Первое видео прямо повергло в ступор. Такое освещение, да в какой-нибудь хоррор забабахать!
А второе не впечатлило. Если бы от шариков были тени - тогда да! А так...
Во втором видео вообще нет источника освещения, я задал яркость мешам шаров.
на hd4400(i7) не завелось.
Идет загрузка,потом вылет
NickGastovski
Возможно... Там сетка 256х256х256 - может не дало выделить память под такую текстуру.
Che@ter, подскажешь каких-нибудь хороших доков по теме? Или, может, статейку чирканёшь? )))
Прошло более 8 месяцев
Che@ter
VCT и SSAO используют вместе? Мне кажется VCT сам затемнит все углы.
Если в поле будет стоять домик или сарай, вообщем темный внутри, то свет сильно будет просачиваться в него?
Вокселизация сколько много времени занимает? Если геометрия статическая и octree не надо перестраивать, то fps может заметно вырасти?
WISHMASTER35
> VCT и SSAO используют вместе?
VCT дает глобальный АО, SSAO допиливает его в мелочах. В целом АО от VCT вполне достаточно.
> Если в поле будет стоять домик или сарай, вообщем темный внутри, то свет сильно
> будет просачиваться в него?
Нужно тестировать, все зависит от правильной растеризации стен, так как они могут стать прозрачными при downsampling.
> Вокселизация сколько много времени занимает?
Зависит от размеров объекта. Октри у меня не используется, статическую геометрию вокселизирую только на старте. Затем объединяю с динамическими объектами.
Ошибка: Документ не найден :(
User007
Просмотрел. Почти ничего не понял)
Там написано:
Do this for all 3 irradiance
textures, Direct, Bounce and
Bounce Bounce.
Прямое освещение и каждый отскок хранятся в разных текстурах?
Che@ter
> Октри у меня не используется
Октри быстрее трассируются или профит только в экономии памяти?
> Нужно тестировать, все зависит от правильной растеризации стен, так как они могут стать прозрачными при downsampling.
Ну само собой, что тонкая стена станет почти прозрачной при большом LOD'е. И тогда она почти полностью пропустит Sky Light и Indirect Light.
Если в сцене светло, то этих Light Leak'ов не видно, а если допустим зашел в темную пещеру или подвал?
WISHMASTER35
IMHO там направленное освещение щитаеться тож по воксельной сетке.
там есть костыль для multibounce > 2
для 1-2nd bounce роялит тока Bounce
октрее как мин вызывает непредсказуемый расход памяти для вменяемой реал-ии квадрилинейной фильтрации
+ стоимость генерации структур для етого хозяйства
Красин писал про балансирование между размером тайлов и оверхедом на бордюр
WISHMASTER35
> Октри быстрее трассируются или профит только в экономии памяти?
Я мало знаком с трассировками по деревьям. Наивная трассировка по дереву точно должна быть медленней.
> а если допустим зашел в темную пещеру или подвал?
Тут может появится другая проблема. Если используются для амбиента большие углы для конуса, то свет может не дойти:
