октября 27, 2017
День 11
Вчера продумывал идею разделения проекта для скорости выхода. Нужно определиться, что делать отдельной игрой, а что простым дополнением, и когда начинать следующие версии.
Всё продолжаю делать на AGK и теперь понял для чего. ООП и компонентная модель делают слишком сложный код и архитектуру. А для разовых и быстрых проектов это противопоказано.
Может использовать Unity для создания Steam версии?
октября 30, 2017
День 14
Приболел малость. Переутомился и поэтому не занимался игрой.
К вечеру даже писать тяжело. Похоже, разработку стоит вести лишь утром. Да и ещё как-то нужно с Мишей закончить.
Сейчас закончил раньше, чем обычно, но думаю вернусь к старому графику и с 7 до 10 можно будет пописать по своей игре. В кабинете не достаточно светло и монитор бьёт по глазам. Забываю уменьшать яркость вечером и переключать на ночной режим браузер.
Прочёл в книге "Мастерство" Грина, что нужно ставить себе сроки - это мотивирует, по его словам. Вот только такая мотивация может убить весь интерес к разработке.
Нашёл для себя, что для того, чтобы достичь чего-то мне нужно изо дня в день, как на работе, двигать проект к намеченной цели.
Вечером не удаётся кодировать из-за усталости глаз. Поэтому буду в голове прорабатывать детали игры и как я её делаю и продвигаю.
День 15
Что-то код не движется. Дизайн есть, но кодирование на бумаге не идёт. И это очень странно.
Что-то я весь приболел. Нужно гулять дольше. В этом может помочь визуализация разработки, а ноги сами будут нести.
И нужно больше физических упражнений. Каждый раз, когда workrave меня гоняет, нужно проходиться по своей гимнастике.
Забавно, пишу дневник на бумаге. Ни блог, ни в-лог нет желания делать.
ноября 01, 2017
День 16
С утра крафтил Great Syphon и понял, что Unity лучше и быстрее в разработке. AGK нужно изучать пару лет и нарабатывать библиотеки, чтобы добиться такой скорости.
Прочёл, что не нужно строить далеко идущие планы - нужно исходить из текущих возможностей с потенциалом роста.
Успех в Unity опять толкает её запустить и поиграть. Начинать надо с малого и итерировать свой путь наверх.
ноября 06, 2017
День 22
Целую неделю не садился за разработку. Про Мишину программу не вспоминал две недели. Как поломался в позапрошлую пятницу, так ещё не восстановился.
Прочёл Кийосаке и немного де мотивировался тем, что бизнесмену и предпринимателю нужно торговать. А я не люблю личные продажи. Потом понял, что можно аутсорсить маркетинг и продажи. Но ущерб мотивации был уже нанесён. Теперь восстанавливаюсь.
Похоже придётся сделать актив на основе доходов от игр, чтобы выжить.
Даже стали посещать крамольные мысли сдаться и плыть по течению. Уже 5 дней играю в Minecraft. Похоже, пока не наиграюсь - не продолжу разработку игры.
Пытался, по совету Наполеона Хилла, представлять каждый день как я делаю игру для людей, а они за это платят мне. Пару дней помогло, но когда стал представлять код произошёл перегруз и мотивация иссякла.
Могу подпинывать себя работать каждый день выражением бабушки: "Надо - значит надо". Но качество выходит не очень. Как и с каллиграфическим письмом - становится хуже, когда мысли улетают. Пытаюсь себя заставить и выходит не очень.
Вспоминаю советы: "богатые делают то, что бедные не хотят" и "15 минут каждый день уделяй достижению цели".
Но при этом совет с другой стороны: "Лучшие игры создавал лишь под вдохновением, а посредственные - заставляя себя закончить игру во что бы то ни стало"
Смотрю на них и прихожу к выводу, что нужно каждый день заниматься созданием игр, но постоянно переключаться между прототипами и проектами, чтобы сохранить огонь в душе.
Творчество очень сложный процесс именно этими душевными муками. Ты хочешь что-то создать, но вот к этому произведению интерес сейчас угас. Он появится позже (это доказано), но пока стоит переключиться на что-то другое.
Похоже и фирму можно рассматривать как менеджер или тайкун. И самым неопределёнными звеном буду я сам - с этими перепадами настроения могу работать как за 4х, так и меньше чем за 1го среднего. Нужно будет это учесть и компенсировать другими рычагами.
Финансово - это активы (депозиты, дивиденды с акций). Физически - это сотрудники, которые будут двигать дело в перерыве между импульсами моей энергии. Возможно, это будут фрилансеры, хотя лучше сделать локальный офис.
Раньше идея отойти от творчества и от програминга пугала меня. Теперь понял, что надо дать дорогу молодым, а самому делать прототипы и управлять фирмой как игрою в тайкун и менеджер. И продумать способ выхода без проблем (ООО или корпорация) и без обязательств (управлять не владея)
Чтобы получить мотивацию - нужно посмотреть на жизнь поближе. Сразу понимаешь ценность активов. И видишь ценность нематериальных активов.
Запасы нужны, но денежный поток важнее.
Приходится балансировать между творчеством и бизнесом. Для создания товара нужно творчески подходить, но для поддержки нужна фирма с людьми на отлове ошибок и общению с людьми.
Пока надо будет создавать игры и выходить на издателя. После формирования крепкого портфеля активов можно будет нанимать пиарщиков и отдел QA, и программистов для отладки.
В идеале стать как Сид Мейер - создавать прототипы и отдавать команде на тестирование и доработку.
То есть надо построить бизнес, который реализует мои идеи.
Играю в Minecraft и понимаю как можно длеать свои игры по тому, что делаю в игре.
Мои мысли текут плавно и создаётся всё, что имеет ресурсы сейчас. По проблеме нехватки происходит переключение и поиск/добыча новых ресурсов.
Между сессиями я забываю, что делал и начинаю делать новое. Потом вспоминаю старое и опять пытаюсь сделать связную индустрию.
Исходя из этих наблюдений могу сказать, что делать нужно несколько игр параллельно, переключаясь по достижению сложного участка на другую.
День 24
Общался с женой целый день. К проекту пока не приступил. Нашёл как мотивировать себя делать один проект и даже начал конспектировать. Только вечером делать - это ошибка. Учиться надо с утра, пока ещё не устал.
Странно, что даже 15 минут в день не уделяю проекту. Нужно понять причину этого.
Раз вдохновение приходит, то надо заниматься геймдевом. И желательно быстро итерировать. План проверять на задачи, которые хочешь сделать и отвечать их галочками.
Самое важное - запустить редактор, а когда устал от монитора - писать и изменять GDD. Можно прототипировать на бумаге.
Нужно тренировать самодисциплину. Так смогу продвинуть проект.
Прототипы (1-7 дней) как раз для проверки идей и интереса их делать. Если идея не интересна мне то я очень сомневаюсь, что она станет интересна публике.
Просто получай удовольствие, тогда вернёшься сам. Построй систему вокруг затраты/награды (обратная связь)
День 25
Сделал бумажный прототип и поиграл малость. Даже пару правил появилось. Только это скучно. Хоть целевая аудитория и 6-12 лет всё равно нужен экшн. Сейчас это больше головоломка - собрать по цене максимально крутой корабль.
Надо будет показать очки корпуса и цену пушек в очках. И общую мощь корабля. Над пушкой показывать её цену/мощность.
Возможно решение - выдавать задачи (в виде текста и иконок и дублировать текст иконками)
Получается - выдаёшь случайный (или если миссия - запланированный) корпус и модули, чтобы решить текущую задачу (простые головоломки)
Прототип на бумаге помог определить интересные стороны игры. Понял, что нужны цепочки пазлов (одиночная компания) и битвы с врагами (для проверки дизайна)
Встаёт вопрос: можно ли сделать редактор кораблей продуктом без этого?
Будет нужен генератор пазлов с ростом сложности и таблица лидерства (даже локальная)
Очки считать по эффективности решения (остаток средств, остаток энергоресурса корпуса при покрытии боевого потенциала)
Каждую миссию открывать новое оружие. Каждые 5 - новый корпус.
Возможно нужна будет история, придающая паззлам смысл?
Сейчас ищу способы улучшить геймплей первого модуля и интерес к игре растёт.
Она приобретает больше смысла и форму.
Вот я подумал об интересном расширении игры и пришёл к одиночной компании и пазлам. А это, хотя и очень интересно, добавляет сложности и времени к проекту. Но без этого интереса делать нет.
Вечный компромис между масштабом и реализуемостью. И интерес очень важен
ноября 10, 2017
День 26
Интересные мысли мотивируют делать игру. Пока на бумаге. Редактор ещё не запускал после того, как 12 дней назад поигрался с перемещение пушек.
Документ дизайна очень важен, но игра компьютерная, поэтому код важен тоже. И делать его надо самому или аутсорсить по частям, как сделал Эдмунд Макмиллен.
По мне больше нравится стратегия Джонатана Блоу и Сида Мейера. Они делают прототипы и мелкие игры сами, а большие (для одного человека) - нанимают команду.
Модульные игры мне очень понравились (можно на бандлы и DLC разделить)
Получается, каждую механику можно делать отдельно. Только корневые останутся неизменными.
Подумал насчёт своего движка 2d, но пока останусь на Unity.
Почему так трудно запустить редактор? Похоже не знаю что делать и нужно прототипировать и итерировать.
Почему то на бумаге код не пишется. Хотя в молодости проблем с этим не было.
ноября 11, 2017
День 27
Пытаюсь создавать игры - открыл BoomTris, повозился и открыл AGK - поиграл в Great Syphon.
Потом перешёл читать форум AGK и историю успеха разработчика дешёвых игр.
Что-то отталкивает от геймдева.
Прочёл совет: не привязываться к своей работе, чтобы не потерять дух к созданию игр.
И быть смиренным.
ноября 12, 2017
День 28
Вчера пытался создавать игру. Возникло желание сделать игру. Открыл Great Syphon, поиграл и закрыл. Открыл BoomTris, натолкнулся на глюк с камерой. Вместо того, чтобы отрезать или отладить (студия 2015 перестала цепляться к Unity 4) разочаровался и переключился на игры.
Играл в Leviatha Warships и Mad Games Tycoon. Эффект "ещё один ход" удержал меня в игре до 2х ночи.
Хочу понять, почему есть желание делать игры, а как дело доходит до кода - одна проблема и я вышел? То же самое касается геймдизайна - если не могу сделать и кода/инструмента нет очень быстро теряю интерес.
Петров был прав - я не боец, что сразу встаёт после падения. Ушло полгода пока вернулся к BoomTris.
Надо что-то с этим делать. Как мне достигать чего-либо если не хватает самодисциплины бороться с проблемами?
Наверное, надо прокачать упорство и самодисциплину.
Сейчас вспомнил Шифу из "Кунг-фу Панда": "Когда ты думаешь о кунг-фу - получается полный отстой"
И Джона Блоу: "Секрет в том, чтобы не пытаться быть профессионалом"
Похоже, остановка идёт из-за того, что пытаюсь всё учесть, и уходить страсть и радость творчества. Недаром говорят, что нужны не планы и цели, а системы ежедневных занятий.
И если эти занятия будут приносить удовольствие - вернешься к ним.
Забавно, только что осознал, что изучать игрострой и придумывать правила интереснее отладки. Играть с редактором и писать код, который сразу работает - вот что меня привлекает.
Похоже - это правда, что смогу получать большие деньги лишь когда мне будет даваться легко. Вот только что мне даётся легко и с интересом я пока не определил.
Игры я легко делал для Ludum Dare за пару дней. Похоже - этот путь мне подходит. Писать кучу мелких игр и выставлять их на Android и Itch.io будет разумным.
Люблю экспериментировать и прототипировать. Только полировать и продвигать пока не умею. Да и средние игры (для меня) собирать терпения хватает на год.
Надо будет продолжать экспериментировать, выкинув из головы бизнес составляющую и оставив срок. Так можно очистить мозг для творчества.
Когда игра будет готова (или выйдет срок) нужно будет включать бизнесмена, резать функционал и выкидывать игру.
Для патреона - 1-2 раза в месяц (как другие игроделы), чтобы поддержать интерес.
Отлаживать не люблю - придётся нанимать фрилансера. И продумать, чтобы игру не украли.
А пока игры пусть будут в том качестве, что есть. Перфекционизмом не страдаю и люблю минимализм.
Попробую мелкие игры кучей для прокачки опыта и накопления капитала для найма и пиара.
Играл Mad Games Tycoon и пока не нанял лучших, чем я и довери им разработку дела шли не очень.
Похоже это нормальный путь развития, хоть и немного неприятный морально.
Всё разрываюсь между движками и желанием написать свой. Надо всё же определиться, потому что на всё энергии не хватит.
Вечно возвращаюсь к AGK и даже хочу купить и распечатать подробное руководство к нему в двух томах.
Да, Ludum Dare я успевал на Unity, но их ценовая модель меня очень смущает. Хватит с меня обязательств.
День 31
Вчера было вдохновение делать игру на AGK и она пошла хорошо.
После этого успеха и прогулки с вдохновением взялся за работу. И выполнил 2 задачи в день. Хотел отдохнуть, но напросился на задачу. И вечером меня посетил несколько сотрудников сразу.
Наверное, стоит вечером отдыхать когда задачи кончаются?
Сегодня еле встал. Этот день будет не очень быстрым. Зарекомендовал себя тем, что не быстро разбираюсь, но потом делаю быстро.
И получаю от этого удовольствие.
Надо будет балансировать энергию после 18:00 не просить больше задач.
И понял, что игру главное прорабатывать в голове и записывать в дневник, чтобы не забыть.
Когда что-то готово - нужно (да и сам захочешь) сесть и сделать.
Начинаю понимать Наполеона Хилла с его пожеланиями - при переходе ко сну думать как будешь делать продукт и как за него будут платить люди и быть счастливы.
ноября 16, 2017
День 32
Вчера создавал редактор кораблей и опять стал писать много идей для воплощения.
По трезвому размышлению их нужно разделить на игровые и редакторские.
Причём путаница в том, что редактор компонент для игры и редактор кораблей имеют много общей логики. Но надо их чётко разделить.
Опять появился feature creep и начинает давить. Нужно будет расписать редактор частей отдельно от редактора корабля в игре.
Игроку не нужно вращать и масштабировать части лишь располагать.
Ощущается приближение сложности - уже хочу создать экран помощи, экран редактора частей, экран подизображений для визуального разделения атласов с именованием спрайтов.
Надо всегда видеть конечную цель, чтобы не сделать лишнего и уложиться во время.
Поэтому каждое желание нужно оценивать по базовым частям игры, а остальное переносить в сиквел.
ноября 17, 2017
День 33
Вчера под потоком вдохновения сделал версию построителя кораблей, выкинула на Itch.io, gamejolt и завёл patreon.
Прочёл, что нужно бороться с ордой свойств (от МакМиллена) и увидел, что я как раз этим и страдаю.
Проанализировав хотелки - многие перенёс во 2ю версию.
Смотрю на текущую ситуацию с фирмой и понимаю, что надо быть скромнее, ниже травы и тише воды и стоить свой бизнес услуг, который позволит поддерживать меня, пока буду делать портфель мелких игр.
Понял в чём причина моего провала на рынке фриланса.
Беру слишком сложные задачи с низкой оплатой. Нужно брать то, что умеешь хорошо и не раз делал.
Когда принимаюсь за работу над мелкими проектами - становится скучно.
ноября 18, 2017
День 34
Вчера выкинул игру в itch.io и создал patreon.
После анонса, который прочитали 6 человек 1 просмотрет игру.
Нужно продолжать улучшать игру и анонсировать изменения. Только бы понять логику анонсов, чтобы не приняли за спам.
Похоже, что стоит анонсировать начало и конец разработки каждого модуля. А в дев-лог ложить все изменения.
Думаю - зря перевёл BoomTris в on-hold, это даёт пустые надежды. Лучше создать сиквел, а этот пусть будет релизным. Только я что-то часто к нему возвращаюсь, но столкнувшись со сложностью - ухожу опять.
Нужно взять всё что можно и построить новую игру. А релиз статусом и на gamejolt
Столкнулся с тем, что gamejolt выводит деньги только с европейцами и американцами, когда itch.io - без проблем со всем миром.
Прочёл, что IndieDb - удобная штаб квартира, если нет своего сайта.
Нужно будет купить доменное имя и арендовать сервер на год. На нём нужно будет расположить главную страницу и о себе, а также портфель игр и прототипов. Игры можно покупать, а за прототипы голосовать.
Может использовать Steam Concepts, чтобы узнавать, будет ли идея стоящей? Только нужно будет сделать ещё один вертикальный срез, чтобы было что показать.
Да и к издателю можно будет обратиться.
День 35
Вчера отлаживал и рефакторил код, и думал о регулярных обновлениях и ценовой политке для игр.
Что-то новое не всегда удаётся быстро. И нужно следить, чтобы каждый день можно было что-то выложить. Это позволит увеличить мотивацию и видимость проекта.
Думал по поводу IndieDb и созданию блога для игры. Вот только не знаю когда туда надо выкладывать. Проведу эксперимент и выложу альфу.
Также альфу выложу в Steam Concepts и посмотрю, как взлетит.
Надо бы найти альфа-тестировщиков.
В плеймаркете пока не решился - оставлять гру планой за 0.99$ или сделать бесплатной с рекламой. Нужно попробовать две версии. С рекламой и ограниченными контентом (с полным отключением рекламы и разблокировке контента) и платную со всем контентом.
Только нужно найти процессора покупок.
Может разобраться с Google Api (REST) и внедрить таблицу лидерства и аналитику.
Надо будет подумать насчёт читерства - шифровать начисление очков и не хранить у себя, а отправлять и загружать таблицу лидерства с этим значением.
Нужно чтобы игроки вводили свои псевдонимы - приятно видеть свой ник в топе.
Возникла идея совместного строительства корабля онлайн
И хорошо бы сделать локальный мультиплеер - но мне нужен будет ещё один телефон для тестов. Подойдёт ли виртуалка?
Выбирал хостинги - шары $5-10/месяц, VPS $15-100, VDS > $100/m
Хорошо бы определить какой мне подходить. Начну с VPS (можно ставить рельсы и самому админить).
Только памяти диска маловато. С нормальным объемом провайдер обманщик (на месяц одна цена, потом - двойная).
Надо будет выделить время на создание сайта с форумом. Благо - уже писал.
Теперь надо разобраться с удалённой разработкой через ssh. Если не удастся - придётся ставить виртуальную машину с Ubuntu и рельсами.
Там разница между шаром и VPS не очень велика, а гибкости больше. И шаблоны мне не нужны - возьму бесплатный дизайн, а как будут деньги - заплачу дизайнеру за разработку моего сайта (вида).
С играми тоже думаю так поступать - сначала сделаю прототип на своей графике. Потом куплю подходящих ассетов и сделаю прототип для издателя.
После финансирования (или краудфандинга) - нанять художника и закончить игру.
Если финансирование получить не удастся - сделать мелкую игру, выложить и переходить к следующей.
Главное - финансовый поток
Тема в архиве.