Ежедневник развития студии (начало) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Уже исписал 10 тетрадей по 36 листов. Соберусь с духом и перенесу сюда как развивается студия. :) Думаю это будет не очень быстро. Может по 2-5 листов в день.
октября 17, 2017
День 1
Потихоньку рисую редактор уровней на Unity по книге "Extending Unity Editor" в BoomTris.
Пока всё идёт гладко. Только для выкладывания товара на Asset-Store потребуется глубокий рефакторинг
Всё никак не могу отказаться от идеи на руинах BoomTris построить актив. Новые идеи возникают и хочется их писать с нуля, но останавливает то, что я знаю - глупо откидывать год написанного кода
Но при этом понимаю, что прототип новой вещи лучше писать с нуля. Тогда можно будет попробовать новую архитектуру и посмотреть, как она будет работать.
Любую остановку нужно рассмотреть и найти выход вне себя. Так в этом случае меня останавливает неуверенность в том, какой подход применять. По трезвому размышлению прихожу к выводу, что нужно делать что-то новое, опираясь на уже готовое.
Естественную неприязнь, обусловленную потребностью понимания кода, нужно игнорировать и обходить обычным чтением с погружением.
Отлаженный код - актив и рычаг, и отбрасывать его глупо. Неровности на углах можно рефакторить.
Со временеи соберётся движок для одного типа игр и время вывода на рынок сократиться.
Забавный парадокс - игроки ожидают от бренда похожих игр и лишь гиганты делают несколько продуктов разного жанра. Но при этом ниди-студии требуют креатива. И выбрать один из путей очень не просто.
Если делать однотипные игры, то со временем набьёшь руку и вещи будут получаться отличного качества. И это - путь мастерства.
Новые же идеи делать от своего имени, чтобы запомниться как независимый разработчик.
Хотя, создатель Ikaruga показал, что можно делать много лет одну игру. Последняя версия у него была 14 за 8 лет. Похоже, он тратит полгода на каждую игру. Это должно показывать обратную связь между продолжительностью проекта и мотивацией заниматься игростроем.
Путь совершенства лежит через повторение. Те же, кто делают игры 3-10 лет тренируют не игрострой (и не бизнес составляющую), а стиль жизни и терпение дзэн-буддиста.
Мне же игрострой интересен и как бизнес. Можно создавать маленькие игры - прототипы для себя, но нужно делать продукт для поддержания финансового положения.
Раз игрострой такой хитро-управляемый, то нжуно большую чатсь прибыли инвестировать в активы бумажного типа: депозиты, акции и облигации, чтобы иметь возможность пережить череду не взлетевших проектов.
Возможно, придётся делать активы как некоторые фирмы - создавая (SaaS) сайт и подобное.
Сам думаю предоставлять игроделам инструменты в Asset Store. Рынок идёт на спад, поэтому нужно в этом году успеть выйти.
День 2
Есть чёткий план, но почему-то больше 15 минут в день не выделяется. И это странно. Неужели желание создавать игры уменьшилось?
После того, как не смог закончить BoomTris у меня внутри как что-то оборвалось (психологически). И целый год восстанавливался. Хотело поучаствовать в джемах, но в одном не уложился, а во втором даже идея не пришла. Причём я хочу создавать игры. Только противоречия останавливают: какой движок выбрать, остаться ли на Unity, использовать ли свой старый код и прочее.
Исходя из текущих наблюдений я двигаюсь с помощью самодисциплины медленно. Но имено такой способ завершает проекты.
Желание использовать другой движок (а последнее время - и написать свой) происходить из любопытства и желания разлечься от Unity. Но такие желания недолговечны. Количество прототипов говорит само за себя.
В Unity я практически прошёл стадию обучения, в том же AGK я ещё учусь, и момент незнания как сделать ту или иную вещь останавливает.
И так повторяется с каждым прототипом.
Возможно, мне нужно удвоить количество неудач, тогда я смогу пройти стадию изучения AGK и приступить к созданию игр. Вот только возникает вопрос: почему более молодые садятся, и делают игры, хоть и код странный, а у меня со всеми практиками он просто не заканчивается? Начинаю бороться на 2 фронта с игрой и сложностью кода.
Похоже, нужно научиться заканчивать игры (хоть совсем маленькие) и показывать на публику. Тогда желание ещё больше вырастет. И это основа движения.
Нужно понять, почему не создаю на Unity прототипов?
Какая-то неприязнь мешает их создавать и я смещаюсь в сторону AGK. Но это это и в чём его причины? И как это решить?
Давай определим источник проблем:
1. Не изменяемый сплеш-скрин и печать новичка
2. Подписка от $35 в месяц, а кредитов мне хватает
3. Большой пакет игры - тяжёлый движок
И, хотя, в остальном движок хорошо, но эти проблемы мешают жить чисто эмоционально. Цена не слишком высока, но это неприятно, и то, что подписываешься на год.
Программиста Unity найти проще, чем переучивать на AGK. И если пойти путём AGK много кода будет отброшено при переходе на Unity при росте проектов и команды.
Что-то раньше меня это мало беспокоило и я спокойно экспериментировал с языками. Возможно влияет ментальность предпринимателя - увеличить рентабельность активов.
И мысли, вроде, хорошие, но неуверенность - останавливает. И вот эти отговорки, и то что взвалил на себя столько проектов - это от неё и происходит.
А путь к свободному творчеству лежит через успокоение. Нужно отбросить все сомнения и двигаться вперёд.
И самое важное - никому не говорить о своих планах до осуществления. Наполеон Хилл и последние исследования подтверждают это. Будешь бороться с самим собой, чтобы продолжить. Нужно просто как Forrest Gump делать изо дня в день, вкладываясь полностью. Только идея должна "поглотить".
День 3
Оценивая мою работу фрилансером прихожу к выводу, что работать на заказ в ограниченном времени - это совсем не моё. Я слишком медленный для этого.
Единственный путь, какой я вижу - создание и продвижение продуктов. Причём меня привлекают игры и SaaS системы.
Значит, чтобы развить игрострудию мне нужно опираться на работу и партнёров, а также нанимать фрилансеров прикрывать мои слабые стороны.
Возможно, тренироваться как художнику, чтобы первые активы создавать самостоятельно.
Купленные ассеты весьма ограничиывают и диктуют свой стиль. Их можно использовать для прототипов, а финальную графику нужно рисовать с нуля.
Говорить о своих планах - глупо. Который день пытаюсь заняться SciFi TDK и лишь удаётся скопировать часть кода из книги.
Вот где проявляется и тренируется самодисциплина. Просто каждый день 15 минут двигаться к цели.
Важный момент - строить актив вокруг своей страсти. Получается, что я весьма "ветренный" человек. Страсть легко разгорается, и так же легко гаснет. И единственное решение, которое помогает достигать - это самодисциплина и бабушкина присказка: "Надо - значит надо"
Прочёт, что цели - это хотелки. Чтобы чего-то достичь - нужно создавать систему и превратить её в привычку.
Начинать надо с малого, постепенно добавляя действий и времени, пока не найдёшь и поддержишь поток.
Каждый день я разный. Когда хорошее настроение и полон энергии, то можно взять планку повышае. Когда уставший - опустить её до приемлемого уровня.
октября 20, 2017
День 4
Вчера возникла идея франшизы Great Syphon.
Хочу сделать бизнес-актив в виде игростудии и для этого нужны игры.
Решил делать на AppGameKit. Возможно, это не лучший выбор, но пока не пройду путь создания игры на нём так и буду возвращаться. А так будет видно - потянет ли этот движок коммерческий продукт. Всегда есть возможность пересесть на Unity. И, по идее - это самое разумное решение в плане скорость создания и возможности расширения компании.
Пока не могу понять, что меня в нём так привлекает, раз по скорости разработки он медленнее Unity. Может ностальгия по первым играм, которые писал на QBasic?
Если AGK не удастся эффективно использовать, то оставлю его для прототипов. А программист может изучить новый язык.
Для этих проектов нужно будет создать бизнес-план и производственный план. И первый пункт проработать до простых задач, которые можно делать по 15-30 минут каждый день и отмечать прогресс.
Надо будет составить бизнес-план, маркетинговый план. И, наверное, как пойдут продажи - прочесть "Практика управления человеческими ресурсами", чтобы понять как нанимать.
октября 21, 2017
День 5
Вчера ночью пришло вдохновение и писал об игре Great Syphon до 2х часов ночи. После - целый день был вялый. Но идея получилась интересной.
Теперь её планировать и воплощать каждый день до релиза.
Пытался писать бизнес план и простое ознакомление утомило меня. Похоже, пока я их не напишу штук десять, так и будет. Да и тренировка самодисциплины.
Пока гулял вспомнил, что хотел писать мемуары, и создать по ним визуальную новеллу.
октября 22, 2017
День 6
Вся масса знаний как хорошо писать и ООП так сильно влияют, что я уже не могу писать простые программы. Вложенные циклы вызывают неприязнь, функции пишу в объектном стиле. Тогда как просты программы это просто циклы обработки данных.
Мои знания - вещь ценная, но иногда нужно обратиться к истокам, чтобы поправить скорость и простоту.
Для работы я должен быть профессионалом, но для себя можно начать с белого пояса. Возможно, это означает переход на новый уровень.
Давно хочу легко и с удовольствием писать программы. Но, при этом масштаб моих проектов растёт.
Быстро можно писать только маленькие куски.
Надо последовать пример Маркуса Перрсона - делать одну часть и отлаживать её полностью. После чего спокойно переходить на другую
Скорость и качество разработки - важнее, чем идеальный или сложный код. Пример: Minecraft и PUBG показывают, что достаточный уровень качества превосходит идеальность. А сложные задачи - слишком выматывают, чтобы продолжить. Это я знаю по проектным работам.
Хочется лёгкости в разработке, чтобы была достаточно быстрая обратная связь. Почему то не могу делать что-то в голове - нужно видеть глазами.
Вот сейчас и ищу этот способ. Пока нашёл его лишь в мелких задачах и быстрой обратной связи.
Чтобы делать бизнес - нужно создавать игры с удовольствием. Сам процесс осздания игр превращается в игру.
Главное - не останавливаться на достигнутом. У меня есть эта часть характера: слишком быстро успокаиваюсь и нужно искать мотивацию к делу.
октября 23, 2017
День 7
Вчера (и позавчера) играл в Minecraft. И понял 2 вещи: спать надо ложиться в 22:00 и создавать игры нужно как крафтить индустрию в MC.
Так, чтобы создать что-то, нужно сделать инструмент и добыть ресурсов (низкоуровневые абстракции), потом нужно их переработать (унификация среднего уровня) и создать запчасти (базовые компоненты верхнего уровня). После, из запчастей создать агрегаты (системы верхнего уровня) и отладить их взаимодействие.
Подумал, что выбор AGK как языка разработки не очень хорош. Почему же я к нему возвращаюсь (исключая ошибку невозвратной цены - sunken cost fallacy)?
Возможно тут идёт наложение ограничений, чтобы успешно творить.
Сейчас, размышляя как применить знания MC в разработке игр, пришёл к выводу, что нужно начинать с малого - базовых компонент и механик. Последнее время сложные системы для меня трудны в отладке. Нужно быть проще и делать вертикальный срез друг за другом.
Я получаю удовольствие от игры с кирпичиками и когда из них выстраивается что-то значимое. Как в детском саду, только масштаб другой.
Тут главное - радость творчества и изучения нового. Поэтому надо начинать с малого, но каждый кирпичик будет частью великого храма.
Пытался представить себе как делать игру на AGK в уме и не смог. Пока не представляю как это будет.
Что-то стала пропадать мотивация. Вспышка вдохновения - чтобы решиться что-то начать, потом идёт гринд создания с промежуточными радостями творчества.
Подумал о монетизации игры и пока я в этом плохо разбираюсь. Надо изучать и экспериментировать.
Возникло желание продолжить BoomTris, основанное на сожалении о потраченных ресурсах. Но надо идти дальше. Нужно просто взять максимум ресурсов для следующего проекта и продолжить идти вперёд.
октября 24, 2017
День 8
Понял, что для создания игры в три месяцы мне необходимо прототип делать 3 дня. На каждый день прототипа приходится месяц полировки.
Потому с Great Syphon удастся разобраться за несколько этапов: приложение дизайна кораблей, бесконечные битвы (с дизайном), битвы с боссами, битвы с образами других игроков, мультиплеер.
Ещё идея оптимизировать графику и выпустить Es:PhotoGrapher. Только рекламу в нём ставить не очень хорошо, поскольку изначальная идея Everlasting Summer - доступная всем игра. Но, наверное, ссылку на сайт автора оставить можно, а там будут расположены другие мои игры, как платный, так и бесплатные.
Геймдизайн игры Great Syphon идёт хорошо. И разработка снизу вверх тоже продвигается на Unity. Но что-то меня подталкивает в сторону AGK. Может это "заблуждение о потерянных средствах", а может ностальгия по первым играм на QBasic.
В общем, можно делать на нём бесплатные игры и прототипы. На Unity же можно делать платные игры.
октября 26, 2017
День 10
Всё думаю о том, что качество кода менее важно, чем упорство и вдохновение.
Долго приходил в себя после вчерашнего - подскочило давление и голова заболела и закружилась. Пришлось выпить таблетки. И лишь к середине дня полегчало. Похоже, придется делать работу раньше, а вечером, когда стемнеет, читать книги и работать на бумаге.
Прочитал Кийосаке "Прежде чем начать свой бизнес", и это мотивировало меня продолжать делать игры. Запустил редактор AGK и протестировал не телефоне.
Кстати - текущая фирма пока мой лучший клиент, поэтому нужно честно служить им в отведённое время.
Развитие продукта тоже важно. Когда удастся закончить с Мишиным проектом, то нужно будет увеличить время разработки, чтобы ускорить выход на рынок.
Как по мне лучше изучать протоколы, низко-уровневые API и математику, нежели копаться в готовых движках.
Как то спросили у Григоровича С.К. - будем изучать один известный движок, либо писать свой - его спецы ответили - что изучать готовый год, что писать свой год - выбрали писать свой.
Еще плюс своего "велосипединия" - это то что потом легче изучать готовые движки - то есть НЕ возникает вопросов - "а что делает эта функция", а будут вопросы "а где функция которая делает это".
Спасибо за ваш комментарий.
До уровня движкописательства не дорос ещё :)
Сейчас изучаю их структуру, и когда пойму как работают - соберу свой. Благо мои игры простые 2d с частицами и эффектами шейдеров. Сложного не должно быть.
Пока же методом "научного тыка" определяю что это за зверь такой "движок" и откуда у него ноги растут :)
Нормал у вас игры!!!
Просто я пришел к выводу что лучше рыть инфу по конкретной части игры нежели взваливать на себя весь груз целого движка.
То есть когда научишься делать какую то часть ХОРОШО, то потом приступаешь к Следующей.
В итоге добираешься до движка и собираешь накопленные навыки воедино.
Значит, чтобы развить игрострудию мне нужно опираться на работу и партнёров, а также нанимать фрилансеров прикрывать мои слабые стороны.
Насчет команды - пробовал - все же лучше самому в начале и подтягивать умения до должного уровня.
То есть грубо говоря должен осознавать что ты САМ должен вытягивать ну эдак 50% игры так ТОЧНО.
Видел также как люди собирали народ на платной основе, но также проекты рушились рано или поздно из-за некомпетентности руководства / исполнителей.
прочесть "Практика управления человеческими ресурсами", чтобы понять как нанимать
В общем чтобы собирать команду нужно самому более менее шарить в технологиях - иначе разброд и шатания гарантированы, да и мы сами НЕ сможем толково оценить кто перед нами и что он может Реально сделать.
Конечно законченные проекты у человека в портфолио Огромный плюс - но также попадаются слишком норовитые.
Много нюансов, а пока что наши нервы спокойны, пока делаем сами.
Насчет НЕ взлетевщих проектов упомянутых выше - также один говорил чтобы дойти до своей успешной игры нужно похоронить 10.
По поводу общедоступных раскрученных двиглов - 1ое место Unreal, 2ое Cry, 3ье Unity.
Везде свои плюсы и минусы есесно.
Спасибо за подробное расписание.
Попробую сам закончить пару игр, прежде чем нанимать.
Пока опыт работы с моделером смешанный. В начале - положительный, позже - демотивация и охлаждение.
Тема в архиве.