Войти
CheEngineФорум

Cone Voxel Tracing (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
5:03, 31 дек. 2013

Cone Voxel Tracing (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
5:03, 31 дек. 2013

Первое видео прямо повергло в ступор. Такое освещение, да в какой-нибудь хоррор забабахать!

А второе не впечатлило. Если бы от шариков были тени - тогда да! А так...

#2
11:59, 31 дек. 2013

Во втором видео вообще нет источника освещения, я задал яркость мешам шаров.

#3
13:58, 6 янв. 2014

на hd4400(i7) не завелось.
Идет загрузка,потом вылет

#4
16:22, 6 янв. 2014

NickGastovski
Возможно... Там сетка 256х256х256 - может не дало выделить память под такую текстуру.

#5
10:40, 17 июня 2014

Che@ter, подскажешь каких-нибудь хороших доков по теме? Или, может, статейку чирканёшь? )))

#6
11:20, 17 июня 2014

slava_mib
Вот этого должно хватить: http://blog.icare3d.org/2011/08/interactive-indirect-illumination-using.html

Прошло более 8 месяцев
#7
17:42, 24 фев. 2015

Che@ter
VCT и SSAO используют вместе? Мне кажется VCT сам затемнит все углы.
Если в поле будет стоять домик или сарай, вообщем темный внутри, то свет сильно будет просачиваться в него?
Вокселизация сколько много времени занимает? Если геометрия статическая и octree не надо перестраивать, то fps может заметно вырасти?

#8
8:17, 27 фев. 2015

оставлю здесь, ежели кто еще не читал:
http://fumufumu.q-games.com/archives/Cascaded_Voxel_Cone_Tracing_final.pdf

#9
12:27, 27 фев. 2015

WISHMASTER35
> VCT и SSAO используют вместе?
VCT дает глобальный АО, SSAO допиливает его в мелочах. В целом АО от VCT вполне достаточно.

> Если в поле будет стоять домик или сарай, вообщем темный внутри, то свет сильно
> будет просачиваться в него?
Нужно тестировать, все зависит от правильной растеризации стен, так как они могут стать прозрачными при downsampling.

> Вокселизация сколько много времени занимает?
Зависит от размеров объекта. Октри у меня не используется, статическую геометрию вокселизирую только на старте. Затем объединяю с динамическими объектами.

#10
12:40, 27 фев. 2015

Ошибка: Документ не найден :(

#11
14:25, 27 фев. 2015

Executor
мой или чей?

#12
14:30, 27 фев. 2015

User007
Просмотрел. Почти ничего не понял)
Там написано:
Do this for all 3 irradiance
textures, Direct, Bounce and
Bounce Bounce.
Прямое освещение и каждый отскок хранятся в разных текстурах?
Che@ter
> Октри у меня не используется
Октри быстрее трассируются или профит только в экономии памяти?
> Нужно тестировать, все зависит от правильной растеризации стен, так как они могут стать прозрачными при downsampling.
Ну само собой, что тонкая стена станет почти прозрачной при большом LOD'е. И тогда она почти полностью пропустит Sky Light и Indirect Light.
Если в сцене светло, то этих Light Leak'ов не видно, а если допустим зашел в темную пещеру или подвал?

#13
14:39, 27 фев. 2015

WISHMASTER35
IMHO там направленное освещение щитаеться тож по воксельной сетке.
          там есть костыль для multibounce > 2

для 1-2nd bounce роялит тока Bounce

октрее как мин вызывает непредсказуемый расход памяти для вменяемой реал-ии квадрилинейной фильтрации
+ стоимость генерации структур для етого хозяйства

Красин писал про балансирование между размером тайлов и оверхедом на бордюр

#14
16:13, 27 фев. 2015

WISHMASTER35
> Октри быстрее трассируются или профит только в экономии памяти?
Я мало знаком с трассировками по деревьям. Наивная трассировка по дереву точно должна быть медленней.

> а если допустим зашел в темную пещеру или подвал?
Тут может появится другая проблема. Если используются для амбиента большие углы для конуса, то свет может не дойти:
Изображение

Страницы: 1 2 Следующая »
CheEngineФорум

Тема в архиве.