игры была проста до гениальности: взять механику из второй части, а графический стиль из третьей. Чёрт возьми, это редкий случай, когда я целиком и полностью поддерживаю идею, зародившуюся в умах коллег по ту сторону океана! Также планировалось добавить несколько видов ресурсов, необходимых для постройки чуда и две бонусных мини-игры. Приятно, что мой опыт игрока в 7 Wonders пригодился и тоже нашёл своё отражение в гейм-дизайне. Например, моими предложениями была индикация оставшегося ресурса на поле в виде иконок, возможность игроку в любой момент менять свой бонус-супероружие, а также в любой момент переходить на экран строительства. От последней фичи, правда, в последствии пришлось отказаться из-за излишней хардкорности (что, в принципе, оправдано).
Но есть и действительно досадная потеря - это женщина в красном. Во всех частях всегда была женщина, периодически приходящая на поле к рабочим и посылающая одному из них воздушный поцелуй, отчего тот, обезумев, со всех ног устремлялся вслед за ней за экран. А в этот раз я так вообще сделал так, что раз из десяти за ней убегал не один, а вообще все рабочие... Забавная фича, которая всем нравилась и вошла бы в игру, если бы не ESRB. То, что в 2006-ом году было нормальным, в 2011-ом уже считается сексизмом. Так что ради рейтинга "Everyone" пришлось убрать женщину в красном из игры вообще. Та красотка с подсолнухами в волосах, что вы видели на заставке, под эту категорию не попадает, так как по сюжету она бригадир, командует простыми рабочими, и, по-видимому, является воплощением феминизма :)
Впрочем, лично для себя я сделал патч, который заменяет некоторые файлы игры и возвращает женщину в красном на её законное место ;)
Тем не менее, игра, мне кажется, удалась. Случалось, конечно, пару раз ради этого работать сверхурочно и по выходным. Ну а что делать? Геймдев сродни работы пожарным или спасателем: нужно быть всегда готовым, так как игры могут понадобиться людям в любой момент :) Перед ESRB и вовсе работали до утра, но оно того стоило: я думаю, у нас получилась лучшая игра в серии. Учтён опыт предыдущих частей, впервые появилась поддержка wide-screen, уровни сложности и ачивменты. Смена бонусов привнесла некий тактический элемент в основной геймплей. И даже процесс строительства, во многом благодаря отличной работе артистов, удалось сделать интересным - мы действительно по кусочкам возводим здание, а не просто открываем картинку.
Это также первая часть, делающаяся сразу на кросс-платформеном движке (PC, Mac, Linux, iOS, Android). Сейчас я готовлю версию на iPad, и здесь игра выглядит просто великолепно! Я действительно считаю, что матч-3 игры обогнали своё время, появившись в начале 2000-ых, потому что они просто созданы для планшетных компьютеров. Ведь когда делаешь матчи прямо пальцами, собираешь сложные конструкции двумя руками, впечатления от игры многократно увеличиваются.
Правда, говорят, матч-3 сейчас не в моде, но бренд "7 Wonders" должен сделать своё дело. Скоро игру можно будет купить (или скачать пиратку), так что будем надеяться, что Magical Mystery Tour оправдает ожидания.
Что же касается меня, то я работал со всеми вандесами и писал их на четырёх языках (Lua, C++, Objective-C, AS3.0), так что, думаю, цель приобщиться к серии выполнена :) Кстати, примечательно, что базовые вещи, вроде логики человечков, несмотря на кажущуюся одинаковость писались каждый раз по разному, с применением чуть ли не различных парадигм.
Вот такой вот, несколько сумбурный, изобилующий фактами и названиями, получился у меня первый пост в блоге. В блоге, в котором я собираюсь писать о GameDev'e и IT. И по возможности, буду писать с некоторой долей романтики, которой так не хватает сейчас в индустрии.
Ссылка | Комментарии [7]
3 сен 2011