дневникФорум

Ежедневник развития студии (начало) (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
5:50, 28 апр 2018


ноября 20, 2017
День 36
Вчера целый день играл в Minecraft с женой и понял, что меня больше всего привлекает неизвестное и инструменты.

Тупо копал для прокачки кирки, а когда она максимально прокачалась - переключился на следующую. И с неудовольствием оторвался от этого занятия, когда надо было сделать что-то обычное.

То же самое происходило с Borderlands 2 и Diablo 2 - случайные вещи обуславливали гринд.

При этом строил замок - построил одну башню, стал копировать - ошибся, и последние две даже делать не стал.

Исходя из этих наблюдений прихожу к выводу, что мне повторяться нельзя - теряю интерес (как аппарат в космическом рассказе, что может сделать что угодно, но 1 раз)

Похоже, сиквелы мне удастся сделать лишь с наёмной командой. Самому же нужно искать новые земли.

И очень важно оттачивать и развивать инструменты, дающие рычаг (библиотеки, редакторы, генераторы всего - имён, уровней, оружия, врагов и т.д.)

Возможно, нужно научиться использовать время других людей как рычаг.

Задумываюсь над множественными источниками дохода и понял, что нужно обслуживать одного клиента фрилансом, пока потот от игры не наберёт депозит в $100k

Это позволит свободно разрабатывать продукты, имея $1k в месяц капитализации

Не рассказывать никому как идут дела, а привлекать семью к работе лишь при постоянном денежном потоке.

Нужно начать с малого. Прошлый заказчик показал, что даже за $20 можно получить опыт общения с фрилансерами.

Потому о финансах стоит помалкивать, дабы не привлекать желающих на свои запасы.

Как оказалось - даже семья, в  первую очередь на помощь и поддержку рассчитываешь, стараются урвать кусочек удачи. А эти деньги мне самому пригодятся для развития бизнеса.

Фриланс нужно начинать с $600 и выше в месяц, чтобы можно было жить. С малого не получается.

Понимаю, что нужно работать почти бесплатно на имидж - но кто будет кормить мою семью и ипотеку?

А в свободное время я делаю игры и играю.

Сегодня у Great Syphon: Ship Builder на GameJolt 1 подписчик, 18 посмотрели и 7 поиграли) и на itch.io (15 посмотрели и 5 скачали),  забавно видеть, что кому-то мой продукт нравится.

Даже один комментарий оставили на itch.io.

Это очень забавно. Можно теперь себя и других радовать обновлениями регулярными. Потому большие фичи делить или переносить в будущие версии или игры.

Можно ли будет соединить игры или лучше их по жанрам выпускать?

ShipBuilder - это песочница к которя я хочу прикрутить пазлы и, возможно, историю.

Idle - совсем другая игра - больше ограничений и прогрессия развития.

Tactics -  ещё больше ограничений с упором на боёвку, чем развитие корабля.

Arena - опять возвращает к битвам и строительству, но битвы всё ещё важны, хотя строительство тоже.

Shmup - чисто битва с волнами врагов и уворотами (больше на ловкость)

4х - больше упор на управление экономикой и империей, а бои на сладкое со строительством кораблей.

Исходя из того, что Ship Builder это песочница, то нужно все инструменты давать сразу.

Только добавить ограничения и способ их добычи в игре. Насчёт крафта не очень уверен. Он как способ, дополняющий гринд и каждый узел будет стоить ресов.

Вот баланс ресов надо будет продумать - что и из кого будет выпадать.

#31
16:00, 28 апр 2018

Тоже смотрел тот фильм "Indie game the movie" !) Наверное он многих людей вдохновил у кого лежит душа к игро-строю.
Часто говоришь маленькая игра / прототип - тут да очень тонкий момент - и она действительно считается таковой если разрабатывается в течении ну скажем Недели по максимуму.
В прошлом году ставил задачу реализовать инди тетрис с Нуля - в начале казалось это эдаким средним стартовым проектом - в планах был месяц, расписал подробно что за чем реализовывать.
В итоге вышло аж ДЕВЯТЬ месяцев - эдакий говно-кодер который без математической и какой либо подготовки кроме языка программирования C++ решил создать свою игру.
Собственно сие > https://gamedev.ru/projects/forum/?id=232912

Хочу сказать то что либо ты бросаешь игру и правильно понимаешь что это уже для тебя лично и твоих навыков НЕ маленькая игра, либо переводишь сразу же в Долгий проект.
Опять же даже по себе не можешь сказать сразу сколько времени уйдет, на переработку, изменения, отлов багов, введение новых вещей которых ты НЕ запланировал ранее, особенно когда ты до этого подобные игры НЕ создавал.

Грубо говоря оставляя позади философию изначально брать САМЫЙ легкий проект, а потом уже к сложному.
Так как ставя планку выше сил очень велика вероятность забросить проект - у меня было где то 3-4 "психологические ямы" и раза 2 Реально хотел бросать.
Амбиции изначально лучше поунять - все мы хотим чтобы игра стала успешной и востребованной, но по 1ым выпущенным "в свет" версиям часто оказывается совсем по другому.

Я НЕ призываю ничего не делать - просто относится по первой к процессу как к обучению что ли.

Насчет распределения времени - выделять наверное лучше целые дни под игры, иначе получается ни там ни там "винигред" - в итоге устаешь от работы / изучений / программирования, так еще и добиваешь себя заваливанием в ночь и сбиванием графика от игры в что-нибудь.

Да и возвращаясь к словам Григоровича С.К. - если берешься за создание игры то должен "исчезнуть" для окружающего мира на ДВА года.
Или ты посвящаешь себя проекту и получаешь какой никакой результат либо "полу-замороженный" долго-строй аля до лучших времен.

Все таки мое сугубо личное мнение опять же - геймДев совмещать с другими аспектами жизни если это по серьезному - НЕ получится.
Ну если ты ключевой программист есесно.

Прошло более 1 года
#32
10:27, 18 июля 2019

Redee
Очень интересное замечание.

Жаль только, что мелкие проекты скучные (недостаточно фантазии, чтобы наворотить поверх одной механики чего-либо интересного)

Проверяю сейчас одну идею: "Игрострой как стартап" - создаёшь продукт (минимальный) и выкидываешь. Ишешь нишу, первых клиентов и последователей.

После этого идёшь и ишешь издателя (пробовал 50 издателей - пока отказывают :) )

На инвесторские или издательские деньги набираешь команду (вот тут сложности начинаются - с людьми сложно общаться в команде и управлять)

И потом доделываешь игру по своему видению (как главный гейм-дизайнер)

В одно лицо очень сложно и долго делать.

Был сильно удивлён, когда пришёл художник и сказал: "Игра прикольная, хочу поучаствовать".
Очень ему благодарен - опыт был незабываемый)

Так что полностью погрузиться в игру пока не выходит (запасов максимум на 2-3 месяца).

Социальная жизнь у меня и так по минимуму) Общение с семьёй и прогулки, и общение в скайпе)

П.С.:
Посмотрел вашу игру - очень интересная - напоминает Colortris из детства) Тогда ещё на Amstrad PLC (8086 2Mhz) играл в неё.
Да и на доктор марио тоже)

Страницы: 1 2 3
дневникФорум

Тема в архиве.